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合乎伦理的免费游戏设计及其重要

2014-09-19 13:54 来源:游戏观察

游戏行业的老行家,前Playdom的总设计师Greg Costikyan提出了一个关于伦理关系如何影响免费游戏成功的观点。


广告行业发展历程中的重要人物大卫•奥格威曾说过:“顾客不是白痴,她是你的妻子。”当然,他这是在回应那些在他看来是嘲弄顾客的和玩弄人心的广告行为。但在F2P游戏市场中,我们(虽然不是全部,但我们中的大多数人)都罪恶地把顾客当白痴,甚至更糟糕的,当作是等着用玩弄人心和完全不道德的商业手段剥削的绵羊。换句话说,我们常常过分重视短期的货币化而牺牲了长期用户留存,冒着得罪玩家的风险去美化短期的报表。


从天性和文化来看,我们的F2P游戏行业一直高度重视短期的状态:创业公司要马上完成项目、马上兑现收益,基本上没有长远的眼光,或者不到三五年就寻思着“退出”、把公司卖给大公司或是IPO。我不会指名道姓,但我知道至少一个有意最大化一款游戏的短期收益,并且对他们正在损害用户基础和造成游戏迅速衰落心知肚明的例子。因为他们即将被收购,希望能把季度财报弄漂亮点来谋求一个更高的收购价格。


还有,我们所使用的报表能很容易发现短期的状况,但也很难确定各种因素是如何造成长期影响。你对游戏做出了改动,对其进行A/B测试,然后报表告诉你日活跃用户平均收益(ARPDAU)上升了,趋势看来“很棒”,你就因为收益的增加而结束了测试。


但是报表不会告诉你的是,你的某些行为惹恼了顾客,并在数周或数月后用户流失会加剧;如果你看到用户流失加剧,就很可能会在接下来的数周或数月内做出大量改动,让你更难乃至不可能追溯到是哪个改动最可能造成这种结果。


当然了,虽然我们的行业里有很多精打细算和有德之人,但也毫无疑问地有着众多见利忘义的混蛋。这些人相信设置心理诡计诓骗玩家花更多的钱是既好又正确的商业行为。


结果可想而知,在F2P游戏市场里,一款游戏的生命周期一般不会超过一年。它们发展、吸金,然后用户群体开始衰退,到了某一个点上运营商得出结论说LTV已经低于获取成本了,就不再市场推广,游戏陷入死循环。现有的用户流失,新进者寥寥,随后游戏就销声匿迹了。


对于我这种接触网络游戏已经数十年的人来说,这是令人震惊的。在F2P崛起之前,网络游戏是有潜力万古长青的。事实上,在历史上要主动终结一款网络游戏是很难的。我将给出三个例子。


Hundred Years War是20世纪70年代晚期一款基于电子邮件来玩的游戏,在旧的商业网络GEnie上变成了一款网络游戏,现在仍能在开放网络上玩到。


Gemstone一开始GEnie上的一款付费MUD(注:MMORPG的前身,以文字为主的多人角色扮演游戏),现在依然健在并为开发商Simutronics赚钱——一款仅有文字的MMO游戏至今仍与它的忠实拥趸同在。


创世纪Online在1997年开始运营并持续至今。一款现在这个次世代的世界看来复古的2D MMO游戏至今仍有成千上万的玩家。


我们甚至不需要提Meridian 59,1996年运营,被运营商停服两次,但是还是活到了现在——粉丝们将它作为一款免费游戏支持运营了下去。


现在,你可以争辩说这些游戏的商业环境或多或少都和现在的F2P游戏市场不同,现在不可能如此长时间地支持一款F2P游戏云云。但你错了。FarmVille就是一个显著的例子:它依然有一个庞大且稳定的用户基础,而且现在还为Zynga贡献了总收入的16%,就在它运营的四年后,不论FarmVille 2的发布。


