惊吓来电尾随,是这个系列的最新一部,这一次玩家将再次通过信息来帮助角色逃离危险,在惊吓来电尾随中会根据不同的对话来触发线索,每个线索都会指引你找到不同的道具,不断帮助这个角色来安全的离开这个地方。
你将游戏中以聊天的方式来帮助角色脱离危险,你需要根据不同的对话来找到线索,通过指引角色前往不同的区域来完成探索,收集更多的线索来摆脱危险,不断做出正确的选择来揭开事件的真相。
1、许多不同的分支剧情等你来体验
2、丰富的选择会为你提供最有趣的游玩过程
3、每次都会有新的剧情等你来选择
1、陌生的信息会给你不同的体验,紧张的氛围会为你提供最棒的代入感。
2、分散的线索需要你来聚集,不同的线索会指引你获得不同的真相。
3、不同的分支路线会给你不同的结局,每一次的选择都会有未知的剧情等你体验。
惊吓来电:尾随
这个系列我忘了多久以前玩过一次,反正整个流程显得很规整,虽然恐怖点都不是很具有刺激度,但是悬疑味道比较浓郁,算是恐怖游戏里面开胃的小菜。
尾随这一部恐怖感其实不高,一开始人物给我发消息得对白也很像是女鬼那一部的开头一样,惯用套路就是一开始的求租短信。这种方式其实蛮有意思的,不过这个系列好像开端里面都喜欢用这个伎俩,玩了后作就会觉得有点不新鲜。
然后内容上面,我认为这一部可圈可点的更多是理性的规划躲避路线的内容,而不是如同鬼屋那一部一样开始在四处寻找惊悚点。恐怖度不高,而且求助段落有些不符合逻辑,比如在房间躲避时刻,追逐战间隙还在发消息提问未免有些牵强,欠缺在面对怪物时候真实的反应,这个制作太过敷衍。内在设定十分单调,有时候会突然蹦出一个突兀的事件,比如小狗等等插入显得有些生硬,但某一刻油然而生所产生的绝境生机,却也给游戏带来了不一样的色彩。
当然偶然到了绝境逢生时刻,偶然也会生起片刻的释然感,无疑在这个游戏里面,分歧带来的反转来的更加直观,正是这种空荡的,但却又富有阴郁感受的事件触发,才带来了一段微小的,富有感知的灵魂触动。
当然这个斗智斗勇的过程相对简单,其实游戏很多时候更像是一种抉择决定生死的内容,旁观者很容易就能让作为被怪物追赶的信任,这反而让游戏难度变得很低。游戏本质上作为一个选择决定一切走向的游戏,看似剧情设计的很认真,却也缺乏设身处地思考的地方。
唯一可以提出建议的大概就是游戏本身作为一个双向考虑的剧情线,有着主人物和玩家两个互动,应该设计一些主人物对于玩家提出建议的质疑,比如躲进浴室里面,那里即使选择说让他出去,也应该提出质疑,怪物就在门口为什么要出去。这种时候我认为游戏更应该设身处地的,去考虑这个角色会不会信任作为玩家的我发出的指令。其实比较建议增加一个简单的信任值系统,每当玩家发出指令时刻,给到角色进行以后的视角,根据执行以后的感受来让这个角色给出信任值,不间断的偶尔也在聊天里面,玩家给到角色不同的回复,让他能感受到更多温暖,然后给予我们一个简单的信任判定,影响结局走向,就像是多支线的故事一般。不同的属性照应不同的结局,当人物信任值高时配合剧情走向he或者被玩家在怪物追赶时说的错误路线而be。也会在信任值低时候不配合玩家的指令而被怪物抓到,算是自我意识和玩家指令的配合,两种抉择相互影响,每一次事件都有对于两种指令的不同倾向变化,作为游戏一个判定准则,整体内容就显得更加富有连贯性和乐趣了。而在与怪物斗智斗勇的过程中,相对缺乏灵性的大概就是这个角色过度依靠第三方抉择来进行逃脱的行为。
其实简单一点的话,感觉这个角色可以多设计一些视角。比如说蝴蝶效应,选项决定后续角色的行为发展,因为选择的不同,角色也会受到影响,精神变得脆弱,从而在后续面对怪物博弈时候也提供不同选项。
其次就是针对着这个角色的形象而言,有着更多种定义可言,而游戏设计的空间感却太薄弱,本身背景故事来的不如鬼怪有冲击,自然单调的追逐战也显得有些乏味。
这个游戏其实没有太多恐怖感,其实也就更多是悬疑部分多一点,甚至到了结局感受到的是一种解脱的感觉,还有片刻虎口逃生的释然,莫名有些治愈的感觉。而代入这个世界,其实没有太多刺激的感觉,场景也不如鬼屋那一部有看点。也就在gg里看到过怪物影子模样,臆想空间太小,怪物模样太过普通,给到的体验确实比较一般。
最后针对这个游戏本身的流程而言,我感觉平平淡淡,不槽点也不多有趣。唯一问题广告有一点烦,每次复活广告挺劣质的,可以改良一下。
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