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虎牙高管解读Q2财报:将持续加大海外市场投入

2018-08-14 11:35 来源:新浪

  游戏观察8月14日消息,虎牙日前公布了截至6月30日的2018财年第二季度财报。在财报公布后,虎牙公司管理层召开电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。高管在解读Q2财报时表示,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域,将持续加大海外市场的投入。

  虎牙(NYSE:HUYA)今日发布了截至6月30日的2018财年第二季度财报。报告显示,虎牙第二季度总净营收为10.383亿元人民币(约合1.569亿美元),与去年同期的4.614亿元人民币相比增长125.1%;净亏损为21.254亿元人民币(约合3.212亿美元),相比之下去年同期的净亏损为1500万元人民币,同比大幅扩大。

  财报发布后,公司管理层召开电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  瑞士信贷分析师Thomas Cheung:公司海外拓展的策略是什么?海外业务未来几年主要会考察哪些经营指标?另外,公司的收入增长很快,而且目标市场也是非常大,可否比较一下中国和美国在游戏直播行业发展的情况?如何把握发展的机会?

  高管:我整体认为海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域,虎牙今年开发了一款独立的移动端应用NIMO TV,第一步是东南亚,NIMO TV也会跟腾讯游戏在海外在直播业务上有紧密的合作,我们认为海外市场的潜力是巨大的,所以我们会持续加大在海外的投入,初步的目标是成为在东南亚领先的游戏直播应用之一,我们当然还会密切地根据海外市场发展的情况做相应的调整。

  中国和美国在游戏直播行业的发展上有三个不一样,第一是商业模式,美国主要依靠订阅模式和广告收入;国内大部分收入,像虎牙,大部分还是来自于打赏,当然也有一部分广告的收入。第二是用户终端的不同,国内移动端比例是越来越高的,第二季度从月活跃用户数角度来看,有一半来自移动端,而从日活跃用户数角度来看,这个比例会更高;美国主要还是通过PC和电视观看电子竞技的用户。第三是用户观看内容不同,美国市场主要是竞速,体育和射击类游戏国家受欢迎;在中国,手游,大型多人游戏,角色扮演类游戏做得更好一点。另外,国内手游的用户规模要比美国大很多。

  高盛分析师Piyushi Mubayi:公司第二季度付费用户每人贡献营收数额的增长很快,可否介绍世界杯对公司营收增长的促进作用?剔除世界杯因素,公司的表现如何?另外,可否介绍解释一下公司营收增长很快但服务成本却相对稳定的原因?

  高管:虽然受到季节性因素的影响,但是付费用户每人贡献营收在过去每个季度都出现了增长。公司二季度每用户贡献营收平均为290元人民币,这得益于用户黏性和留存率。公司业务仍然处于早期发展阶段,目前的要务还是增加用户数量和改善使用体验,短期内商业化还不是最重要的。公司的付费用户仍将继续增长,世界杯对公司营收增长的影响有限,移动端月活跃用户数还在增长。

  关于销售成本的问题,短期来看,内容成本仍将随营收增长而提高。尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,我们依然有能力控制带宽成本。与内容制作人的营收分成比例将保持稳定。

  瑞银分析师Jerry Liu:公司有否将世界杯贡献的部分营收计入第三季度?世界杯对用户增长,留存率提高和每用户贡献营收变化有何影响?另一个问题关于营业利润率,公司提高了在东南亚市场和内容领域的投入,如何预测未来二到三个季度的营业利润率趋势?会否持平甚至下降?

  高管:公司用户使用时长和月活跃用户数方面都是在持续增长的,从收入来看,世界杯对公司每天的营收影响在几十万人民币的样子,我们猜测也许是(用户)在世界杯博彩上面花了一点钱,整体还好。

  公司海外市场拓展的成本主要是内容方面和市场营销方面的支出,对公司利润率影响不大。公司的海外业务发展还处于初期,无法作出非常准确的预测,我们会根据发展情势作出进一步判断。

虎牙高管解读Q2财报:将持续加大海外市场的投入

  德意志银行分析师Eileen Deng:公司在产品和营销方面有什么策略去促进付费用户和月活跃用户数的增长?年底之前付费用户和月活跃用户数有没有什么增长目标?另外,公司的广告业务会否有调整?对这部分业务增长有何预期?

  高管:我们对接下来的增长很有信心,移动端用户的增长和转化率的提升其实都是用户增长和营收增长的驱动力,付费用户的增长也受到移动化策略的推动,因为我们认为移动端的付费率会更高。

  今年一,二季度,公司广告业务均取得了超过100%的同比增长,我们的广告销售团队有超过60名成员,与广告商和商户都有深度的合作和协作。今年上半年和去年相比,广告行业出现了很大的增长和非常重大的变化,很多游戏开发商和发行商都愿意在我们的移动端应用和网站上投放广告,我们对今年的广告营收增长非常有信心。

  花旗分析师Hillman Chan:公司目前电子竞技赛事的规模如何?公司是否在研发一些电子竞技的赛事?公司目前研发的游戏都是一些什么样的题材?公司电子竞技赛事变现的模式和盈利情况如何?另外一个问题,公司与腾讯游戏发行的合作有什么进展?

  高管:我们在二月份举行了虎牙天命杯,这个是《绝地求生》邀请赛,这也是国内最大的《绝地求生》线上赛事之一,总共有110个战队参加。我们在二季度直播了总共超过90个赛事,观众达到4.6亿人,其中包括《英雄联盟》季中邀请赛(MSI)和《英雄联盟》职业联赛(LPL)。下半年还有一些独家的赛事,比较大的有《英雄联盟》韩国职业联赛(LCK)等等。公司也将通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。

  总体来说,我们一直在探讨与腾讯合作的商业机会,尤其是丰富我们的游戏和其他娱乐内容方面,我们也在和腾讯研究怎么提高变现,或者双方怎样有一些其他的收入的可能性,比如广告和游戏分发。因为腾讯也是公司重要股东,我们也有能力拿到一些与游戏相关的独家资源,就像刚才提到过的LCK赛事,从而提高内容的质量和盈利能力。海外业务上,我们也在与腾讯进行紧密的合作。

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