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从《范冰冰魔范学院》看传统娱乐进军游戏业

2015-03-12 09:57 来源:新浪游戏

  3月5号元宵节当日,娱乐圈的大咖范爷在微博上晒出一组黑白性感照,范冰冰造型中性,短发,西服套装,戴着耳机。加之黑白的照片风格,特别酷。有网友直呼:“帅过金城武呀!”因为范爷的中性照片太过抢眼,使微博的内容被粉丝们轻易的忽视了。但作为混迹游戏圈的我,还是发现了很有“价值”的信息。范爷与阿里娱乐宝一起投资的手游《魔范学院》就要与玩家见面了。

  微博中还注明,转发这条微博,范爷将随机抽取5位朋友参加游戏的现场内测。结果4万余条就这样被转发出去了,我不禁感叹范爷在粉丝中的影响力是多么的巨大,要是把粉丝变成游戏中的玩家,相信与范爷合作的掌上纵横“睡觉也会笑醒的”。

  《魔范学院》的由来

  《魔范学院》它由范冰冰工作室、小马奔腾和掌上纵横三家公司合作,最终交由阿里数娱旗下产品“娱乐宝”进行众筹的一款游戏。和游戏圈普遍的手游不同,《魔范学院》是范冰冰工作室期望在新传媒领域,尤其是移动端发展的,以“范冰冰”这一IP为核心的全新产业链,小马奔腾与阿里娱乐则协力负责产品在传统娱乐产业和移动互联网娱乐平台的营销。众筹当日,高达131万余元的资金让很多游戏工作室望“钱”兴叹。

从《范冰冰魔范学院》看传统娱乐进军游戏业

  就在昨日,掌上纵横宣布,尝试明星与游戏跨界融合的IP2.0的合作模式,推出首款范冰冰定制明星养成游戏《范冰冰魔范学院》,并希望借此做一款属于明星及其粉丝的定制游戏。

  明星与游戏合作的进化

  其实说到娱乐明星与游戏的合作,已经都不是什么新鲜的话题了。从游戏行业的逐渐兴起,明星就一直穿插在游戏行业发展的进程中,而明星与游戏的合作也在发生着不断的进化。游戏需要借力宣传,明星寻找网络舞台,这是一场双赢的营销。

  一、进化初级阶段:单纯代言

  在明星和游戏产生交汇的最开始,虽然明星们接触了游戏,但是距离依然很远。也许那个时候的明星只是把游戏当成了一种广告产品,而压根没有思考过要去尝试或者深入了解一下吧。

  代表作:刘亦菲与《完美世界》,甄子丹与《大唐无双》,高圆圆与《封神榜》。

  二、 进化中级阶段:明星也爱玩游戏

  后来随着游戏的普及,喜欢玩游戏的明星也多了起来。只是在游戏里想要遇见明星,这依然是个小概率问题。

  代表作:杨幂与《天下2》,谢霆锋与《魔兽世界》

  三、 进化高级阶段:参与网游泛娱乐进程

  其实一直以来靠近的不仅仅是明星而已,游戏圈也在竭尽全力地向娱乐圈靠拢。比如拍摄游戏题材电视剧,诸如《仙剑奇侠传》系列,又或者找明星来拍电影,唱主题曲。

  代表作:刘诗诗、吴奇隆、胡歌与《鹿鼎记》,周杰伦与《真三国无双OL》

  四、进化终极阶段:游戏就是娱乐,娱乐就是游戏

  此次,《魔范学院》的出现就是终极进化初期的一个产物。范冰冰以自身为“IP”,打造一款专门为粉丝而设计的手游,其模式也将打破传统IP操作的手法。

  至于以后将进化到什么样的模式,就要看游戏圈与娱乐圈的发展了。

  粉丝经济正逐渐被游戏行业所重视

  粉丝经济的概念最早产生于六间房秀场,其草根歌手在实时演艺过程中积累了大量忠实粉丝,粉丝通常会通过购买鲜花等虚拟礼物来表达对主播的喜爱,在节日和歌手生日等特定时期礼物的消费尤为活跃,据统计秀场的ARPU值最高可达1,000元人民币。