在上次游戏开发者大会(GDC)上,Mike Perry做了一个题为《为什么FarmVille不会消逝》的演讲。包括我和Perry在内,我们找不到任何它不能够持续繁荣的理由。原因很简单:现在(虽然过去不是),它的运营重点放在了提高用户留存率上。


合乎伦理的免费游戏设计及其重要

今天,Facebook市场已经臻至成熟:现在Facebook游戏依然能带来大量的收入,但是它已经不是一个增长中的市场了。移动F2P游戏现在增长迅猛,但在我看来,两到三年后它也会走向成熟。成熟的市场需要不同的思维:淘金热会让快速和立足短期的思维方式获益,但一个成熟的市场是让培养忠实用户的商家获益的。不带着尊重去对待你的用户是永远做不到这一点的。


合乎伦理的F2P游戏设计是如何做到的呢?很明显:带着尊重去对待你的用户,你的行为就是合乎伦理的。所有的东西都遵循这个简单的原则。


这个瞬息万变的市场所要求的改变毫无疑问将会让许多行为方式好像还停留在一两年前的人恐慌,但事实上,我们应该欢迎他们。想象一下:你是想在一个有一批渴望玩你的游戏的忠实粉丝的公司工作,还是想在一个把游戏当作随用随弃的垃圾,把玩家当作待宰羔羊的公司工作?


尊重

我知道,有些时候尊重你的玩家很难,特别是见识到用户测试的对象群体看起来有多愚蠢之后。或者是当你看着第一份用户体验报告,发现仅仅是让你玩家完成一个简单得不能再简单的任务就导致用户体验大幅下滑的时候。特别是在休闲游戏市场,所有的玩家都是愚蠢的,你在设计游戏的时候就应该考虑这一点;但尽管他们愚蠢,仍然需要被尊重。“我们所有的用户都是愚蠢的”和“尊重你的用户”可能看起来矛盾,但这两个原则你都要遵守:要让UI尽可能简单,也要让付费系统尊重玩家。


做好长期计划

正如我之前论述的,我们常常很难从游戏的改变对其他方面的短期影响中鉴别出长期影响。但事实上,常识和一点点直觉就能让你看得更远:一个强迫玩家向朋友群发垃圾信息或是花钱的门槛会让你在今天赚点蝇头小利,但是傻子都能想到,这样明天就会把玩家赶走。这是Pioneer Trail失败的一个原因:他们刺激消费的手段令人觉得可怕,很快玩家就厌倦了。


还有什么可以做的?

首先,不要再觉得改变就是单纯影响短期的报表而已了,而要将改变看作是提升游戏体验的一次机会。我将举一个(负面的)例子——Dragons of Atlantis。乍一看,很明显游戏的设计者在这款游戏里鼓励战略意识和区域战争,但是战斗系统实在太过残酷以致无法实现:你不会将部队放在前哨站里,因为这样只会让他们成为活靶子;你几乎不会去保护主基地(将部队设置为躲藏),因为战斗的结果总是一边被完全消灭,而重建部队是一项冗长乏味的苦差。这样的情况在游戏刚发布时就一直存在了,但是尽管Kabam已经进行过无数次更新,他们从来没想过去修正这糟糕的战斗系统。我认为正是因为这款游戏已经足够受欢迎了,而且开发者们把精力集中在了能提升盈利的改变上。


相反地,如果他们聚焦在用户体验上的话,我认为他们会发现稍不注意(或是攻方的英勇善战)就让你的整支军队灰飞烟灭的确能让玩家怒关游戏,然后调整战斗系统,尽力地与设计者的初衷——开发一款能长久地留住玩家的游戏——契合。Perry揭示出,FarmVille长久获得成功的一个原因便是他的团队持续地添加新内容和新元素去让玩家们感到又惊又喜。


我并不是说你就一定不能带着改善盈利的视角去做出改变,当然应该这么做。但也应该让你的游戏从纯粹的游戏设计观点来看更加优秀。任何具有持久生命力的团队都应该包含一个为玩家着想的设计师和一个为盈利着想的产品经理——还有一个决定稀缺的发展资源应该如何分配的制作人,他还要充当前两者之间的协调者。


