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从独立精神到商业法则:椰岛的同心圆

2014-09-05 14:46 来源:上方网

椰岛工作室创始人鲍嵬伟

“椰岛是我太太博客的名字。我不太擅长起名字,那一年我想要做自己的游戏工作室,我太太就把她博客的名字送给我了。她的博客叫做椰岛小微风。”当被问及为什么会使用“椰岛”这个文艺范儿十足的名字时,虽然早已年过三旬,但天生长着一张娃娃脸的椰岛工作室创始人鲍嵬伟如是说道。


懵懂的独立之路

对于鲍嵬伟来说,进入游戏圈是小时候的梦想。当十五岁的鲍嵬伟第一次被一款游戏打动时,就对自己说“以后一定要做一款自己的游戏”。但与大多数人儿时的所谓梦想不同,鲍嵬伟的游戏梦并没有被时间所磨灭,10年后,计算机专业硕士毕业的鲍嵬伟终于如愿加入了上海KONAMI,成为了一名光荣的“游戏人”。


谈到这段经历时,鲍嵬伟颇为感慨:“我本科学的是数学专业,本来想大学毕业后做游戏策划,但投了一圈简历,没人要我。就想要不然就转职做个程序员吧,可能更容易进入游戏行业。”那个年代,游戏行业远不像如今这般“财大气粗”,无论是工资还是待遇都远不如软件公司。就这样,鲍嵬伟放弃了唾手可得“IT精英”的身份,以一个普通程序员的身份,如愿进入了梦寐以求的游戏行业。


但理想是性感的,现实却永远是骨感的。鲍嵬伟渐渐发现,进入游戏圈并不等同于做自己的游戏:“在KONAMI做了两年程序后,我也曾加入过一家台湾的创业公司。但发现无论是在大公司还是小公司,都没有在做自己真正想做的游戏。我只是一个普通的程序员,只是流水线上的一个螺丝钉。”


这一年是2009年,同样是在2009年,IPHONE的APPSTORE开始对全球开发者开放。手机平台的开放、渠道的扁平化,第一次让CP离用户那么近,也第一次让游戏创业的门槛降到那么低。于是乎,鲍嵬伟创立了独立游戏工作室:Coconut Island Studio(椰岛工作室)。


那一天,椰岛工作室只有鲍嵬伟一名成员;那一天,鲍嵬伟还不知道什么叫独立游戏:“最初的时候其实我不知道什么是独立游戏,我只是想做游戏,根本就没有独立游戏或者非独立游戏的概念。”


手机游戏也是游戏

实际上,在整个独立游戏圈一直存在着普世却又固执的价值观,即“只有主机游戏是游戏,手机游戏不叫游戏”。无谓对错,正如每个电视剧演员都向往拍电影一样,独立游戏制作人对于大屏幕的渴望也已成为一种情结。也正是因为这种文人式的清高,独立游戏制作人才能做出那些能够触动心灵的游戏作品。


但一个无法掩盖的事实是:手机游戏的研发门槛远远低于其他平台。正因为有了苹果和谷歌,才会有大量类似《神庙逃亡》这种在手机平台上被认可的独立游戏涌现。正如鲍嵬伟所说:“实际上,IPHONE游戏的开发者社区可以说是人类历史上最大的独立游戏开发者社区。”


乘着2009年第一波移动互联网的东风,椰岛工作室开始了其在APPSTORE的征程。“椰岛的第一款游戏是《iDragPaper》”,鲍嵬伟回忆道:“这款游戏其实只是测试作用的。当时APPSTORE刚刚对开发者开放,我本来只是想测试一下怎么把游戏上传到APPSTORE以及中国的开发者能否顺利收到苹果打过来的美金。”


