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以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

2018-06-30 15:00 来源:U-ACG

  游戏观察6月30日消息,恐怖游戏在市场上是一个非常小众的存在,但是很多恐怖游戏都会让玩家沉浸其中,并受到追捧。那么恐怖游戏是如何传递恐惧的感受,并将恐怖因素传递出去的呢?下面就以《直到黎明》为例,来谈谈关于恐怖游戏的设计概念。

  文/寻找灵感

  「恐惧(Fear)」是指人或动物面对现实的或想像中的危险、自己厌恶的事物等产生的处於惊慌与紧急的状态。而「死亡」则可能是所有生物最恐惧的事情,但只有人类会进行矛盾的自杀行为,而且人类也会透过观看感到或体验感到恐惧事来让平凡的生活追求刺激,以安全的角度去观看过程,所以恐怖小说(1)、电影和游戏才会油然而生。大部份作品都会搭配死亡事件来增加恐惧感,而且血腥残酷更能带来死亡的意像,像《电锯惊魂》(2)就是很好的实例。

《SAW》中的面具是一个令人印象深刻的存在

《SAW》中的面具是一个令人印象深刻的存在

  以恐惧的角度来说,电影和游戏最容易呈现,只要利用画面和音效就可以立即造成惊吓的效果;但小说因为是以文字去呈现,所以必需靠情节和架构,以渐行的方式带入,在呈现的难度上会比较高。但同时也因为小说没有画面,要透过读者去想像画面,所以反而更容易强化印象,深刻地留在脑内让恐惧的效果延续。所以思考类型恐布小说相当需要针对读者来进行内容上的拿捏与配套,例如知名作家史帝芬.金就有不少类似的作品(3)。

  「恐惧」的效果会随着惊吓次数让人习惯,有点类似於「胆子」变大了,而且同样的东西产生的效益会慢慢降低,排除特定恐惧症的要素 (4),所以恐布的作品需要不断的加深刺激才能迎合口味,这也是恐惧相当独特的特性。

以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

  恐惧的要素与节奏设计

  恐怖游戏为了不断挑战玩家胃口,不得不多利用一些手法去营造效果。画面和配乐算是相当基本的东西,而且也会多结合一些故事性,让玩家在玩的时侯除了感官的刺激外,也能更深刻留下印像。恐惧虽然可以透过多次体验训练出抵抗能力,但也可以反向利用训练来让玩家预想可能出现的画面,增加心理上的压力,这样在突发事件下,较能让玩家受到惊吓。节奏可以利用也是一种方式,渐近式可以加深玩家压力,就像预想训练一样,而不稳式则是可以让玩家短暂放松戒心,之後更容易受到惊吓。

  以电影的表现手法来说,当配角单独行动时,观众都会第一反应认为他可能等下就会死了(这一例子不只发生在恐怖片。例如《侏罗纪世界》之类的恐怖片,只要画面让路人角色单独出现,那保证他们等下一定变成恐龙的脚下亡魂。因为这些角色的死亡只是用来铺陈对於恐龙的恐惧)再加入紧张的音乐和画面呈现时,观众可能就会预想到这名角色可能转角或是回头就会遇到凶手了,

  一个标准的运镜手法是:镜头快速从角色背後靠近,然後角色瞬间回头,但是什麽都没有时,大家可能会放松一下紧张的心情,但之後突然凶手又出现了,这样造成的惊吓张力会更大,这也是电影中常见的呈现手法,而且看情况拿捏所产生的效果会更让人印像深刻。

  玩家在玩游戏的时侯也有相同效果,透过未知的探索(人对未知的事物也容易产生恐惧),以及节奏控制更容易使玩家受惊吓,所以恐怖游戏才都会弄成玩家可以操作的探索式玩法。不过恐怖游戏如果角色行动全由玩家操控下,也会产生一些盲点:就是整体的节奏变成可由玩家控制,对於早产生抵抗力的玩家来说,可以控制的情况下,等於可以掌控全局,那能造成的恐惧效果就会下降很多。也因为如此,开始产生互动式电影的要素,让玩家有些部份情况无法掌控,节奏可再度由游戏主导。

以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

《直到黎明》的概念设计

  也将在今年电玩艺术节中登场的的互动式惊经悚游戏《直到黎明(Until Dawn)》是一个好例子。本作品是一款以美国青少年恐怖片为主题的恐怖冒险游戏,邀请好莱坞电影剧作家与电视艺人参与制作。故事叙述八名青少年在二位朋友因为一场恶作剧而意外身亡後,再度回到惨剧发生的偏远深山别墅,却遭遇到未知的死亡威胁的故事。

