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Cocos创始人王哲谈如何带领公司:选择和努力一样重要

2017年12月04日 17:25 来源:中国网

导读:许多人如今都投身到了创业的队伍中,在游戏行业里也有不少人选择自主创业。而很多人在创业时经常会觉得困惑,不知道如何带领公司发展前进。Cocos 引擎创始人、雅基软件 CEO 王哲会告诉你:“选择和努力一样重要。每个选择都是。”

  游戏观察12月4日消息,许多人如今都投身到了创业的队伍中,在游戏行业里也有不少人选择自主创业。而很多人在创业时经常会觉得困惑,不知道如何带领公司发展前进。Cocos 引擎创始人、雅基软件 CEO 王哲会告诉你:“选择和努力一样重要。每个选择都是。”

  王哲有两年没写程序了。写了十几年代码的高手突然不敲代码了,这个选择让他很是痛苦过一段时间。但在程序员王哲变成 CEO 王哲的过程里,这种痛苦是不可避免的。

  等他渐渐发现自己“对外工作越来越多”,日程表里被演讲、商务洽谈和企业推广排满的时候,自己负责的程序模块已经跟不上版本更新的进度了。有那么一段时间,Cocos 引擎的版本计划要等着这位创始人写完自己的部分才能发布。“后来同事就说,你这个 CEO 怎么又在写代码”,王哲也觉得自己耽误了大家的进度。2015 年,他下了决心,不写了,专心当好公司管理者。

  两年之后, 这家创业公司拿到了 Pre-A 轮的投资,Cocos 引擎创始人、雅基软件 CEO 王哲的行程表也以小时为单位排列。他适应了自己的新身份,任由“信息”、“决策”、“博弈”这样的关键词在脑子里碰撞:“信息获取、信息过滤、决策、等竞争对手出牌、博弈、看结果。然后再来一个循环”。

  在 2017 年,谈起关于如何带领一家公司,王哲会这么告诉你:“选择和努力一样重要。每个选择都是。”他和 Cocos 的成长过程就是这样,也不止是这样。

Cocos创始人王哲谈如何带领公司:选择和努力一样重要

  一、让游戏开发更简单

  2010 年 11 月,程序员王哲做了一个决定,他把一段引擎程序放到了 CocoaChina 的论坛上。

  引擎是个手机游戏的开发引擎。当时还在公司上班的王哲正负责多媒体的游戏项目,他看到 iOS 游戏在开发圈里已经开始流行,预感安卓也要起来。于是拉上几个同事一起,要做一个“让游戏开发更简单,提高效率降低成本”的东西,帮大家解决问题。

  王哲组了自己的小团队,3-4 个人,从 7 月写到 11 月,发布了 Cocos 的第一个跨平台版本:Cocos2d-x 0.7

  那时候手机游戏还没在国内传开,东西做出来总要有地方说去吧?他找来找去,发现国内只有 CocoaChina 这唯一的一个选择——它是全球成立最早、也是国内规模最大的 iOS 移动开发者社区。

  Cocos2d-x 放上去,论坛管理员把它置了顶。因为解决了手机游戏跨平台的问题,当时就有蛮多人用。反响不错,王哲蛮有成就感。次年 2 月,他开始接到演讲邀请,然后是投资、游戏合作。那年春天,时任 CocoaChina 掌门人的陈昊芝从北京飞到厦门去见了他。

  两个人在路边的大排档里吃了顿饭,陈昊芝讲他的创业史、对移动游戏领域的看法。王哲惊讶于陈昊芝这个连续创业的“老司机”对形式的敏锐判断,这才发现自己误打误撞,碰上了一股很大的浪潮。

  陈昊芝的来意是想选择一个团队帮自己把手机游戏从苹果平台移植到安卓平台。他的触控科技那时还只有 CocoaChina 论坛和捕鱼达人。2010 年,CocoaChina 拿到了北极光的投资,陈昊芝决定进军手游领域。那时“捕鱼达人”在 iOS 上大火,王哲的游戏引擎引起了他的注意。