但就是这样一款测试性质的游戏,却凭借着独创的玩法获得了令鲍嵬伟都惊讶的成功。在2009年,智能手机仍未普及的年代,《iDragPaper》”获得了超过1000万的下载量,这款游戏更是成为了椰岛工作室在创业之初下载量最大的游戏。凭借着这款游戏,椰岛工作室成为了那一年游戏行业最耀眼的新星。


如同游戏行业所有横空出世的团队一样,在第一款游戏获得了巨大成功后,鲍嵬伟的椰岛遭遇过迷茫期。“那时候也做过山寨游戏,比如山寨《是男人就下100层》”,鲍嵬伟直言道:“就像杨德昌导演所说,Wea re luckily unlucky(我们非常幸运地不幸),那些山寨产品没有成功。”


也许真如鲍嵬伟所说:“所有的所谓战略,都是摸着石头过河,慢慢摸出来的路”。自诩“没有山寨基因”的鲍嵬伟,只能在创新的路上“一条路走到黑”。在山寨版《是男人就下100层》失败后,椰岛工作室于2010年研发了那款著名的《Finger Balance》。如同《iDragPaper》一样,《Finger Balance》凭借创新的核心玩法获得了更甚前者的成功,不但同样获得了美、英、德等国家免费App总榜的头把交椅,更是获得了“难于上青天”的苹果编辑推荐。


那一年,椰岛工作室名利双收;那一年,鲍嵬伟决定今后椰岛将坚持做创新的游戏;那一年,鲍嵬伟突然意识到“原来自己做的事情可以归类为独立游戏”。正如一百个人心中就有一百个哈姆雷特,对于独立游戏的定义更是众说纷纭。但在鲍嵬伟看来,可以从两个维度来定义独立游戏:

1.没有受到外部影响,完全自发制作的游戏,可以称作独立游戏;

2.独立游戏式一种游戏类型。在。STEAM平台上,独立游戏是平行于RPG游戏、模拟游戏、动作游戏的游戏类型,所有带有创新性、实验性的游戏都可以称作是有独立精神的游戏。


GameJam在中国

2010年底,成立满1年的椰岛迎来了工作室的第5名员工,但这名员工却让鲍嵬伟有些着急:“他加入椰岛以来,主要做编程之类相对机械化的工作,创作性的工作比较少。我就想,用什么办法可以激发他的创作热情呢?”

鲍嵬伟在2014成都Gamejam活动现场发言

后来一个偶然的机会,鲍嵬伟在一个国外的论坛上看到了GameJam这项活动:“Global GameJam在全球每年都会定期举办,比赛要求参赛者在48小时内从无到有的创作一个游戏原型”。


于是乎,整个中国大陆地区的第一场GameJam比赛就这样“草率”地召开了:一个公司、两天时间、三款游戏、四位参赛选手,再加上鲍嵬伟自掏腰包拿出的300元奖金,就是这次GameJam的全部内容。


但就是这样一场貌似“草率”的GameJam,却获得了上海独立游戏圈的认可,鲍嵬伟说:“当时办完了第一次GameJam后,和很多上海独立游戏圈的外国人聊起来。他们觉得形式很好,建议我们把这项活动的规模变得更大一些,不再局限于公司内部。”于是,在2011年1月,椰岛又在上海举办了一次邀请式的GameJam,并邀请了大量外国或任职于外资公司的游戏制作人参加。相比较于第一次在椰岛内部,只有4位参赛者的“人丁稀少”,这一次GameJam的参赛人数达到了数十人。其中一对由Justin Ma和Bryan Ma组成的 “兄弟组合”更是给鲍嵬伟留下了深刻的印象:“当时就觉得Justin那一组的想法非常有趣,而且产品成熟度也很高。”而就在短短一年半之后,这队给鲍嵬伟留下深刻印象的组合发布了一款驰名中外的移动游戏,名为《Faster Than Light》。


两次成功的GameJam让鲍嵬伟下决心将这项属于独立制作人的比赛推广到全国,并于2011年的7月在GDC的赞助下举办了第一届上海GAMEJAM。时至今日,不但上海GAMEJAM已经成为独立游戏界一年一度的盛会,鲍嵬伟更是在前不久将GameJam带到了正在全力发展游戏产业的成都市。


