像素工厂BE测试版也叫做MindustryBE,是《像素工厂Mindustry》的内测版本,玩家可以在游戏中抢先体验到全新游戏内容!策略塔防玩法策略性非常的出色,超大的地图等你来探索,同时各种各样的资源供你管理,打造各种各样的建筑物,我们还可以自定义地图,建造各种机甲,防御敌人,与各种BOSS进行战斗,可玩性更加出色!
游戏说明:该版本不能与服务器联机,但可体验部分内测阶段新的游戏内容。

1、带输入(出)与桥输入(出)
运输方式基本是这两种。其中:
带输入(出),是使用各种传送带或者利用产出建筑与接收建筑直接相邻;
桥输入(出),是使用各种传送桥。
2、传送桥
记输出方为A,接收方为B。
这是传送桥面对桥输入(出)时的表现:
(1)一个A只能输出一个B,但一个B可以接受多个A;一个传送桥单体可以同时作为A和B;
(2)在(1)的限制下,桥之间可以任意相连,包括下图中1-3-2或1-3&2-3等连接方式;
这是传送桥面对带输入(出)时的表现:
A只能接受三个方向的输入,B只能进行三个方向的输出。这里的三个方向是指除了AB相连的方向以外的三个方向,即下图;
除此之外的任何带输入或带输出都不能进行,如从桥下输入A,让B在桥下输出,以及让A输出,输入B等。
【注】当一个传送桥单体同时作为A和B时,A的属性将会盖过B的属性,视为A即可。
由于上面的性质,在下面这种情况下,只有一处需要防止侧漏(紫色装甲传送带处):
如果没有装甲传送带,同样利用A不能输出,B不能被输入,这样也能避免侧漏。
利用上面的性质,在有大量矿点,或者矿形不好看,不想费心思安排钻头摆放时,可以用下面的单体进行复制,这一无脑策略可以平铺整个平面。
平铺效果如图。
注意B不接受带输入,A也不接受桥下的带输入,所以在输出资源时,往往需要多安置一个传送桥单体,让最外面(上图为最上面的一排钻头,共四个)的钻头也能正常输出。
注意可能存在的零星其他矿点(如图中左侧的铜矿),不要让它混进去。
注意传送桥的速度,连太多没有用。
3、分类器与反向分类器
空选项分类器:必须往两侧走
空选项反向分类器:必须直走
(1)材料不能通过连续三个(反向)分类器(即便它理论上可以通过)。两个分类器加一个反向分类器之类的组合也是一样的结果。
不过连续两个是可以的。有的版本利用(反向)分类器和溢流门的运输速度极快,以2+1的方式串联,达到(几乎)瞬时运输效果。如下图三个物品源180/s的速度,6s就能填满仓库。
新版本中,把溢流门也加进了上述“不能三联”的家族中,所以这种2+1的方式行不通了。
(2)“不能三联”特性并不是没有好处,有时利用好也能方便蓝图的制作。比如用质量驱动器运输多种材料时,如果空间足够,比起装卸器,(反向)分类器显然更加好用:
(最重要的是,这种方法比装卸器的运输速度快)
筛选原理是:能通过的一定是只经过两个分类器的,也就是材料在六个分类器之间不存在纵向流动。
类似地,也有这样的用法:
(3)空选项分类器,把物品传送到两侧。于是多个这样的分类器串联,可以对路线进行收缩或扩张:
好看的三联幻影建造机(由于它没有产出,所以横向的传送带全部可以删除;溢流门可换成路由器,反向分类器可换成连接器,但是不建议路由器和连接器同时使用,注意“不能三联”特性与“2+1”的考量):
这一结构可应用于所有2×2的三原料工厂(没错就只有硫)。
从核心里抽出铅,硅,钛,一条线做出6个魂灵修理机和4个幻影建造机。
这里既然用到了,顺便说一下几个范式。下面大量用到的元件,注意可替换性:
路由器——溢流门
空选项反向分类器——连接器
一种材料的分类器——另一种材料的反向分类器(只有两种材料时)
根据实际情况灵活选择。
(4)单原料,双原料,三原料范式
单原料,代表是小石墨厂,其它还有塑钢(液体与固体不互混,所以我不将之视为原料),涡轮发电机等。
