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当独立游戏遭遇“铜臭” 25亿美金够不够?

2014-09-22 09:39 来源:游迅网

《我的世界》可以说是世界上最成功的一款独立游戏了,不仅仅是其创造了一个个品牌游戏大作都无法企及的销量神话,其开发团队Mojang最终被微软 25亿美金买下更是惊诧了无数的媒体、业内人士以及玩家。Mojang,他们以独立游戏起家,在被25亿的“铜臭”淹没之后,是否还记得最初开发游戏的初 心呢?

我认为想成就一番有趣事业的唯一方法就是不要去期待它。

——Markus‘Notch’Persson

就在9月15日,微软正式以25亿美元收购了《我的世界(Minecraft)》的开发公司Mojang。作为一家只有几十位员工的公司,25 亿绝对是个令人吃惊的数字。《我的世界》从2009年发布测试版开始,到今天全平台销量总和已经超出了5000万,这样的成绩的确让许多3A大作都自愧不 如;但这毕竟只是一款独立游戏,25亿美元未免有点过高,如果这笔钱用在Xbox One上,也许微软早就能在次世代大战扳回一局。而另一方面也有业内人士分析,《我的世界》已经不单是一款独立游戏那么简单,它已经延伸到游戏外的多个领 域,甚至形成了一种文化现象,笼络其背后庞大的玩家群体才是微软真正的目标……

不过最有意思的是,公司的三位创始人,包括《我的世界》之父Markus Persson(通常玩家们叫他Notch),在公司被收购后选择了离职。

收购消息发布后的第二天,Markus在博客上发表了一篇文章,写下了自己离开公司的理由。大概表达的意思是,他最初开发游戏仅仅是出于对编程 的热爱,《我的世界》的爆发与流行是他从未想到过的。这款游戏使他名利双收,但久而久之却丧失了开发游戏的乐趣,繁杂的工作让他心神俱疲。最后他决定不再 做一位企业家或者什么CEO,甚至不愿成为玩家眼里高不可攀的明星人物,压力迫使他决定离开Mojang,重新做回那个傻乎乎的程序员。

Markus的童年是在一个叫Edsbyn的小镇上度过的,7岁全家迁徙到斯德哥尔摩,8岁左右他开始接触编程,不到一年就做出了自己第一款小 游戏。12岁时父母离异,患有抑郁症的父亲给Markus造成了阴影。他没有读完高中,但从18岁开始在一家网页设计公司做程序员。2000年前后他辗转 于多家公司参与不同的工作,后来他在网页游戏公司King(《糖果粉碎传奇》开发商)结识了后来Mojang的创始人之一Jakob Porsér,在这工作的四年半时间里,每有业余时间他就用来做自己的游戏。直到2009年,为了能有更多空间自由创作,Markus从King辞职。此 后没过多久他就发布了《我的世界》的测试版,从此开启了一个传奇。

其实早在2011年,Markus就将开发《我的世界》的领导权转交给公司另一位功臣Jens Bergensten,而他本人一直都希望能够开发全新的作品。而且还有一点,Markus其实在一定程度上一直反对商业化,他曾经怒骂大厂EA是混蛋, 说他们会毁了游戏业的希望,原因是当时EA打算出个“组合包”把独立游戏打包卖。他还因Facebook收购了Oculus VR而取消了开发Oculus Rift版本《我的世界》的计划,因为他觉得Facebook是家只会赚钱的公司。不仅如此,实际上Markus为了保证公司的独立性,此前不止一次拒绝 过各种商业投资,还竭力控制团队规模以求保证工作和管理质量;而这次他却是“亲自接触微软”商量收购事宜,看来一切都是经过慎重考虑后的选择。

在纪录片《我的世界:Mojang的故事(Minecraft: The Story of Mojang)》中记录了一段Markus参加访谈栏目时的情景,当时主持人向他提问道“你是如何定义独立的?”他是这样回答的:

对我来说,我认为独立不是一个标签,这是一种为了做游戏而做游戏的意愿,或者说是以艺术的角度去探究游戏。我认为大工作室是为了赚钱而做游戏, 或者是为了出续作,再或者是为了打造一个品牌。但如果说仅是为了做游戏而做游戏的话,从这角度看,我觉得这就是我对“独立”的定义。

独立游戏从商业角度定义是“开发者不接受游戏开发商或发行商提供资金开发出的游戏。”但是随着行业发展这个定义逐渐产生了变化,更多人开始明白 精神独立才是比资金独立更重要的东西,引用Markus的话,就是为了做游戏而做游戏。关于独立精神,笔者在之前的《我们为什么热爱独立游戏?》一文中已 经做过一定举例描述(虽然读者反响平平,恐怕今天也是)。我们再去看看别的事例也能获得更多启示。

2012年3月《旅途(Journey)》发售之后,陈星汉的名字又一次响彻游戏界,《旅途》获得了VGA2012年度最佳独立游戏等多项大 奖。之后在2012年6月thatgamecompany(以下简称TGC)接受了Benchmark的550万美元投资,2014年5月迎来了第二笔 700万美元的投资。这两次分别让TGC脱离了SCE,和圣莫妮卡工作室的技术支持,但严格的说公司已经不再是一般意义上的独立工作室。当接受新浪记者 “投资后的独立性是否还在?”的提问时,陈星汉是这样回答的:

我自己对独立游戏的看法是“独立”并不是指经济独立,而是精神的独立。独立游戏的设计概念需要具有的冒险性和浪漫主义,不能是在商业上已经被证明的案例。

此外他还以《我的世界》作为举例:

当Minecraft刚出来的时候是个典型独立的游戏。没有人看好这样的游戏,也没有任何发行商或者投资人会投资这样的项目,作者靠业余时间做 成了免费版本靠口传。然而当Minecraft从野鸡变凤凰后,出来的上百个类似的产品,绝大多数也是小团队或者个人在闲暇时间做的雷同产品。可这些人做 出来的游戏已经不具有风险性,他们只是在Minecraft被证明商业上有价值后在残食类似的周边市场。TGC的下一款作品有巨大的风险性,投资后的独立 性没有变化,相比之下在具体执行时我们有更多的自由。

大概可以简单把这段话的含义理解为:独立游戏更多是一种对艺术价值的探索,脱离不开冒险和创新精神。这和Markus的理解很接近。事实上往往 也只有那些想法出人意料的游戏才能被我们记住不是么?换言之,如果只是资本的独立,却缺少独立的思想,游戏恐怕也不可能真的称之为独立。

所以在博文的末尾,Markus写下了这样一句:

It’s not about the money. It’s about my sanity。(这与金钱无关,只关乎我的精神自由。)

现在他可以带着微软收购Mojang后所得的17亿美元,去追求他的精神自由了。愿在不远的将来他会为独立游戏界创造出又一个奇迹。当然,那一定是他未曾期待过的奇迹。


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