当独立游戏遭遇“屌丝”中国

尽管椰岛的GameJam活动从2010年开始就在国内渐渐兴起。但椰岛的游戏业务重心却是从2013年才开始从海外市场转向国内市场。“椰岛之前一直专注于海外市场,我记得2010年的时候,中国的IPHONE用户的很少。那个时候椰岛大概只有5%到10%的下载量来自中国”,鲍嵬伟说道:“但是从2012年开始,中国的智能手机市场开始崛起,众多千万流水的手游出现,智能手机更新换代带来的人口红利开始显现。国内手机游戏的增长速度让我不得不正视国内市场。”


和几乎所有从海外杀回国内的CP相同,椰岛一开始也遭遇了严重的“水土不服”。与付费习惯良好,对质量要求较高的海外用户不同,中国的手机游戏玩家大多是以前的网吧用户,其对于游戏的审美与海外玩家有很大不同,鲍嵬伟说:“海外玩家可以为一些非常小的,但是精彩的游戏买单。比如《iDragPaper》、比如《Journey》。但国内玩家却要求游戏的粘性以及持续性,哪怕不太好玩,只要能打发时间、能爽就行。”

鲍嵬伟在与参加活动的独立制作人们讨论

基于中国市场复杂的渠道环境和用户环境,椰岛接受了来自游戏工厂和小伙伴基金的投资,而这两家机构的背后,是蔡文胜/汪东风的Forgame。鲍嵬伟坦诚:“相对海外市场,中国市场过于复杂。椰岛只是一个单纯的独立游戏工作室,所以我们需要有人提供渠道和资源帮助我们。而游戏工厂和小伙伴基金懂我们在做的事情,并且愿意支持我们坚持自己的道路。”就如同即使陈星汉拿了索尼的钱,《Journey》仍然是史上最出色的独立游戏一样,鲍嵬伟坚信独立精神并不会因为资本接入而改变。


硬币的另一面是,鲍嵬伟发现了一种在中国特殊市场环境下的趋势:“尽管中国市场的主力是追求爽快、打发时间、对游戏的玩法要求不高,但市场内仍然存在着另外一种需求,比如我们周围的一些白领,他们生活在城市中,他们接触了很多国外游戏的熏陶,他们的口味与国外玩家相似,如果能够满足这些人的需求,我想还是能让一家像椰岛一样的工作室生存下去。”


对于所有独立游戏开发者而言,都面临着一道共同的选择题:左边是充满诱惑又引人堕落的商业化大道,右边是高节清风但穷困潦倒的独立之路。而鲍嵬伟却选择了两者的中间路线:“椰岛并没有做特别艺术感或实验性的游戏,我们当然更不可能做完全的商业游戏。椰岛的游戏会有创新独特的核心玩法,同时也会加入适度的计费系统,在养活我们自己的同时,让所有玩家玩的很开心。”


从结果来看,鲍嵬伟的选择显然成功了。作为椰岛的第一款F2P游戏、作为椰岛的第一款中度游戏,作为椰岛的转型之作,《决战喵星》不但在海外google play上得到了4.7分的好评,更是获得了APP STORE的编辑推荐,并占据了国内IOS免费榜冠军的位置。 “尽管《决战喵星》的计费系统设计的很糟糕,但它的创新玩法以及美术风格,证明了椰岛要走的方向是正确的”,蒋一博说道。


9月23日,《决战喵星》将在Xbox One登陆中国市场的第一天,同步登陆主机平台。仿佛是一个宿命的圆圈,一直在手机平台打拼的椰岛工作室最终成功登陆了所有独立开发者梦寐以求的主机平台,在商业化和非商业化中间游走的椰岛似乎找到了最适合自己的那条“切线”。

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