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拒Rovio收购 《王国保卫战》开发商做自己的游戏

2014-09-12 09:44 来源:老虎游戏

一年前,Rovio想收购三个乌拉圭人创建的铁皮游戏工作室,本以为Rovio兴趣与拉美游戏工作室合作,抑或愿意发行他们的下一款游戏。于是他们拒绝了收购,开始自己研发游戏。

拒Rovio收购 《王国保卫战》开发商做自己的游戏

2010年,在乌拉圭首都蒙得维的亚,阿尔瓦罗·阿佐弗拉(Alvaro Azofra)、巴勃罗·雷亚利尼(Pablo Realini)和冈萨罗·桑迪(Gonzalo Sande)创立了铁皮游戏工作室(Ironhide Game Studio)。彼时他们已从事自由职业一段时间,但希望共同做些事情。阿佐弗拉在Kongregate等游戏网站发现,很多游戏依靠赞助赚钱,因而三人组成团队,尝试同样的做法。

 

阿佐弗拉三人先是兼职制作了一批Flash小游戏,但很快决定尝试制作更大的游戏。结果如何?《王国保卫战》就是答案。铁皮工作室投入半年时间制作该游戏,回报颇丰。作为一款Flash游戏,《王国保卫战》大获成功,随后又登陆了移动平台。在工作室成立后不到两年时间里,三人创作了全世界最热门的塔防游戏之一。然后,在为《王国保卫战》开发续作期间,他们飞赴芬兰。

 

Rovio的办公室,三人面面相觑,都感到难以置信。他们决定花点时间做决定,飞返乌拉圭……他们思考铁皮工作室的规划,思考它的未来,随后发送电子邮件给Rovio,拒绝了后者的收购请求。他们甚至没有谈判。毫无疑问,铁皮工作室是他们人生中的重要组成部分之一,且他们都不愿意回到为老板打工的时代。更重要的是,他们相信,工作室下一款作品将超过所有人的预期。

 

塔防游戏画面注重细节 幽默感也很重要

与布宜诺斯艾利斯、利马或圣地亚哥等拉美城市不同,蒙得维的亚当地人生活节奏很慢。在这座城市,到处矗立着老式建筑,而街道上还遗留着一些PS 2游戏的广告牌。铁皮工作室距离市中心只有几个街区,位于繁华街道某个办公楼的2层。工作室内部办公氛围舒适,包括程序员、美术师和游戏设计师在内的15名员工在同一间办公室工作:屋内摆放着大桌子,房间后面还有一个小厨房。

 

铁皮工作室创立初期,三人都挤在阿佐弗拉的住所办公。那是个小房间,房内有1台电脑和几张椅子——面积仅铁皮工作室现有会议室的一半。直到今天,那个房间的地板上还有椅子划过留下的痕迹。当时塔防游戏已经很流行,但游戏画面和机制往往十分简单。阿佐弗拉等人喜欢塔防游戏的激烈竞争与策略性,同时又希望将自己在孩提时代所爱游戏的所有元素都融入其中。“我们希望带给玩家身临战场的感觉。”冈萨罗·桑迪说。铁皮工作室选择了中世纪主题,原因很简单,因为他们在图书、漫画和电影中看到过关于骑士与巫师的故事,并且他们都是《龙与地下城》的铁杆玩家。

 

在《王国保卫战》中,玩家需要保卫自己的基地,抵御哥布林、狼、雪人以及许多其他怪物的侵略。与很多塔防游戏不同的是,在《王国保卫战》的每一场战役里,玩家都必须保持活跃,使用资源、升级防御塔。

 

桑迪负责《王国保卫战》的美术设计,他选择卡通化的外观风格,并十分注重战斗中动画和特效的细节。于是你看到,防御塔可以用紫色射线令敌人分裂,石巨人有可能从天而降……阿佐弗拉则谈到游戏里的幽默元素,例如对流行文化和复活节彩蛋的隐射。《王国保卫战》具备成为一款大作的所有元素。