  一顿饭吃完,陈昊芝觉得王哲的团队从背景到技术都能力都符合自己的要求。在这之外,王哲弹一手好钢琴,写一手好字,还是新概念作文比赛的全国一等奖得主——在韩寒和郭敬明之间的那一届里,得奖的人就是他。这个“很程序员,但是又有一点小情怀、有一点小文艺的人”让他觉得和追求理想化的自己是一路人。陈昊芝向王哲抛出了橄榄枝,他愿意做他的天使投资人。

  从上家公司剥离团队出来创业,是 2011 年的王哲做得最重要的一个决定。下决心之前,他和自己的多年好友林顺商量过。

  2008 年开始,他们就在手机行业的同一家公司里就职,林顺做手机底层驱动,王哲做多媒体和游戏方向;经历了跳槽,在另一家公司里还是同事。他们一起念研究生、一起写 Cocos 的程序。这个王哲最重要的伙伴和他的判定一致:Cocos 这个项目的前景非常好;陈昊芝对行业的认知、他的格局和抱负值得他们信任。

  和陈昊芝的合作让王哲下决心开始第一次创业。他花掉天使投资里的大部分钱从上家公司里把代码和团队买出来,;又花了两个月把引擎程序完善,在 2011 年 12 月注册了公司——创业开始了。

  二、最成功的游戏是中国团队用 Cocos 引擎开发

  “现在中国市场可以卖出 9 亿台智能机。2011 年,中国市场上一共卖出了五千万台智能机,有 3700 万台装了捕鱼达人。这个时候所有想在中国做手机游戏的公司,突然发现原来最成功的游戏是中国团队用一个叫 Cocos2d-x 的引擎开发的。”陈昊芝的记忆中,他和王哲的合作一开始就是幸运的。这幸运先是来自捕鱼达人的巨大成功,然后又从手机游戏飞速蔓延到了开发游戏的引擎上。

  王哲和陈昊芝的合作从捕鱼达人游戏的安卓版本开始。几乎在同一时间,他们就发现了引擎所具有的更大价值:在那个节点之前,还没有人看懂 Cocos 到底是怎么回事。但是从那之后,国内的手游开发者们蜂拥而上,开始使用王哲的引擎。

  自智能手机设备逐渐兴起,以 CocoaChina 社区为基础成立的触控科技就一直扮演着一个行业潮流和方向引导者的角色。而这个做游戏引擎的团队在中国当时最成功的手机游戏上证明了自己工具的可靠性。他们是开发者,也是自己引擎最重要的使用者;对 Cocos 来说更重要的是,他们使用它的同时,也完成了引擎不断完善的过程。

  2011 年的 4 月 11 号捕鱼达人发布了安卓版本,2012 年 9 月份捕鱼达人 2.0 面世。

  Cocos 引擎随着游戏的迭代而迭代。在捕鱼达人二代发布以后,也发布了 Cocos2d-x 2.0 版本。如果说捕鱼达人一代证明了他们是中国用户规模最大的游戏,捕鱼大人二代则让他们成为当年收入最多的游戏。比这更重要的是,连续的产品成功也让引擎的市场认可度变得更高了。

  那个时间节点上,触控科技需要核心团队,陈昊芝决定把 Cocos 合并进来。

  而接受来自触控科技的 100% 并购,也是王哲时隔一年之后做出的又一个重要选择。2012 年 12 月,他的身份从创业者变成了公司高管。而 Cocos 在那一年变成了触控科技的核心业务。

  也是从那个节点之后,王哲的工作方向渐渐开始发生改变。起初王哲是程序员王哲,后来变成产品经理、布道师,现在,他在扛一个 CEO 该做的事情。即使在触控挂副总裁头衔期间,他从来没觉得自己是高管或职业经理人——无论身份如何,王哲一直觉得自己是创业者。

  2012 年的王哲还没想到这些。那时他关心的是陈昊芝给 Cocos 下一个发展阶段定下的目标:“我们是不是能变成一个中国占有率最高的企业?然后我们能不能变成世界上最好的引擎?”