惊异和喜悦

我们玩游戏是因为他们能让我们又惊又喜,至少好游戏如此。我们常听说运营一款F2P游戏的正确方式是“创造最简可行产品”:发行一款游戏,如果它有吸引力,就投入资源改进它——“改进”意味着进行A/B测试。这种方法可以如此简单粗暴地描述:把屎扔到墙上再对其进行A/B测试,直到它不臭为止。


这不会也不曾起过作用。没有一个完善的核心游戏机制,再多的微调也救不了你。而且构成“最简可行产品”的东西和游戏发展的其他方面一样会受游戏质量不断提升的影响:Facebook游戏时代成功的纯HTML社交网络RPG放在今天就不再吸引人了,因为现在我们对网页游戏的要求更高了。


此外,正如在传统市场中那样,“你只能发布一款F2P游戏一次”这一点已经成为现实。数据表明一款游戏的第一批玩家,第一批涌入游戏的玩家,是比之后进入的玩家更能带来收益的,而且一旦失去了一个玩家,他们很少会吃回头草。你不想仅仅发布一个“最简可行产品”,你希望发布一款让人惊讶的游戏,因为这样才有希望让用户群体呈滚雪球式的增长并获得长期成功。当然,可以面向小部分人进行一个全球性且短期的测试,在完整发布和投入成倍资源用于营销之前改善早期用户体验和报表,但绝不应该在你的游戏还没有打磨出一个闪光点的时候就广泛推广。


玩家不是等着你去进行A/B测试的小白鼠,他们是活生生的人;而且一旦置身于娱乐行业,从一开始就有义务向他们提供高质量的娱乐。


我们要摒弃创业公司的思维模式,并且开始在开发一款精雕细琢的游戏上再投入20%的努力。


不要滥发信息,让信息传递自发产生

曾经,你在F2P领域会听说很多关于“K因子”的说法。这事实上是一个借用自流行病学的术语。K因子指的是被一个病人传染的健康人的数目。在与流行病的斗争中,会通过让病人留在家中、戴口罩、给他们治病等手段,努力让K因子尽可能地小。在游戏领域,我们用它来指代老玩家募集到的新玩家的数目,也就是说我们希望增加K因子。以前,Facebook游戏的K因子是相当可观的,这意味着一个游戏可以实现跳跃式的增长,这也意味着游戏开发者会让玩家尽可能地传播信息,自己也尽可能多地编辑推送新闻和涂鸦墙,因为它们的曝光度会吸引更多地玩家。


所以每一款游戏时时都在鼓励发送广告,某些时候甚至会强迫玩家这么做——因此这种“人员配置”机制很快在城建游戏中流行起来:“启用一座新建筑需要六位朋友同意安置其中,今天就邀请他们吧!”


当人员安置的要求太过繁重(14个朋友?你在逗我吧)的时候我就放弃了那些游戏,相信不单只有我会这么做。他们的确是在促进推广,但是他们也损害了长期的顾客保留。那我们为什么还要作如此打算呢?


这里有一个不实行为的例子。很多游戏在早期用户体验的初期阶段都会让玩家邀请朋友,这并无不可。但是很多游戏不允许玩家关闭邀请朋友的弹窗,而上面仅有一个邀请按钮。玩家只能被迫点击——不然就退出。这样会弹出一个好友列表对话框,玩家可以关掉它,不发送任何邀请直接回到游戏。但是这样就等于告诉玩家:“我们把你当作待宰羔羊并且尽可能地坑你,让你帮我们发送垃圾信息。”这完全是一种蔑视。


