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如何把一款“半死”的游戏产品重新做活

2014-07-24 18:35 来源:游戏陀螺

对于大公司而言,这或许并不算太难的问题,但对于中小CP来说一款产品的成败往往能决定生死。手游行业竞争激烈,受限于渠道试错机会等因素,手游的精品化已经成为未来的发展趋势。目前市面上许多的产品处于“濒死”状态。这就不免产生了一个“如何把一款半死产品重新做活”的问题。

如何把一款“半死”产品重新做活

产品因何会“半死”?

在讨论“如何才能把半死产品重新做活”前,我们先要了解产品因何会“半死”?


我们把问题产生的原因归纳为产品的几个阶段:

1.立项或是开发中,因某些原因无法继续,多数情况由于团队人员不稳和缺少资金;

2.产品发布后数据不好,没大腿没干爹,可以说是渠道不认或推广运营跟不上造成的数据不好;

3.上线一段时间,后续乏力,版本更新或运营维护上出现问题,缺少新的用户导入


立项前市场研究与有效榜单观察

产品开发一定会有风险,相比一两人团队的技术难,多数团队面临的来自是资金压力,而在这其中开发周期超过预期是产生问题的主因。立项之初没有选好方向、开发进度把控不够以及未预知的各种不确定因素都可能是原因。


一款产品从立项到最终完成要经历几个月到一年的时间,产品在立项之初就需要对未来市场有一定的预估,同时对行业内的竞品也要做足够的分析,浏览行业 网站和观察排行榜单都是不错的做法。相对单机游戏短周期,网游更需要注意这一点。如果是手机网游,我们建议应该重点观察以下榜单:IOS侧关注 Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜等。


立项不仅要有好的方向,同时还需要对项目进行详尽的时间点规划,尽量在立项时就考虑各种可能产生的问题。开发前多与行业人士交流可以获得不少经验。


开发中引入发行与IP合作 风险共担

如果遭遇了问题怎么办?引入投资代理等合作方是好选择,一方面产品推广,渠道推荐都需要专门的人去做,对于开发团队来说,如果没有开发经验,接入一个SDK要花5天,而有经验的2-3天即可搞定。交给专业的发行来做还是比较靠谱的。


现在中小的发行投资公司很多,存在着不少的机会,他们需要产品,只有争取合作和投资,才能有时间和资金完成自己的产品。


目前发行公司找产品已经从立项之处就开始介入,这也是我们为什么要重视立项的原因,不止为产品开发,同时也是为了更好的代理出去。另外产品Deam 要做好。为了节省代理成本,发行比较偏向开发中的产品,但如果Deam好的话,在谈判的时候可以争取更多的筹码。参加沙龙活动的路演,获取项目继续的资金 尤为重要。


2014年IP热,有IP的产品更容易吸引发行和渠道。而作为国内的IP版权方虽有开发游戏意向,但缺少经验和人员的情况下,他们更多的会选择联合开发。有一定开发基础的产品比较容易获取青睐,但这需要团队负责人有一定的人脉资源。


产品上线前的第一批用户导入:众筹模式与微信红包

产品上线后的数据不好,如果是产品本身的问题,最有效的办法只能回炉重做慢慢打磨。但还有很多有创意且玩法也不错的游戏也存在这样的问题。原因在哪里?用户导入量太少。


现在手游推广的成本越来越高,一款较成功的手游投入的推广费用约在1000万(冲榜、渠道广告、营销等)。但对于大多数的CP来说,也许预算费用也 就只有几万。粗犷式营销显示不适合,那就需要走前期预热和精细路线。在有限的费用中,软性营销和病毒式传播成本投入较低。前期靠刷脸和效果测试的名义争取 媒体推荐位置,独家礼包及有奖活动投入必不可少。当然这是常规手段,在游戏陀螺的观察中还有目前较为流行的2种做法,微信红包和众筹玩法。


对于一款游戏来 说,第一批用户与忠实用户十分重要。用户其实很聪明,除非在他们认为有帮助或是有好处的情况下,他们并不会主动为游戏宣传。而除了游戏内的某些奖励手段 外,外界的刺激必不可少,可以利用微信红包的形式刺激用户传播和安装游戏。用户受口碑影响很大,游戏陀螺做了一项小范围的10人抽样调查中,其中有6个人 直接或间接的受朋友影响而下游戏。利用微信群和微信红包的诱导可较为容易的激励用户主动宣传,而投入费用约在万元左右(注意设置红包金额)。


