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游戏设计大师蒂姆·沙菲尔:做游戏这行很难 曾接近放弃

2018-05-02 14:44 来源:36氪

  游戏观察5月2日消息,近年来随着游戏行业的快速发展,许多有志于成为游戏开发者的年轻人加入到开发游戏的队伍中。而在游戏设计大师蒂姆·沙菲尔看来,做游戏这行很难,他就曾接近放弃过。以下是他结合自身经历所分享的一些心得体会。

  编者按:蒂姆·沙菲尔(Tim Schafer)设计的电视游戏深受众多玩家的热爱和追捧,鲜为人知的是,他的职业生涯历经坎坷。离开了LucasArts后,他成立了游戏公司Double Fine,2018年4月12日被授予英国电影学院奖(BAFTA, British Academy of Film and Television Arts)游戏奖终身成就奖。本文编译自Keith Stuart在《卫报》(The Guardian)上发表的题为“Tim Schafer: 'There were so many occasions when I thought my career in games was over'”的文章。

蒂姆·沙菲尔出席2018年BAFTA游戏奖颁奖典礼,荣获终身成就奖

蒂姆·沙菲尔出席2018年BAFTA游戏奖颁奖典礼,荣获终身成就奖 来源:James Gourley/Bafta/Rex/Shutterstock

  游戏业曾经历过这么一个阶段:编写游戏故事被视为非主流。似乎所有的游戏都应该像《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex)一样,以设计为主导,采用全系统模式。互动性是游戏的独特之处,是一柄无法忽视的利剑。然而,我并不想将自己的思维局限于游戏“理应”的样子,这是一种令人生厌的做法,因为一千个读者,就有一千个哈姆雷特——不同玩家喜爱同一款游戏的原因也会不同。你不能给所有的游戏玩家都打上同一种标签。

  我从女儿的身上学到了许多。外出就餐时,她喜欢跟我玩类似于“选择自己的冒险路线”(Choose Your Own Adventure)的故事接龙游戏。等候上餐时,我会将她引入一个想象中的洞穴探险故事,开始说道:“你身处一个洞穴当中,一条隧道的尽头传来了怒吼声,另一条则传来了滴水声,你会选择哪一个方向?”她完全投入到了故事的情节当中,甚至主动替我将故事接了下去,而且她设计的故事更有创意。我的故事只有地穴、巨龙和鬼怪,而她的奇思妙想却让一切皆有可能。

  游戏工作者开始重视多元性,我欣赏这一趋势。环顾英国电影学院奖颁奖典礼的四周,你会发现许多才华横溢的女性……如果你没有意识到这一点,那么你真的错过了许多。如今的游戏能够兼顾每一位玩家的喜好,涵盖多种多样的主题——在过去很长一段时间内,游戏业内的规则只由一小部分人所谱写,然而,并不是所有人都像他们一样。“不对,这款游戏中的所有角色都应该是白人”,这样的奋斗目标听上去多么愚蠢,多么奇怪,多么徒劳无益——你能从中得到什么呢?试想一下,如果敞开这扇久闭之门,我们能够收获多少新颖的故事、主题和经验。

  我的惯常做法,并不是用新瓶装旧酒——参考我在LucasArts工作时所设计的游戏,而是将我以往的作品置之脑后,创作全新的游戏。我并不想做一个怀旧的人,但时间已经过去了20年之久了,我会觉得回顾一下也无妨。我们找到了曾经共事过的原创音乐家、美术师和编程人员,请求他们在重新录制的特别版本上提供帮助,一切宛若昨日重现。曾经的美好回忆顿时涌上心头——进入这些游戏的界面,你就回想起了儿时的玩伴,坐在电视机前,一同攻克一道道难关——你便能理解,这些游戏为何能被称之为经典和传奇;也正是这只团队的重聚,让我们意识到,倘若没有彼此的扶持,这些游戏将永远无法问世。

  曾几何时,游戏美术设计师很难得到应有的尊重。在游戏业的早期阶段,编程人员才是真正的主角——他们统领一切,对设计师“认为自己举足轻重“的想法嗤之以鼻。当时的这种主流思想放到现在,听起来不可思议,因为设计师确实是关键人物。在Double Fine工作室,我努力去尊重双方的想法,因为任何游戏的成功都离不开设计师和程序员的通力合作。

  我认为最重要的是想法和灵感——这是无价之宝,因为它们并不是“理所当然”或“随处可见”的事物。它们好比神话传说中千年难遇的宝物,稍纵即逝,要么紧紧握住,要么错失良机。如果你想要常保创造力,就需要在这个过程中分清主次。第一个在脑海中浮现出来的“傻点子”往往是最杰出的那一个,因为你的大脑在不断地进行筛选,留到最后的其实最有回味。

  我认为游戏中的喜剧元素即是,将喜剧工具托付给玩家,让它们觉得自己就是喜剧演员。在广受玩家喜爱的《猴岛秘密》(The Secret of Monkey Island)中,小盖(Guybrush Threepwood)总能做出一些诙谐幽默的答复,玩家们会觉得这种机灵源于自己的突发奇想。

  我们公司的下一步作品《疯狂世界2》(Psychonauts 2)中的大部分故事情节由我来编写。我努力让自己参与游戏制作过程中最喜爱的那部分工作,比如编剧和构思。很多实现创意的成功人士,最终都深陷资金募集、企业发展和作品发行的繁文缛节当中——这些工作能够锻炼人才,因为要想常保创意,你必须做出关键的抉择,但它们也可能让你陷入困境,每早起床,你会质问自己究竟在做些什么,为什么自己的灵感源泉毫无波澜。

  曾几何时,我觉得职业生涯近乎终结。成立Double Fine游戏公司之初,我们与微软(Microsoft)签订了一份大型游戏的合约,耗资巨大,最终被迫取消。我们已经为之奋斗了4年的时光,然而公司却濒临停业的边缘。这4年我们都做了什么?我们这40人该何去何从?但我们仍未放弃,不断争取,最终合约得以重新签署。曾几何时,我们的前景如此惨淡,用尽了所有了资金,我不得不站在所有员工的面前,告诉他们:“过了下个星期三,公司就付不起你们的薪水了。”我的喉咙哽咽了,说不出话来,所有人都静静地坐着……这样的结局太残忍了,太可怕了。

  我们过去曾碰到过一些棘手的发行商,我们立志不成为这类人。大多数游戏发行公司都是动用股东的资金进行投资,它们会仔细审视每一个项目,想尽一切办法,将1美元变为35美元。这不是我们的首要任务——我们当然想要盈利,但绝不会仅限于此。如果你只是想要挣钱,投资给基金机构就够了。自创立之时,我们一直以来都在坚持做一件事:为创造力而战,并鼓励和支持那些和我们享有共同愿景的人。我们乐于帮助那些将真情实感倾注于游戏制作中的开发者,因为他们的身上有我们当年的影子。

  原文链接:https://www.theguardian.com/games/2018/apr/24/tim-schafer-career-video-games-bafta-fellowship

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