  事实上,从 2012 年开始,Cocos 在国内移动客户端上的游戏开发占有率就是第一。

  2013 是中国移动游戏的爆发元年。这一年里 Cocos 引擎用更多通过自家平台开发的移动游戏产品向时代宣誓着自己的到来。无论 KONAMI 推出的《魂斗罗》手游、横版动作手游开山鼻祖《时空猎人》、触屏 ARPG《亡灵杀手》,还是当时的中国第一武侠手游《大掌门》以及策略游戏《君王2》……这些游戏的登台无一不宣告着 Cocos 引擎已经为移动游戏乃至整个移动互联网领域带来了巨大变革。

  而市场占有率上,Cocos 的最大竞争对手只剩下美国的元老级公司:Unity。陈昊芝给王哲定下的目标很快就达成了。Cocos 在全球范围内来衡量自己的市场占有率,以图和 Unity 抗衡。发展顺利进入了一个新阶段。

  三、凛冬将至

  2014 年,触控科技筹备上市,这家公司正式进入到寻求商业成功的阶段。

  对他们而言,最能表达企业愿景的东西,和王哲写引擎程序时的想法相比基本没变。陈昊芝把它写进了触控科技上市招股书的第一句话:“触控科技是中国手机游戏开发者生态的推动支撑和维护者。我们的愿景是降低所有开发者开发游戏的成本,提高开发者开发游戏的效率,为游戏市场做出我们自己的贡献。围绕着游戏市场提供我们可以提供的产品、工具或者服务,这些相应的商业化服务内容。”

  创业第四年,也是王哲和他的团队达到顶峰状态的一年。这种巅峰体验从 2014 年春天一直延续到年底。秋天的时候,Cocos 引擎在国内的市场占有率达到了 70% 左右——一个高到不可思议的数字。

  秋天之后,触控科技没有上市,它在自己最辉煌的节点之后迈入了寒冬。

  那个艰难的阶段之后,反思起触控科技,陈昊芝觉得是因为把两个不同性质的业务放在了一起。在触控科技的生态当中,“游戏是一个非常短平快的项目,能够帮助公司快速获取利润,相对来说这项业务三年半做好准备就可以上市了;可是引擎呢?到今天王哲做了 7 年,触控在这件事上做了 5 年,但是我们最大的竞争对手 Unity 干了 12 年,更老牌的 unreal 干了 19 年。到 2014 年的时候,我们就希望 Cocos 不仅仅具有市场占有率,而且还有具备商业化条件。”

  这个过程让他明白,原来这件事远比自己想象的时间要长。

  从 2012 年至今,触控科技已经为 Cocos 引擎投入了 3-4 亿人民币。这也是陈昊芝的选择,无论在企业发展的高峰或者低谷,都未曾改变过。

  接下来的 2015 年,对王哲来说也是一个艰难的时刻。他的工作状态几乎可以归结为“每天到处做技术演讲,全世界到处逛,但是很茫然”。Cocos 引擎仍然在不断升级迭代。Cocos 的员工们仍然在正常工作。事实上,截至 2015 年,Cocos 引擎全球注册用户超过 75 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,在国内 iOS、Android、微信游戏等分发渠道上,接近半数的游戏产品选择使用 Cocos 引擎开发。Cocos 已经是当时市面上最流行的手机游戏引擎,在最赚钱的游戏中,有超过 55% 的游戏是基于 Cocos 引擎开发的。甚至苹果畅销榜上,也有超过一半以上的游戏也基于这个引擎开发。用 Cocos 引擎开发移动游戏,并获得 10 亿以上的流水已经多达十几二十多款。但这些数字,正在从 2014 年的巅峰时期开始缓慢下滑。

  王哲突然感觉自己失去了方向:“不知道要做什么,没有下一步的具体目标”。

  第一次面对挫折他也对未来有过担忧,特别低谷的时候会和林顺聊。

  早在当年,Cocos 作为一个项目被创建开始,王哲一直是这个团队最大的决策者,林顺是这个团队的第二决策者,这个团队框架一直延续至今。王哲说服林顺加入 Cocos 项目时最打动他的一句话就是:“作为程序员,我们有机会做一个全世界级的项目。”这是他们最早做这个项目的动力,也是王哲身上最让林顺欣赏的一点:“他能跳出现在的格局,站在更高角度去探索。”这一次王哲也这么做了。