如果做这么一个A/B测试:有没有在邀请对话框上加上关闭按钮,我保证你会看到两个结果:第一,是的,如果没有关闭按钮,更多的邀请会被发送出去,第二,你会看到早期用户体验会因此大幅下降,因为有些玩家会说:“去你的,我偏不这么干。”换句话说,你是在拿这部分玩家换取获取新玩家的可能性。很难说哪一样会更有利于长期,但有一点是确定的,你在蔑视玩家。千万别这么做。


滥发信息在移动F2P游戏上的问题更大。是的,玩家很容易就能把信息发给电话本上的朋友;如果他们是通过Facebook帐号注册的,发给Facebook好友也很容易。但是电话可不是社交网络,这种信息发送比在社交网络上发送显得更不自然,很少有玩家会这么做,除非强迫他们,而强迫他们是不道德的。


现实情况是K因子非常小,主要是因为Facebook抑制了病毒营销(而信息不能成为移动领域玩家的主要来源)。除了现在正在玩的,你再也看不到其他游戏发来的推送消息和涂鸦墙了。一般来说,病毒营销带来的玩家数量不过总量的3%,为这么小的数目去冒激怒玩家的风险真的值得吗?


在玩家留存上,病毒营销还是有作用的:一个收到了来自朋友的游戏信息的玩家更有可能回到游戏中去,这当然也是希望看到的。但这最好是通过积极地发信息来达到,比如“免费礼物”,而不是消极地在玩游戏的过程中设置障碍。


如果想促进推广信息的传播,不要强求,相反地,让它在游戏里成为一种自发行为,通过设计让它自然而舒适地降临。举一个例子,在一款(现在已经不存在的)游戏Knighthood里,扮演一位中世纪贵族,如果邀请了一位朋友加入到游戏中,他在一开始就是你的附庸——然后每天都会获得他所生产的资源的一小部分。这与该游戏的奇幻核心非常匹配,也为玩家发送邀请提供了强烈的激励因素。对游戏过程而言,它还提供了一种有用的动机,因为你想要取悦他们以防他们离你而去。换句话说,这是一个良好的社会工程学机制也是一个良好的设计。


别再问“Zynga会怎么做”了。我们知道Zynga会怎么做,并且他们所做的也并非十分见效。相反,你应该问“怎样才能让我的玩家自己想去发送信息?怎么做才能让发送信息成为一个有益的体验?怎样才能将游戏的核心融入信息传递之中,让它变得自然,让它在游戏过程中自发产生?”


为内容付费永远是可行之策

英雄联盟是当今市场上最成功的F2P游戏之一。和其他大部分的F2P游戏一样,它有种类繁多收费项目,但其中最赚钱的是购买英雄。这一款类DOTA游戏,英雄是其中的可玩角色,每一位英雄都有自己的优缺点,玩不同的英雄带来的游戏体验也完全不同,英雄之间的配合也是多种多样,使你总会有解锁更多英雄的需求。


虽然购买英雄的货币可以在游戏中打出来,解锁所有的英雄则要花相当长的时间(还有解锁用于进一步定制英雄的符文——它只能通过游戏中的软货币购买,也是其主要的消费点)。结果,玩家就有了付费的强烈动机,至少有时如此,而且确实有很多玩家这么做了。


这是一个相当诚实也很合理的机制。我知道我得到了什么,也能看到其中的价值所在。此外,如果我满足于玩屈指可数的几个英雄,可以合理地得到想要配置在他们身上的符文而不用付出一分钱。只有到对这款游戏痴迷到让我会为其付费时,而且游戏让我享受到这种程度时,就会认为我花的钱是物有所值的。(顺带一提,我并不是说LOL的盈利方式是完全合乎伦理的,符文页的销售真是让我起鸡皮疙瘩,但销售英雄则是相当合理的。)


另外一个例子,瘟疫公司提供了7种可玩的病毒模拟类型的游戏(在安卓版本中免费,iOS版则要收费1美元),可以在游戏过程中解锁。没耐心的玩家可以付费尽早解锁它们,但除此之外,还有三个附加内容包供你购买,前两个解锁了玩法与原有的七个完全不同的病毒,第三个则提供了14个附加场景。同样的,这是一次诚实的交易,因为我喜欢这款游戏,并且主动地想给开发者一点小钱。