拒Rovio收购 《王国保卫战》开发商做自己的游戏

一度接近破产 靠《王国保卫战》翻身

即便如此,对于这款游戏能否达到足够的高度,铁皮团队并不自信——在游戏开发阶段,他们没有收到任何反馈。更遭的是,三人已经花光所有积蓄,没有赞助费用,一旦失败就意味着彻底崩盘。朋友和亲戚都不明白,他们究竟在做些什么?而三人最后达成的共识是:如果《王国保卫战》不成功,那就解散铁皮工作室罢。

 

但玩家热爱《王国保卫战》:在登陆Kongregate网站几天后,该游戏已经跻身排行榜前列。对于这三位曾经挤在一个小房间内设计关卡的年轻人来说,《王国保卫战》的现象级表现令他们喜出望外。自那以后,(Kongregate)玩家打开《王国保卫战》的总次数已经超过1500万,且一直是Kongregate最佳评级的游戏之一。铁皮工作室安全了。

 

在《王国保卫战》Falsh版本收获成功数月后,华纳兄弟、卢卡斯艺界等公司向铁皮工作室提出邀约,聘请他们做外包项目。三人看着《星球大战》电影长大,也都是《指环王》的粉丝,为自己热爱的品牌创作游戏的机遇千载难逢——然而,铁皮工作室拒绝了邀约,因为他们更希望专注于《王国保卫战》。他们认为,很多工作室通过外包赚钱,同时为自己积累制作游戏的经验,但铁皮工作室已经走过那个阶段。对他们来说,接受外包项目将是历史的倒退。

 

铁皮工作室接下来的目标,是进军移动平台。“我们一直都在考虑将游戏移植到移动设备上。”阿佐弗拉说。在《王国保卫战》Flash版本发布后,负责编写游戏代码的巴勃罗·雷亚利尼购买了一台iPad,他发现,iPad堪称运行塔防游戏的完美平台,因为通过iPad,玩家可以与地图内的所有元素直接互动。因此,铁皮工作室与当时的发行商Armor Games签署了一份新协议,并立即着手《王国保卫战》移动版本的开发。雷亚利尼学学会了怎样为iPad平台编写代码,而在四个月后,他们完成了《王国保卫战》版本移植的工作。2011年底,《王国保卫战》iOS版本上架,并登顶包括美国在内的多个国家App Store排行榜,迄今为止全球下载次数超过1亿。而这款游戏的成功,帮助铁皮工作室打开了新局面。

拒Rovio收购 《王国保卫战》开发商做自己的游戏

听同行建议增加内购道具 我们在苹果有人

2012年开始,对铁皮工作室来说,游戏开发者大会(GDC)那一周就成了每年的特殊时期。在GDC期间,铁皮团队的所有成员都会飞赴旧金山,在同一家旅社过夜,参加各种会议,并共度聚会。铁皮工作室承担一切费用——毕竟,GDC是其文化的一部分。这就像一次家庭旅游,而阿佐弗拉、雷亚利尼和桑迪扮演大哥哥角色。

 

2012年,带着《王国保卫战》在乌拉圭某游戏竞赛中夺冠的殊荣,铁皮工作室首次参加GDC大会。在旧金山,他们认识了更多游戏圈内人,还遇见了一些玩家。

 

“最让我吃惊的一件事是,苹果App Store的某员工认出了我外套上的Logo,然后问,是不是我制作了《王国保卫战》。”阿佐弗拉回忆道。

 

与此同时,参加GDC大会也让铁皮工作室意识到,他们其实有机会获得更多收入。《王国保卫战》不提供任何内购道具(IAP),因而玩家在游戏内不能花钱。在GDC大会上,有同行建议铁皮在游戏内添加付费道具,起初他们犹豫,但后来决定通过版本更新添加IAP,并保证内购道具不影响游戏平衡性。

 

