昨日,亚马逊以总计约11亿美元的的价格将游戏视频流媒体服务网站Twitch收入囊中,成为亚马逊历史上最大宗的收购案。这一行动颇受关注也引发疑问,游戏行业为何突然备受数字媒体青睐?在过去,游戏领域甚少在媒体圈被提及,这块未被开发的处女地如何为媒体提供新的用户群和增长点?快跟随媒趣君一起在下文中寻求解答。
游戏外设:数字媒体纷纷抢滩上线
如今,大多数的传统媒体还只刚刚开始注意到用户的新需求,试图调整传播渠道,而有些数字媒体机构已经开始开辟新的线上渠道来吸引用户,这些渠道十分有新意,完全脱离了人们日常消费媒介产品时使用的传统设备。
其中一大最具有潜力的发展领域是那些曾经被认为是“青少年宅男”专属的产品---游戏外设(如手柄等)。
ReddX
Reddit经常被称为是“互联网的首页”,如今,它已经在微软的Xbox One系列游戏外设中上线了。游戏玩家可以一边在ReddX应用中玩游戏,一边浏览subreddits(Reddit网站中按照兴趣分类的帖子)。
这款应用的使用者可以通过游戏外设阅览这一网站,并进行任何在电脑上可以进行的操作:阅读帖子、参与讨论、观看图片墙、YouTube视频、给帖子投票、放大或缩小帖子的文字等等。
Twitch
Twitch是一家游戏视频分享网站,它早已在Xbox One中上线,但是现在又添加了一些新的功能,比如可以和朋友一起观看游戏视频、通过耳机来听音频、或者通过Kinect(微软XBOX360的一款体感游戏周边外设)在你录制游戏视频的过程中追踪捕捉你的面部表情。
之前,曾有传闻说,Google准备花10亿美元收购这家超级视频分享公司。(注:但雄心满满的谷歌最终被半路杀出的亚马逊截了胡,昨日,Twitch以9.7亿美元现金加保留支出,总计约11亿美元的的价格被亚马逊收入囊中)
MTV
全球最大音乐电视网MTV也入驻了Xbox One。MTV的订户可以在Xbox One上观看某些视频的完整版、抢先看精彩内容和精华版集锦,甚至还可以观看时尚与流行新闻以及好莱坞电影的幕后花絮。
也许MTV不太可能把它最主要的音乐视频放到Xbox上来播放,但是它现在的举措已经反映了MTV的转变方向。
庞大的游戏玩家群体:媒体扩充受众新途径
这些发展对这些媒体自身来说都算不上什么开创性举动,但是它代表了MTV这家相对较早的媒体和其他两家新兴媒体都已开始尝试在游戏行业开辟吸引用户的新途径,而在过去,这片领域几乎甚少被媒体涉及。
根据游戏市场研究机构Newzoo的调查报告显示,今年,全球游戏市场市值将达到752亿美元,到2016年,这一数值预计将达到861亿美元。
要知道,游戏产业的背后,可是有着超过12亿活跃玩家的支持,而其中3360万的玩家都来自英国。
图1注:图为2012年与2014年用户使用不同设备连接电视与互联网的比率柱状图,由图可见,游戏外设始终是用户连接电脑与互联网最常用的设备
由图1可见,游戏外设仍然是将电视和互联网联系起来最出色的设备。根据Ofcom最近的一份通信市场营销报告显示,游戏外设在实现互联网和电视的互联中占54%的份额。(虽然这一比例正在下滑,然而机顶盒的市场份额正在稳步上升)
媒体转战新平台:内容如何完美呈现是关键
图2注:图为用户使用电视、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、游戏机、智能手机观看不同内容的比重
然而,像游戏外设这样的媒介消费与传统的设备消费有着很大的不同。由图2可见,人们花在游戏外设上的36%的时间实际上都在看电视或在DVD、BD、VHS上下载电影。只有1%的观看时间是从Youtube一类的网站上看在线短视频。
与之相比,人们使用台式机看在线短视频时间的比例要高得多,达到了41%, 笔记本电脑的这一比例是28%,智能手机是36%,平板电脑为15%。
随着这些设备越来越普及,逐渐成为各个年龄层人群媒介活动的核心设备,这其中的创收点也将会变得越来越多。要鼓励人们使用这些设备进行媒介消费,或许最好方法就是让媒介内容在这些设备上更好地呈现,或许这次是想要进军新兴领域的媒体最急需做的。