当然了,内容是需要时间和金钱去开发的,它也不像付费消耗品或是门槛那样有如此强的吸金能力。它或许不能成为唯一的盈利点,但它的确是让玩家比结束倒计时更愿意为之付费的东西。我保证在提供付费内容之后一定会发现付费玩家的比例比以往更高(虽然并不一定意味着每位付费玩家带来的收益会更高)。


付费去加速游戏进度,而不是付费去获胜

不久以前,Wargaming.net宣布他们正在将坦克世界中付费获胜的元素去除掉。这是一个相当明智的举动,在游戏中花钱就能赢的感觉是让人怒退游戏的关键驱动力,玩家会想要离开因为游戏激怒了他们。如果是一个免费玩家或是轻度付费玩家,当其他人仅仅是因为他们财大气粗就打败他时,会让他们觉得非常可恨。


部落战争在这个问题的处理上便十分聪明,像在很多游戏里一样,可以在游戏中通过付费结束倒计时的方式加快游戏进程,但是到了战斗的时候,总是匹配到一个实力相差无几的玩家(以基地等级为基础)。如果升到6级,就会匹配到一个等级差不多的玩家——他是花钱升上去还是慢慢打上去的已经无所谓了,这还是一场公平的战斗。花钱能玩得更快,但战斗打响了以后并不会因此更有优势。


展现价值

一个玩Cityville的朋友曾经告诉我:“我花了50美元——然后它就不见了。”换句话说,他喜欢那款游戏也乐意付费,但是之后就后悔了。虽然已经物有所值,但是他并没有感觉到。不久之后,他也“不见”了——他放弃那款游戏了。


部落战争是少数从我身上赚到钱的游戏之一。它通过“建筑工人小屋”来限制你同时建造的建筑数量。刚开始有一个,然后用硬货币在早期体验阶段购买另外一个(强制购买)。马上就能看到其中的价值:更多的小屋意味着游戏进程获得了一种实际、持续且永久性的加速。增加小屋需要花费硬货币,可以通过完成成就来赚取硬货币。有趣的是,成就的奖励丰厚到完全可以借此建造第三和第四座小屋(虽然第四座小屋要到游戏后期才能建出来,到那个时候更可能因为资源不足而不是工人太少导致游戏进程放缓)。但只要花十美元,就能马上建出第三座工人小屋,还留有足够的硬货币让你努力几天就建出第四座。从一款F2P游戏的标准来看这非常合理。我很喜欢这款游戏,也愿意去这么做。(付费结束倒计时,花得不是很多,但话也说回来,我不是鲸鱼玩家。)


合乎伦理的免费游戏设计及其重要

我很欣赏他们给了这样的选择:如果喜欢的话我可以刷出来。这看起来是一个诚实且合理的交易。有趣的是,Backyard Monsters: Unleashed,一款类似的游戏,把购买第三个建筑工人变成了真钱交易,不让你打出来。我很好奇这样做的效果是更好还是更坏:这也是一项诚实的交易,但我更喜欢COC因为它愿意让我刷出来。Supercell知道怎样去赚钱,但是他们并非贪得无厌。(好吧,至少游戏后期以前是这样。游戏后期暗黑重油的低生产率成了花钱的一大诱因。)


同样的,英雄联盟每周都会让玩家免费玩一些英雄,在循环的基础上。这将不同英雄的优缺点展现在了玩家面前,玩家可以积极地借此机会体验新英雄。当一个英雄不再免费,这无疑会增加销售。喜欢那个英雄的玩法的玩家就有了动机去购买他。换句话说就是,买之前先试用,但是要通过一种让玩家觉得积极且无可厚非的方式。