2013年,铁皮工作室再度参加GDC大会。这一次,他们向全世界公布正开发《王国保卫战:前线》,称将在前作的基础上加入全新游戏机制。而制作《王国保卫战:前线》期间,铁皮从一开始就对货币化设计进行了研究。

 

在《王国保卫战:前线》中,铁皮工作室一方面延续前作精髓,另一方面又为玩家提供了与游戏场景,以及各种防御塔单位互动的新方式,如赋予英雄特殊能力、技能书,或让玩家在为单个防御塔升级时拥有不同选项。铁皮通过赋予每个塔更多定制化选项,对《王国保卫战:前线》的整体难度进行调整;此外,他们甚至推出了基于游戏剧情的漫画书。

 

就要自己做发行 越艰难越勇敢

铁皮在2013GDC大会期间认识了更多其他开发者、媒体,以及发行商——包括怒鸟开发商Rovio——但他们很清楚自己的想法:他们会自主发行自己的游戏。当时,铁皮希望让每个人都知道,他们正在制作一款新游戏。

 

自主发行《王国保卫战:前线》实在是一个艰难的决定。对于前作,发行商Armor Games参与了游戏营销和广告策略的制定与执行,包括邀请媒体报道游戏,打点与苹果和谷歌应用商店的关系,以及处理所有书面工作——铁皮仅仅是开发了游戏,却不知怎样接触媒体,或怎样与苹果、谷歌和Steam等重要利益相关方打交道。那不是他们的强项。

 

不过,得益于《王国保卫战》的巨大成功,铁皮团队信心十足。这恰恰是他们拒绝Rovio收购提议,拒绝其他公司发行提议的原因。而事实证明,他们的自信是有道理的:《王国保卫战:前线》在发布之初就登顶了绝大多数国家的付费榜,并且许多玩家热爱它。

 

乌拉圭游戏产业规模小 “一场空难可毁半壁江山”

一支总部位于乌拉圭,此前毫无制作游戏经验的团队,为何能够取得全球性的成功?在蒙得维的亚Pomelo Games公司的办公室里,一群独立游戏制作者试图归纳铁皮工作室的成功理论。他们认为,铁皮的成功秘方在于三位创始人的态度。“三个人都是完美主义者。”Pomelo团队的马克西莫·马丁内斯(Maximo Martinez)说。早在青少年时期,马丁内斯就与阿佐弗拉、雷亚利尼熟识,并曾一起组织LAN聚会。“我和雷亚利尼曾在同一所大学念书。”Pomelo的另一名员工说。他表示,在蒙得维的亚,游戏开发者彼此都是老熟人:“我们就像一起玩着电子游戏长大的孩子,现在又一起开发游戏。”

 

贡萨洛·弗雷斯卡(Gonzalo Frasca)是拉美游戏开发者圈最著名的游戏设计师之一,已经在乌拉圭制作游戏多年。在他看来,铁皮工作室成功的关键在于,整个团队从第一天开始就为项目付出全部努力。“他们品位极佳。”弗雷斯卡说。

 

过去多年,弗雷斯卡被人们视为乌拉圭游戏产业的代言人,如今他愿意将这个责任交给铁皮工作室。虽然弗雷斯卡的工作室(注:该工作室已关闭多年)从未开发任何一个原创IP,但他曾专注于为Cartoon Network和华纳兄弟等公司制作游戏,并在游戏学术界取得成就。而在今天,乌拉圭绝大多数开发者都为本国游戏公司工作,包括铁皮工作室的成员在内。

 

这足以说明一个事实:乌拉圭游戏产业规模确实很小。乌拉圭全国约有60家开发商,却没有哪怕一个官方游戏协会。“有时候,我和铁皮工作室的人受邀参加其他国家的会议,做演讲。我一直说,‘若是我们的飞机出状况,乌拉圭游戏产业的半壁江山都会消失。’”弗雷斯卡说。

 