  现在回顾起来,他可以说:“2015 年虽然乱,还是做了一点事情。” 王哲在这一年里做出的重要选择是推动触控投资第二代编辑器。他的决策是用第二代编辑器给市场带来良好的口碑,以便在一年的混乱之后 Cocos 引擎能在 2016 年重新起步。王哲做到了!2016 年,Cocos 引擎推出第二代编辑器 Cocos Creator。也是在这一年,Cocos 游戏引擎虽然已经不如前年,但是在国内手机游戏引擎领域仍然市场占有率 50%,排名第一;全球 18% 排名第二。这家服务于国内外数百万游戏开发者的公司,仍然处于国产游戏引擎的历史最佳成绩。

Cocos创始人王哲谈如何带领公司:选择和努力一样重要

  四、寻求商业模式的时机已经到来

  2017 年 3 月,Kongregate 的 CEO 在推特上晒了一张图,每个月在 Kongregate 上线的PC页游里面,超过 50% 已经是 HTML5 技术开发;这一年夏天,Adobe 刚宣布 Flash 将在 2020 年终结。而在中国,Cocos 引擎已经跻身行业内领先的 HTML5 技术提供者行列。

  2017 年,Cocos 不再限于 2D、3D、不再限于引擎,也是平台,Cocos 已经成为工具+引擎+平台的总称事实上,从 2011 年开始一直到 2016 年,每年最成功的手机游戏基本上都是用Cocos开发的。在王者荣耀霸榜之前,这个名单里包括《捕鱼达人》、《我叫MT(微博)》、《刀塔传奇》、《开心消消乐》、《梦幻西游》和《大话系统》、《热血传奇》和《传奇世界》、《传奇霸业》、《魔法门英雄无敌》、《剑与家园》等等每一年里最具代表性的游戏。这家公司已经备受海内外平台厂商关注,目前和 Microsoft、Google、ARM、Intel、Qualcomm、Samsung、华为、腾讯等均建立了长期合作关系。截止 2017 年 9 月份,这个引擎平台上的注册开发者是数量是 107 万,月活跃用户超过 20 万。

  在这些之外,2017 年,王哲在自己的创业历程里做出了又一个重要选择,这也让 Cocos 引擎迎来了自己的拐点:这一年的 2 月,王哲和陈昊芝为 Cocos 引擎做出了独立拆分融资的决策。

  目前,在触控科技的生态链除了 Cocos 引擎还包括游戏发行、游戏自研和企业孵化项目。一直以来,Cocos 引擎都是触控科技的核心业务,同时它也是一个长期的企业愿景,而不是最快实现商业化的产品。这个过程就像王哲说的:“Cocos 做了游戏开始赚钱,后来转做引擎又经过了一个长期烧钱的研发过程。我们想要寻求比较长期的利益,所以前面烧钱投资扩规模、增加市场占有率推出好的产品(包括免费引擎和付费服务),投入研发利润肯定会往下降。”

  但今年以来,寻求商业化的那个时间节点到了。

  “过去 Cocos 在商业化的最大硬伤,是你从任何一个网站下载下来都可以用。你可以知道有很多人用,你也可以分析出来有很多游戏是你的引擎做的。但是你不知道谁做的。Unity 早期同样也经历过这个过程,但是在 2014 年开始他们就要求每个使用它的工具的人首先都要注册。”陈昊芝说。今年 2 月,发生在 Cocos 引擎上的一个重要改变是找到了开源社区和商业化之间的平衡点。这意味着从这个时候开始,Cocos 的用户就真的变成用户了。也是在这个时候,陈昊芝觉得 Cocos 寻求商业模式的时机已到,这个引擎应该“真正的去准备商业化进度了”。

  资本是王哲自己去找的。第二天他就很兴奋的跟陈昊芝说:“我问的所有人都要投我”。那一刻之前,他从来没有意识到他做的事情这么被看好,并且价值不菲。王哲得到的答复是:这次融资的意义根本不在于估值是多少,而在于是谁投——在陈昊芝看来,对于这次融资,更重要的意义是帮助 Cocos 这间公司重新把结构做出来。

  其实这次融资的过程王哲并没有对外讲太多,他一共只找了三家资本。除了赛富基金,另外两家都是游戏开发公司。王哲最终选择了赛富基金作为自己的 Pre-A 轮投资方。赛富基金成立于2001年,是亚洲最大的风险投资和成长期企业投资基金之一,其首席合伙人阎焱被誉为“风投教父”。 这次融资也顺利拿了数千万量级。