刷是可以的,过多的障碍则不可行

很多人都谴责F2P游戏里刷得太辛苦,但这并不是这种商业模式的特征,这是基于这样一种事实:几乎所有的F2P游戏都是“玩不完的游戏”,像是MMO游戏那样。这也就是说,这游戏永远没有尽头,也没有赢家和输家。在玩不完的游戏里,需要把游戏时间拖得越久越好,因为内容是有限的,就算是在最好的情况下,玩家也会以超乎你的想象的速度玩完所有的内容。这也是为什么有倒计时机制的游戏到了中后期倒计时都会大大延长,同时也是魔兽世界里升级要靠刷小怪的原因。


从游戏设计的角度来看,“刷”不是一个理想的机制,但对于玩不完的游戏来说这是必要的。(这也是为什么我喜欢拿那些已到生命周期末尾的游戏做试验,但是这是另外一回事了。)


让玩家花钱加速或绕过刷的过程是可以接受的,不能接受的是不花钱游戏过程就不可能进行或是难到变态。举个例子,糖果粉碎传奇的一些关卡(看起来)就是故意设计成那种需要尝试几十上百次才能打过的,除非花钱购买额外的移动次数或是增强道具。


有趣的是,King貌似在这段时间里削弱了这些关卡的难度,我相信他们回应了玩家的抱怨,也对这些改变进行了A/B测试。因此我认为可以做如此假定:温水煮青蛙式的盈利方式提升了长期顾客价值。带着他们会在未来付费的希望留住玩家比逼得他们愤而离去要好。


当然“难到变态”这种说法是很模糊的,但是重点是承诺了玩家们,让他们不付费就能玩,还能刷,如果他们选择这么做的话。你必须恪守承诺,这并不仅仅是“你有极小的机会取得进展”这么简单。


不要引诱玩家多花钱

Marvel Avengers Alliance每月都会放出“Spec Op”。Spec Op是一系列相关联的战斗(带有一条故事线),玩家在规定时间(通常是一到两周)内完成战斗的话就能免费得到一个可玩的超级英雄。


然而,Spec Op中的每一场战斗都需要支付仅在Spec Op的时间内可使用的货币(名字叫“unstable ISO”),每打一场战斗都要花费一点。玩家在一开始都会获得一定数量的这种货币,但从来都不够用来打完所有的战斗。


玩家之间可以相互赠送unstable ISO,但一个玩家每天能获得的量却是严格限制的;它可以在战斗中作为奖励掉落。简而言之,开发者能通过调整每天可获得量和掉落率这些参数来限制玩家赚取unstable ISO。


在Spec Op的进程中有一些中间奖励:在任务过程中的某一点,玩家可以获得一个稀有武器,或是少量硬货币 ,或是等值的东西。游戏中的玩家很喜欢Spec Op,因为它们提供了新的、周期性的内容,通关以后还有着诱人的奖励,而就算他们不能通关,他们也能获得中间奖励。


毫无疑问,unstable ISO是能够用真钱购买的。而因为Spec Op奖励的超级英雄随后就只能通过硬货币购买,你完全有可能仅仅购买少量的unstable ISO就以低于原价的代价获得超级英雄。


这个机制不道德吗?我会说这得具体问题具体分析。如果参数调整到通过恰当的玩法(最大程度接收每天的unstable ISO礼物,尽可能少地输掉战斗,花时间去刷)玩家就能打通,这对我而言就是合乎伦理的:让玩家玩到了更多的内容,而不付费玩家也能成功,虽然他们需要下点工夫。


然而,如果这些参数调整到玩家不付费就几乎不能打通,那它对我而言就是不道德的。这是一种诱导转向法,这就像露西把查理•布朗的橄榄球抽走那样(译者注:出自《花生漫画》(也就是我们熟知的史努比),漫画中露西经常扶住橄榄球让查理•布朗踢,而在查理•布朗快要踢的时候将球抽走,使他跌倒)。拿出奖励,让玩家觉得花工夫刷就能拿到,但又不给他们这种机会。玩家会清醒过来的,最后,就会失去这群清醒过来的玩家。


