游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 资本动向 > 正文

2014年上半年GungHo营业利润增长1成 但增长出现钝化

2014-07-26 20:25 来源:Gamelook

7月23日,日本经济新闻报道,2014年上半年GungHo的 营业利润将比去年同期增长1成,预计将在5亿美元(500亿日元)上下,这将刷新GungHo迄今为止上半年营业利润的最好成绩,但另一方面,如果这一数 字误差不大的话,那可以确定的另一件事就是GungHo的业绩增长开始钝化。

2014年上半年GungHo营业利润增长1成 但增长出现钝化

根据预测,2014年上半年GungHo的营收将比去年同期增长2成、大约在9.3亿美元(930亿日元)上下;营业利润同比增长1成、约为5亿美 元(500亿日元)左右。虽然上半年GungHo启用了日本天团ARASHI出演《智龙迷城》的电视广告、开展多项大规模跨界合作活动,这些都使得宣传费 用急剧增加,但好在这些活动也都获得了理想的效果,上半年GungHo的毛利率仍然维持在50%以上。从这方面来看,即将迎来大型升级(其实就是在原来的 基础上再增加一个游戏模式)的《智龙迷城》很有可能带动GungHo全年的营业利润再创新高。


但是,如果但从Q2的成绩来看GungHo的歌舞升平似乎也开始有些褪色了。GungHo今年Q1的营业利润为2.87亿美元(287.89亿日 元),如果14年上半年的营业利润在5亿美元前后的话,那Q2的营业利润大概就在2.1亿美元上下。无论是与Q1相比还是与13年Q2(2.65亿美元) 相比,营业利润都要下降不少,而上半年的业绩增长也出现钝化。股票市场上,GungHo的股价在6月之后就不断走低,整体呈现下落趋势。


9K9K小编认为《智龙迷城》光芒难以辐射到海外市场以及缺乏其他顶级产品是GungHo遭遇目前瓶颈的主要原因。目前《智龙迷城》在港台地区 下载量超过100万、韩国地区查过200万、北美地区超过400万,这三个大区总和也就在1000万左右,但《智龙迷城》在日本国内的下载量已经突破 2900万。这一组数字充分表明了《智龙迷城》的收入绝大多数来自日本市场,而运营超过2年的日本市场还能给《智龙迷城》提供多少成长的空间?


其次,目前GungHo在手游平台上的作品一共有9款,但在两大榜单的OP30内的却都只有《智龙迷城》1款,而被认为是日本市场原生手游老二的 COLOPL在App Store游戏类畅销榜上却又3款产品,Google Play榜上更是有4款。《智龙迷城》这根大黑柱究竟能以一己之力对抗多少款产品?又或者这根大黑柱能抗多久?这些都是市场对GungHo的疑问。


目前对于日本媒体的这一报道,GungHo回应称这些数据并非GungHo官方发布,GungHo二季度的财报将于本月29日发布,在财报的说明会上相信我们会得到更多的信息。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务