  投资人黄延涛早在王哲做引擎之前就认识他。他先知道了王哲这个人,然后再知道王哲做了 Cocos 引擎,最后才对 Cocos 这个平台有所了解。但从两三年前开始,他就关注着 Cocos 引擎。

  对黄延涛而言,做出这个投资决策是一件很简单的事情:“第一基于目前的市场占有率,它在这个领域中,基本占有率都在 40%-60% 之间;第二是这样的市场占有率并不是短期之内达到的。过去的三两年当中,它一直维持这样的占有率,Cocos 不会是一个爆发型的公司,来得快去得也快。经过 2-3 年的观察,王哲在面临比较激烈的市场竞争或者是新的技术环境时,做出的响应也让我们满意;第三点,在风险投资这个块,游戏本身就是赛富基金比较擅长的领域,也是我们投资的主赛道之一。Cocos 又是符合这个领域当中最领先的一个平台。”

  事实上,在过去几年里,黄延涛和王哲前面见面的次数并不算多。但 Cocos 是被他看好的。2015 年开始,黄延涛保持着一年跟王哲进行 1-2 次沟通的频率,了解他对行业的看法,也了解他对公司的看法。2016 年,他就曾跟王哲提出过投资意向:“如果他有任何的想法,或者是触控这边有任何的想法的话,赛富肯定愿意积极去参与。”

  但在这个节点到来之前,无论是触控还是王哲都没有融资的意向。其实这也挺这符合黄延涛对王哲的认识:“高科技服务类的平台而言,在成长初期所需要的并不是功利性基因。它需要用心去打磨品牌。王哲就是非常追求极致的人,他对于财富或者是获得商业化方面并没有做过多的考虑。我觉得它能够开发出服务大众的平台,也是个人性格导致。”

  事情的转机发生在今年春天。一个行业聚会上,黄延涛又找到王哲,想知道他对公司后续发展的想法。这一次,王哲终于对他表达了自己的融资意向。这次融资基本可以算是水到渠成的合作,和王哲、陈昊芝进行那场谈话之前,黄延涛只对投资抱有两个顾虑:一是关于 Cocos 引擎的商业化模式;一是关于触控科技对于 Cosos 未来发展的想法。但顾虑很快被打消了。在见面的当天,他就已经做出了投资的决定。

  黄延涛说,让他完全放下顾虑的是“触控想成为一家什么公司的决心。”尽管在他看来,Cocos 引擎还是一家非常早期的创业公司。“如果说一家公司商业形态的完整是 100 分的话,我觉得 Cocos 现在 20 分或者 30 分吧。但它确实展现出了很大的潜力,它的能力范围在过去几年中已经得到了持续验证。Cocos 现在需要证明给我们看的是,在原来未经涉足的领域里它能不能实现快速成长,比如商业化的变现。”

  站在 2017 年的秋天里,王哲的工作形式和工作内容都和过去不一样了。他仍然觉得 CEO 王哲和程序员王哲做事的方向是一致的。“让游戏开发变得更简单”这件事,他做到了,并将继续做下去。“我必须做一个更好的 Cocos,才不辜负上百万开发者的信任”,王哲说。

  眼下,融资之后,一个属于 Cocos 的全新时代已经到来。王哲感觉自己面临的挑战和 Cocos 引擎所面对是挑战是高度一致的。在移动客户端从滑屏向可穿戴形式迈进的未来,所有东西都会需要使用游戏框架去开发。作为一家制作游戏引擎的公司,Cocos 刚好以最快的步伐走进了这片蓝海。

  Cocos 引擎需要经历一个编辑器从 2D 到 3D 的进化过程——不仅仅是技术上的,还包括对 3D 市场用户的教育认知;另一个挑战就是商业化。王哲对 Cocos 引擎是有规划的,但产品和付费服务获得用户认可,才是他们所需要面对的另一个挑战。

  “很多东西是可以看书学习的,但是商业这件事情已经没有书可以教了。”他说。判断、选择、决策、博弈,乃至运气,是王哲眼下每天都要面对的问题,也是他解决问题的过程——一个永远纠结的过程。但王哲愿意相信在自己和这家公司的成长过程里,选择是一件和努力一样重要的事情。他和麾下的引擎团队,以及昊芝、延涛都相信有一天 Cocos 引擎会单独上市。

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