从《范冰冰魔范学院》看传统娱乐进军游戏业

  而《粉丝力量大》作者,张蔷对粉丝经济的定义为:“粉丝经济以情绪资本为核心,以粉丝社区为营销手段增值情绪资本。粉丝经济以消费者为主角,由消费者主导营销手段,从消费者的情感出发,企业借力使力,达到为品牌与偶像增值情绪资本的目的”。

  娱乐圈中粉丝经济最成功的案例:

  电影《小时代》虽然该部电影从艺术角度来讲被广为诟病,但中国电影观影人群的平均年龄只有22岁,这部分人群正是郭敬明粉丝“四迷”的富矿。正因为有大量的90后粉丝“护法”,《小时代1》《小时代2》才创造出累计超过7亿的票房神话。如今《小时代3》又已经在摩拳擦掌了,有动辄上百万的纸质书印数做保障,哪怕被骂为脑残,郭粉们也会把《小时代3》的票房给硬拉起来。

  游戏圈中粉丝经济最成功的案例:

  由于国产单机日渐衰弱,所有国产游戏,活下来的只有大宇公司的两部游戏——仙剑和轩辕剑。事实上,游戏衍生的电视剧质量并不是那么好。但依靠其感人的剧情和对于中国文化的认同感,一直有着不错的销量,拥有了众多粉丝,以至于无论游戏质量多么糟糕,销量依然巨大。仙剑奇侠传就是粉丝经济的经典案例。

  可以说,谁掌握了粉丝,谁就找到了致富的金矿。现今的游戏行业竞争十分激烈,用“贴身肉搏”一字一点都不为过。怎样运用粉丝经济把自己的游戏利益最大化是当下游戏公司大佬们所十分头疼的问题。目前,腾讯游戏就也在努力打造自己的明星IP的粉丝经济。通过引入外部成熟的明星IP,通过构建泛娱乐粉丝经济业务体系,完成潜力IP的孵化和商业化打造。相信也会有很多游戏公司正在朝着这个方向而前行。

  传统娱乐圈在向游戏圈渗透

  游戏拍成影视剧,影视剧改编成游戏,已经是司空见惯的事情了。传统的娱乐圈正在进军游戏市场已经成为一个不争的事实。明星已经从最早期的单纯为游戏代言而进化成了游戏中的一部分。

从《范冰冰魔范学院》看传统娱乐进军游戏业

  在欧美,娱乐圈进入游戏圈已经早有先例,《金·卡戴珊:好莱坞》手游的推出连续7个多月维持在美国iOS收入榜前15名。在韩国,SM公司在2014年就推出过一款由旗下艺人BoA、EXO、SJ、少女时代等歌曲为主题的音游《SuperStar SMTOWN》。

从《范冰冰魔范学院》看传统娱乐进军游戏业

  近日,触控科技获得《SuperStar SMTOWN》国内代理权。韩国明星艺人EXO、SJ、少女时代等在中国都非常红,且《SuperStar SMTOWN》这款游戏在韩国也是非常受欢迎,触控这次代理这款游戏相信会获得更多粉丝们的支持。如果说欧美和韩国娱乐圈离你比较远的话,其实国内也有过类似的列子,比如在2014年就有一款号称全球首款明星艺人定制手游——《音乐侠-谭维维》。而此次范爷所推出的《魔范学院》也是基于此类模式所打造的手游。

  虽然传统娱乐圈进军游戏市场的潜力是巨大的,但也存在着很大风险。以明星为蓝本的游戏一般起点会很高,但如何顺利的走下去才是重点。如何让粉丝以外的玩家为你驻足,才是明星和游戏商需要思考的点。毕竟,实质内容才是真正支撑游戏的动力。

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