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游戏+区块链 除了炒作还剩下什么?

2018-02-26 16:42 来源:链观

  关于区块链,既有高谈阔论、描绘前景的,也有想做实事项目落地的。在这些项目中,区块链游戏又被视作最有可能先落地的存在。

  随着《 Crypto Kitties》创下惊人的交易额、养狗、养怪兽接踵而来,甚至有了《Crypto Countries》这样交易“国家”的存在。然而这些虽然挂着游戏的头衔,玩法极其简陋缺乏可玩性,本质还是为了交易的击鼓传花。

  除了所谓的公平、透明,游戏拥抱区块链的意义究竟在哪?

  营收是指标,但并非唯一

  产值,是衡量游戏行业发展的指标之一,但并非绝对。只有游戏更好玩、吸引更多玩家、从而创造更多收入,才是游戏行业进步的表现。

  端游、页游、手游到有点苗头但遇冷的VR/AR游戏,虽然每年游戏行业收入依旧保持高速增长,但手游市场红海格局固化,小团队难喝汤已经成为现状。

  傍上大风刮来钱的区块链也顺理成章,更何况很多区块链游戏团队压根没多少游戏开发经验,事实上养猫养狗也不需要经验。

  区块链游戏是不是未来?主要看三个方面:能不能更好玩、是不是更公平、对游戏经济体系构建的影响。

  玩法才是核心

  美丽的皮囊常有,有趣的灵魂不多。现在的区块链游戏,都是毫无游戏灵魂的产物。“玩游戏不是因为它好玩,而是或许能帮我赚钱”这种心态的下的用户究竟是玩家还是韭菜?

  区块链并非设备载体的转变,也不是VR/AR感官体验的升级。在玩法上非但没有创新,养猫养狗更是退化回初级阶段,何解?

  首先,入局者目的不纯。短短数周复制出来大同小异的产物缺乏深入思考,仅仅是为了跟风蹭热度捞钱。这些开发者要么是非原本游戏圈人士,要么是郁郁不得志的小团队。毕竟如果原本项目红火有钱赚,没必要急着复制抢风口。

  此外,目前公有链本身性能效率较低、一旦大规模交易势必引起网络拥堵。这也导致了现在无法实现大型多人在线区块链游戏,只能从弱交互、低数据量的类型下手。技术限制内容、内容限制类型。

  由此看来,区块链并不能帮助游戏实现玩法升级、更加有趣。

  公平是最大的卖点?

  笔者曾于多个区块链游戏团队交流,撇开游戏设计的问题。他们坚信,公平、透明是吸引玩家的关键,也是包括游戏在内区块链应用的未来。(当然也有不少传统游戏开发者认为这就是炒币)

  玩家抱怨不公几乎是所有游戏公司都会遇到的事,完全跟着玩家走,就一定是好游戏了?需要打个问号。

  这是传统F2P游戏玩家的心理分析图,讽刺的是玩家的心理满足并不来源于公平,而是攀比产生的羡慕和占便宜。这与史玉柱八字分析“荣耀、目标、互动、惊喜”如出一辙。

  在开发者丧失游戏主导权之后还会产生一系列问题。例如游戏版本更新和BUG维护,是游戏就有BUG,这并不是通过上线测试就能全部解决的。当这些BUG或者版本更新影响游戏数据(货币),如何处理?这样的更改变动是否违背了公平的原则,玩家的损失又有谁来承担?

  公平是优点还是信仰,需要时间来验证。

  游戏经济体系的变革

  我们可以狭义地把区块链理解成一种为了维护公平的记账方式,那么区块链游戏中最直接的影响莫过于经济体系。这也是诸多游戏公司高管最为看好的具体方向。

  去中心化的经济体系的好坏不敢妄下断言,但从以往历史经验来看,经济是需要监管的。人民日报最近刊登的《人民日报三问区块链》也表明了态度,区块链能解决金融、公益、监管、打假等很多领域的痛点难点,但有适用条件,同时应该纳入监管,警惕概念炒作。

  有人提出,区块链可以解决游戏内装备贬值的问题,例如“5W买的装备只能卖500”。在笔者看来,区块链或许可以保证你的装备不被盗永久存在,但并不能保证5W买就能不贬值卖出去。

  育碧也在做类似的事,其高管日前接受游戏媒体IGN采访时表示,正在探索区块链在数字产品领域的应用落地可能。

  育碧区块链实验室负责人Lidwine Sauer介绍称,区块链技术提供了一个全新的机会,可以让用户拥有真正不可复制、且从属权100%确定的数字收藏品。除此之外,区块链还可以为文创产业提供更多保护,“在区块链上偷东西比剽窃毕加索的画作难多了”

  数字收藏交易、保护版权,这个思路与柯达推“柯达币”保护摄影版权、二次元设计交易如出一辙。

  逐个分析之后不难发现,与主机、端游、页游、手游、VR/AR等玩家设备载体和体验颠覆导致的设计变革不同,目前区块链对于游戏玩法升级尚未有帮助。公平的口号之下,改变依旧集中在保护数字内容、提高(炒作)数字商品价值的方面。

  当然,不可否认的是,虽然不能让游戏更好玩,这样的做法或许能帮助游戏公司创收。但对游戏行业而言未必是件幸事,真正意义上的区块连游戏的产品也尚未出现。

  所以,为什么急着做区块链游戏?

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