和你的玩家交朋友,做他们的支持者

我们需要重新学习用户服务和用户关系管理的神秘艺术。MMO游戏开发者就深谙其道。他们知道论坛有多重要,知道粉丝如何充当游戏大使,知道论坛上的言论是如何能在更新造成问题的时候尽早拉响警报,知道有时一些好的主意是如何出自玩家之口。是的,这种信息是坊间传闻,不像报表上那些实打实的数据;玩家有的时候根本不知道他们想要什么;玩家常常错误地识别问题(比如说他们会说什么东西“太难”而实际上它是“太无聊”);有些时候无法如他们所愿,因为市场条件不允许。当然也会一直分析你的报表。


相反地,在F2P领域,用户服务被当作一个无底洞,是应该忽略或是能省则省的。很多游戏里玩家很难在有问题时找到能帮助他的人。就算组织中有客户服务的功能,它也是与运营团队相互独立的,它向开发者反馈的信息极少,而在更新之前它几乎无法得到开发者想传达给玩家的信息。这样根本不可能建立起一个社区。


客户服务不是一个无底洞,客户服务是保留有可能失去的玩家群体的一次机会——想想为了获得玩家花了多少钱,保留他们是有价值的。一个已有客户总比两个潜在客户好。


让他们自己做出限制

F2P游戏市场里总有人强调这样的事实:大部分游戏都依赖鲸鱼玩家,玩家群体中一小部分花销特别大的人。如果你的鲸鱼玩家是沙特阿拉伯的王子或是科技界的百万富翁,这不会造成什么道德问题;而如果那些住在停车场的流浪汉花着他们无法承受的五千美元,这就另当别论了。


为什么不能再仁义一些?

某人一个月里第三次在游戏用真钱购买东西,弹出一个对话框说:“我们很感谢您的购买,也十分高兴您愿意在我们的游戏中投入更多。但是您在这个月里已经花了XXX美元了,您真的要再花XX美元吗?”

它很可能会带有一个选项说“我超级有钱,别再打扰我了。”

是的,你很可能会赚得更少,但是建立了一个好的愿望,晚上也会睡得更安稳。

我想要付费

在零售的环境下,交易是很简单的。想玩使命召唤,就得花钱买下它——但发行商的收益就被标准的零售价格限制了。

F2P游戏则不一样,你能玩一些心理学技巧和在道德上暧昧的诡计把票子从玩家的口袋里顺出来—或者会让他们想付钱给你。不论如何,每顾客收益仅仅被他们的支付意愿限制。

他们真真切切地希望付费不是更好吗?

为什么有人会想付钱给你?


因为你向他们展现出了价值,他们能看到这次购买让他们获得了新内容,或是让他们得到了现在没有的能力,或者让他们的进程加快。他们理解这次交易,也觉得它很值得

因为你给他们提供了惊奇而又喜悦的体验,而他们并不介意付你一点小钱对你和将来的努力以示支持。


因为你在与社区的互动中很负责任,值得尊重也很有创造性。他们知道你和他们一样热爱游戏。你不是用暧昧的把戏欺骗他们的贪得无厌的秃鹫,你想要提供价值来换取金钱,同时保证他们会为这次交换感到高兴。


因为他们预感到而且希望游戏会有更多令人惊喜的发展——你在论坛或是信息中向他们保证的发展,知道付费会帮助这款游戏会延续下去并且变得越来越好。


因为他们喜欢你,也感觉到你喜欢他们。


这就是合乎伦理的F2P游戏设计;这能够保证你的玩家会始终围着你;这是在成熟市场中打拼的明智之道;这会让你的游戏延续下去,还可能万古长青。


有一种游戏类型叫做4X,即探索(explore)、扩张(expand)、采集(exploit)和毁灭(exterminate)(注:此4X即为策略游戏的四大要素,由游戏大师席德•梅尔首创)。长期以来,我们都太看重采集和毁灭。让我们更多的注重探索和扩张吧。

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