铁皮成功成行业偶像 谢天谢地也要谢政府

阿佐弗拉、桑迪和雷亚利尼是铁皮工作室的基石。当被问到有关铁皮工作室未来的问题时,三人从不犹疑;他们三人总是与员工并肩作战,而在工作室规模壮大的今天,他们仍会负责整个公司的书面工作。三人的性格亦很相像:说话声音小,稳重,并且永远专注于完成项目。他们不喜欢做演讲——因为那会让他们脱离游戏制作,但对于入行不久的游戏开发者,他们乐于分享经验,愿意指导同行如何为发行谈判做准备,如何与应用商店打交道,甚至包括如何与政府沟通。

 

受《王国保卫战》成功的推动,乌拉圭政府采取措施推动本国游戏产业发展,而一些潜力不错的工作室亦开始涌现。乌拉圭政府成立了一个委员会,致力于帮助游戏工作室解决各种问题,帮助他们发展。蒙德里亚商会办公室距离铁皮工作室仅两个街区,该商会称正与生产部,以及政府其他实体合作,将共同举办游戏创作竞赛和研讨会,并从国外邀请专家,帮助乌拉圭本国小工作室成长。去年,乌拉圭通过了同性婚姻、堕胎和吸食大麻的合法化,被视为拉丁美洲最自由的国家之一。乌拉圭总统何塞·穆希卡(Jose Mujica)也不是一个传统的政治家,他从不使用奢侈品,每天乘坐公共交通工具上下班。

 

2014GDC大会期间,在旧金山某酒吧,一群拉丁美洲开发者举办了史上第一场拉美开发者聚会。数十名拉美开发者聚到一起,分享他们的经验;他们当中有大公司员工,有学术界专家,来自小工作室的独立游戏开发者,以及对拉美地区游戏感兴趣的其他人士。与美国或北欧游戏圈情况不同,拉美开发者很少有机会聚到一处,对他们来说,GDC就是最好的相聚场所。

 

随着拉美经济和数字内容的迅速发展,各种规模的游戏公司也开始关注这个市场。

 

铁皮工作室团队参加了那次聚会,但只待了一小会儿。在此之前,他们与阿根廷工作室有过接触,但不熟悉来自其他国家的开发者。他们试图保持低调,为向他们寻求帮助的工作室提供支持——而无需舟车劳顿走遍拉美;他们更倾向于待在自家工作室,为创作新游戏挖掘创意。然而,在GDC展会现场,人们很容易就认出了铁皮工作室:他们的身份被印在黑色连帽衫上的公司Logo暴露了。但与过去几年不同的是,这一次,他们变得更愿意参加研讨沙龙和会议。“没有必要将你在这儿学到的知识,与你最终能够带回家的东西进行比较。”阿佐弗拉说。在今年GDC大会上,他带领铁皮设计人员参加了游戏设计研讨会。

 

拉美游戏产业在崛起 外包原创两手硬

在距离蒙得维的亚数千英里的赫尔辛基,铁皮工作室曾受(Rovio)是否变卖公司之诱惑,但今天,他们正努力将《王国保卫战:前线》移植到其他平台,并拓 展其IP影响力。过去四年,这家工作室发生了翻天覆地的巨变:再也不是毫无游戏开发经验的菜鸟,而已经成了一家强大、充满自信的游戏工作室。

 

在拉美,超过50家工作室一边接手外包项目(赚钱的同时积累经验),一边尝试推出自己的首款游戏。其中,许多工作室都专注于创作自己感兴趣的故事,试图使用拉美文化吸引国外玩家,但奇怪的是,真正成功的拉美工作室,却极少在游戏中使用拉美文化元素。拉丁美洲游戏产业正开始展现自己的态度。乌拉圭铁皮工作室、智利Ace Team、巴西Behold工作室、墨西哥Squad等独立游戏工作室都致力于打造具有拉美影响力的原创IP——同时又努力避免让拉美文化元素渗入游戏。

 

也许刚开始时举步维艰,但他们现在他现在却健步如飞。乌拉圭并不具备游戏开发的丰沃土壤,但铁皮工作室有能力提出伟大想法,创作伟大游戏。

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