此外,众筹模 式也渐渐在游戏推广中兴起,已经有多家手游CP在尝试,向用户募集5-15元的金额,回报游戏玩偶及相关礼包。在这里你已经可以看出来了,众筹的出发点并 不是为筹款,反而是用募集的资金做礼物反馈给用户,要的是利用众筹的模式吸引第一批用户进入,而且这部分用户带有强烈的参与感,他们的忠诚度比较高而且也 会在某种程度上愿意为游戏宣传。


上线时要寻找市场空挡期 重IP 与海外开拓

手游的成功有一定的运气成分,在没有大量资金支持的情况下,我们不妨选择市场的空档期,也就是说选择一个好的上线时间节点,错过大公司的产品推广期。此外,手游推广很难离开渠道,在必要的营销手段之外,持续接入更多的SDK也是一种常规做法。


国内表现不好的产品并不代表着海外市场不行,国内外的用户差异度很大,适当寻找海外发行谈合作也很比较。台湾市场兼容性好,日韩比较看重画面,东南亚市场单机游戏相对好推。


但又回到最开始的问题,如何产品做的真不好也确实没办法除非套IP。现在IP改游戏最好的做法是在游戏立项之初就将IP引入,而大多数情况下并不能 达到这么理想。特别是时间方面是着重考虑的地方,如果是直接IP换皮那么就简单多了,据某CP透露,他们的美术曾经承诺2周内可以换完一款产品的素材。但 也不可能避免的造成游戏与IP粉丝的期待冲突,所以说IP换皮做法慎用。


产品上线后的用户流失研究 回归游戏本质需求

在产品上线一段时间出现半死状态,很显然是用户大量流失所造成。我们给予的建议是重新包装或是转换平台,借助原来的游戏人气充冲击一把,此外还可以考虑跨界合作,电影、快消品等,还有新的渠道也可以尝试。


用户的游戏消耗速度很快,产品上线后要保持一个稳定的更新频率和活动刺激。参考某休闲游戏做法,每两周有一次版本更新,每一周有一次小活动,一月一次大活动。


找出用户流失原因才能制定相应的解决办法,这里我们较常用的是数据分析:新增用户单次、单日、单周等。


对驱动用户体验决策而言有意义的标准,一定是可以明确地与用户行为绑定的标准,而这些用户行为也一定是可以通过设计来影响的行为。


成功的标准:一些可以追踪的指标,在产品上线以后用来显示他是否满足我们自己的目标和用户需求。


现在的手游营销多集中在产品的炫丽效果,这确实是有效的手段,但随着用户的进入,他们对如何更好的玩游戏会变的更加关注。相比端游时代,手游阶段用 户对内容的需求是没有变化,只是受限于展现形式的而已。根据某大公司的用户研究分析,得出的移动用户的排序需求:游戏内嵌(内容)、APP(辅助)、微信 公众账号(互动)、游戏网站(帮助)。这些是有效提高用户粘度的方法。


用户的流失并非一蹴而就,他们是由各种不满堆积而成。手游产品如果能让用户玩的爽,他们会愿意长期留下来,而这是需要在细节上着手。


产品后期借助跨界合作热炒 安卓IOS自运与代理各选之一

除了在用户存留上下功夫外,我们还有几种可以提高用户量导入的方法。作为中小团队来说,产品开发并非两个版本都会上线,担心渠道SDK接入问题的多 会首上IOS版,而顾忌苹果审核速度则通常走安卓版。在产品后续不足的情况下,除了改进更新外,将另外一个版本交给合作方或是发行方来运作是一个好选择。 一方面产品本身已经投入了一定的宣传和积攒到些用户,此外产品的部分前期数据也是不错的筹码,通过引入合作方将另外一个产品版本代理出去,交由发行来运 作,借助新平台的营销宣传拉动老版本的新增用户,当然这种情况适合的游戏非常少,有IP的产品较为适合。


在手游领域还有一种常用的激活手段,那就是跨界合作,利用与快消品、电影等合作,借助线下渠道或是电影的明星效应。特别是手游与电影的合作已经屡见 不鲜,相对比明星直接代言的高费用,跨界合作不仅能借助电影的营销热度,同时还可以利用电影中的明星形象为手游宣传,在二三线城市,明星效应威力十足。

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