  其中一大特色就是本游戏中的角色脸孔实际邀请美国知名艺人演出,例如《英雄》的希丹彭尼蒂亚(Hayden Panettiere)、《博物馆惊魂夜》雷米马利克(Rami Malek)、《神盾局特工》布雷特达顿(Brett Dalton)、《康斯坦汀:驱魔神探》彼得斯特曼(Peter Stormare)等人。本作品利用互动性电影的要素去营造恐布感,制作人也有发表制作的概念和想法( 5),不过在这里则是以笔者观点去讲解游戏制作要素。在深玩游戏後,就会发现游戏利用的心理要素比相像中更多,特别是利用蝴蝶效应(6)的理论去制作互动,产生的效益会更高。本作中二择的选择都会影响到後续事件,而且可能会造成死亡,这点让玩家形成不少未知的压力。

  对人类而言,二选一造成的压力会远比四选一更大,因为不是对就是错;在二择的情况下若失败,玩家更容易受到冲击与挫折,认为是自身的责任(如果是一百选一,就算失败了玩家也会觉得本来就选不中阿)。同时在不管对或错下,看到答案时,心中的恐惧压力都会释放。但如果得到的答案还不一定是最正确的答案时,恐惧压力则会慢慢增加而无法释放,所以在 2 选 1 的蝴蝶效应作用下,二择更连结了生与死的对立面,造成的恐惧效果会更好。

以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

  本作也作了不少「人性」的选择题,让玩家去进行选择。

  在答案不一定是对的情况下,玩家的「人性」更受考验。虽然玩家玩游戏就是「死道友不死贫道」的想法,但玩家的选择还是会影响到操作角色生死时,更容易产生选择上迟疑。另外,因为是游戏的关系,死亡後可以再重来,在一般玩家可以掌控的游戏下,是可以挑战避开危机或找解决方案,这是一般恐惧游戏做成「生」的玩法,让玩家都能透过多次测试想办法生存下来。

  而本作则是透过各种「死」的玩法增加玩家内心的压力,就算玩家勉强存活过关,但再次挑战选择的答案还不一定是正确答案时,会更有效造成之前讲述的预想效果扩增。QTE 系统的设则是混乱玩家的节奏感,而且为了按对QTE,玩家会更专注在画面上,很容易忘掉节奏的影响。角色之间的转换,也加深了游戏的故事性,让玩家更容易融入故事中,而且在全员都是主要角色下,玩家存活和选择会产生更大的压力,特别又是想挑战全员存活的情况下。

以《直到黎明》为例谈恐怖游戏设计概念

  以笔者的想法来看,《直到黎明》算是充分利用心理学的游戏作品,而且利用「压力」去有效营造出恐惧感,和以往的恐布游戏作法上完全不同,算是相当值得一玩和挑战的作品。当然,未来加入 VR 或是其他实境互动系统时,可能会让恐怖游戏有更进一步的提升,但也更面临分寸拿捏的考验,毕竟没控制好,如果游戏弄的太过真实,让玩家身体认为在非安全环境下,可以更容易导致玩家发生任何意外或是身体、心灵受伤的情况,届时就不是单纯的游戏娱乐所能一笑置之。

  索引

  1| 恐怖小说是小说类型的一种,属於大众文学。小说内容以恐怖为主、意图带给读者恐怖感(达到使其恐惧的目的)而书写的小说。恐怖小说在日本,又称作怪奇小说。评论家将恐怖小说大致分为「哥德小说」及「现代恐怖」两种。恐怖小说与恐怖电影之间,在怪诞题材的处理上,有着强烈的文本互涉性。

  2| 《电锯惊魂系列》为一系列恐怖片,由狮门娱乐及 Twisted Pictures 制作,包含7部故事片和附加商品。2003 年澳大利亚导演温子仁和编剧雷·沃纳尔创造了一个短片,之後发展成故事片《电锯惊魂》,并於 2004 年圣丹斯电影节发布。

  3| 史蒂芬·爱德温·金(Stephen Edwin King),是一位作品多产、屡获奖项的美国畅销书作家,编写过剧本、专栏评论,曾担任电影导演、制片人以及演员。史蒂芬·金作品销售超过3亿5000万册,以恐怖小说着称,活脱脱概括了此一类别的整个发展沿革。

  4| 恐惧症(phobia)是一种精神官能症,特徵为发病者对某些事物或情境会产生莫名的恐惧。纵使当事者明知不会受到伤害,也无法控制恐惧的情绪。各类恐惧症都有向慢性发展的趋势。行为疗法对各种恐惧症都有良好的效果,大部份患者的病情都可获得或多或少的舒缓;药物则可在疗程初期减少焦虑的症状。病程越长,治疗效果越差;而儿童期动物恐惧症,大多可以不经治疗而缓解。

  5|http://gnn.gamer.com.tw/3/119713.html

  6|蝴蝶效应是指在一个动态系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应,是一种混沌的现象。「蝴蝶效应」在混沌学中也常出现。

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