双原料,代表是小硅厂,其他还有爆炸混合物,玻璃,魂灵修理机等。无产出时,纵向的传送带可以删除。只做一边也没问题的~
三原料(包括配比1:2的双原料)
注意有产出时,务必像双原料的例图一样留出传送带,否则会产物进入路由器会卡住。路由器的说明中写了不要将之与生产建筑相连。(除非该路由器还有出路 如单原料的例图)
4、装卸器及道路合流
装卸器可以从生产建筑里抢东西。但是如果它连接两个甚至多个建筑,并且相关的材料可以双向流动,那么大概率要出问题(见冲击反应堆篇提到的问题)。所以尽量在装卸器后接一条传送带,保证单向流动。
两条传送带,一条垂直插入另一条时,这一条处于被动,拥挤时不会被优先考虑。
二者相对而合时,则一一交错。
第一种情况,如果两条线材料不同,用合适的(反向)分类器也能达到交错效果。
利用这种交错运输,用单原料范式也可以做玻璃等对原料需求1:1的工厂。硅厂不行,因为是1:2。有可能用若干次道路合流来使得原料比变成1:2吗?不可能,因为再怎么合流,一种原料的占比的分母也是2的幂次,不可能是1/3。
缺点是供给速度太慢,也就前期用用。
第一种情况,有时主动线的材料有点密集但又没满,被动线也会堵住,导致浪费,这时路由器,溢流门都能解决。
当中间输出500时,上(溢流门)下(路由器)分别输出570,569。提升效率约14%(这也是钛传送带比装卸器速度快的比例)。
5、发电
能量结点,电池,发电机视为一类,耗电装置视为二类。一类与一类接触后,可视为一个整体;两个一类接触同一个二类,三者可视为一个整体。所以下面的布局能量全部连通:
但是二类与二类不会传递能量。
如果不知道一个能量结点最少连接几个,可以选中它之后再点一下,去除所有连接;再点一下,就是最少的连接数。
补几个蓝图,稍稍改良的产物,简单介绍一下。
在黑沙上面做石墨的。思路非常清晰,供沙供水做石油,运下去分别给四个煤炭离心机,再分别给两个大石墨厂。本来是配了五个大石墨厂,结果太难看了。
这个也是放松了对材料的要求,没有追求满效率,让蓝图更好看。我觉得比较精妙的地方是那两个沙的分类器。原本没有上方的抽水机,沙子是直接运下去的,一个分类器直接承担了沙子,硅,煤三种材料的分配。加了抽水机之后也能负责把煤往下运,硅往左右运。
前期发育要先开采铜和铅作为基础资源,煤是重要资源
1、发电篇:燃烧发电机——涡轮发电机——钍反应堆——冲击发电机
2、武器篇:前期(30波前)缺少资源时可以制作双管炮(陆空)和分裂炮(防空);火焰炮是前中期威力最大的武器(陆)
3、中期(60—80波左右)可以使用齐射炮(陆空)使用钍时伤害最好
4、后期(90波后)武器逐渐过渡融毁或者幽灵,可以用气旋(用合金子弹最佳)辅助
5、推图篇:最下面两排图都可以用自己的机甲打小兵渡过15波发射期,节省资源。
6、交友篇:QQ上有许多像素工厂服,可以加群获取公共服ip一起联机。
7、科技篇:萌新需要逐渐花费资源解锁科技树,推荐先解锁武器和防御,个人机甲可以适当延后解锁
8、敌人篇:普通自爆兵—普通小兵—混沌—根除者(超级大boss)小飞机—亡魂—尸鬼—死神
9、防御篇:推荐直接堵出生点建立防御阵地,有利于获取更大的资源地和防止敌军破坏资源输入输出
10、获取资源:使用发射器可以在战役或者服务器中获取资源解锁科技树(资源会上传到页面,只能解锁科技树其它无用)
1、生存冒险玩法出色,建造各种炮塔进行防御,为BOSS做好准备!
2、自定义地图,决定好自己的游戏模式,展示你的创意吧!
3、画面精致,玩家可以在游戏中得到十分不错的视觉体验!
独特的战斗系统为玩家带来了十分不错的游玩体验,各种地图可以选择,策略性超强!
历史日志 →
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