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玩家媒体与渠道,竞争还是合作?论手游2C媒体五大价值

2014-11-02 20:44 来源:游戏葡萄

小编在与很多业内朋友聊天的时候,都会谈到媒体这个方向,对于玩家向手游媒体,他们普遍有很多疑问。2C媒体的价值何在?目前各家尝试过的微信公众号、App、社区、视频等形式哪些比较好?与渠道如何竞争合作?会否渠道以大吃小而媒体落下风?媒体未来会朝什么方向发展?

小编近日与18183手游网总经理刘辉进行了交流,他认为,手游媒体像手游产品的广播杂志电视台,渠道是超市直接售卖产品,但媒体可为产品成就良好口碑从而巩固生命周期,未来手游媒体与渠道会越来越畅通的配合。而手游媒体的价值,也会包括配合用户调查影响产品研发、提高产品认知度、展示发行商信心从而影响渠道态度等几个大的方面。

 

以下是小编对18183总经理刘辉的见解的整理。

 

五大价值

我觉得一个对行业有影响力、用户互动性强、有优质资源的或者有自己特色的2C媒体才存在它的价值,目前的主流手游媒体都已经不再局限于做评测软文,发新闻稿件等传统内容工作,活动策划以及玩家社区的互动,加上一系列定制化推广的结合才是核心价值的体现,也是衡量手游产品曝光量转化率的重要指标。总结说2C媒体对于手游产品的价值应该有几点:

 

1)配合用户调查,从而影响产品研发方向,让产品更接地气。

2)提高产品用户认知度,从而影响产品的下载次数。

3)提供用户交流平台,从而影响产品生命周期。

4)为游戏产品产出传播内容,形成用户自传播。

5)展示发行商对产品的推广信心,从而影响渠道方对产品的态度。

 

运作方式

由于手机游戏产品本身受众面广,因此用户接受内容的方式也比端游页游要更多,微信公众号、App、社区、视频等这几个方式其实都会有用户关注,这也就是现在的手游媒体的思路,不能局限于门户、社区;不能简单的与端游媒体一样的思路去运作。

 

其实作为游戏媒体,自身就会受到现在整个手游玩家市场和游戏消费趋势的影响。一个成熟媒体架构的形成就应该切实的站在用户的角度去想他们要的是什么、获取资讯习惯是什么。基于此,通过2年时间的努力,我们也基本形成了WEBH5APP、微信公共帐号、视频节目以及电视节目等多角度多形态的内容展示模式,通过数据可以看出,其实每个形式的受众群体都相对独特,而每个形式的用户之间也存在交集。我们现在基本为厂商提供的营销方案会根据游戏产品特性以及推广周期针对性的组合我们不同的资源用以传播,这样产生的效果也是最好的。相信还会有更多的形态产生,只要符合用户需求,我们就会不断产出。

 

与渠道竞争与分工

很多媒体同行都有与渠道竞争的顾虑,我先分享一个之前听到的关于手游媒体、渠道、手游产品之间的比喻,我觉得形容的特别贴切。大概就是把手游媒体比喻成广播、杂志、电视台,手游产品比喻成实体产品,而渠道当然就是销售产品的超市,产品通过媒体的推广,直接影响渠道的下载转化,产品也因为媒体成就了良好的口碑,从而潜移默化中巩固了自身的生命周期。所以说,不存在以大吃小这类说法,相反,两者之间会配合的越来越天衣无缝。而且我相信,这个模式将会越来越畅通。所以我觉得媒体和渠道在未来将会是一对好基友,会共同良性推进手游行业的进步发展。

 

其实,总的来说,不管是媒体同行还是18183,未来都将精品化,市场上能够存活并且发展的媒体数量会越来越少,两极分化也会越来越严重,在此,我也希望同行们一起加油,打造更多优质内容,让用户习惯使用媒体,从而才会让行业更健康。

 

未来趋势

2C媒体未来发展方向有3个关键词:社交化、娱乐化、多平台。

 

从资本层面上看,手游媒体正遭遇着资本市场的并购与洗牌,国内手游媒体“阵营化”已经初现雏形,一系列战略布局已表明了手游媒体的未来方向——“高价待购或融资”。

 

从自身发展上看,手游媒体在未来应该把这两年中积累的用户资源及影响力充分的发挥出来。手机媒体的优势,来自于其内容的个性化和互动性。手机媒体对个性化需求的响应,内容消费市场重心也会越来越多地向“定制化”化偏移。所以如何更好地把握用户的需求,将决定手机媒体发展方向。

 

我认为的手游媒体,首先入门是必须具备多端的内容输出,然后能够整合内容和社区、泛娱乐营销、多元化展示,再往上拥有一个量级的用户互动的平台,最终有可能是一个游戏舆论的风向标。

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