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玩家洗脑新梗 大肆买量走红的“各种鲲”究竟是啥?

2018-04-12 16:16 来源:Gamelook

  游戏观察4月12日消息,游戏买量已经成为各大厂商争夺市场的重要步骤,许多厂商都会想尽办法让玩家看到广告并得到产品转化。于是各种玩家洗脑梗开始蔓延。在传奇类产品买量越来越强势的情况下,也有厂商进行了新的尝试。最近各种“各种鲲”就大肆在各大平台刷屏,还在玩家中诞生了不少新梗,那么这一大肆买量走红的东西究竟是个什么玩意儿?

  买量市场向来是人才辈出的地方,在传奇类产品越来越强势的情况下,买量发行商都在绞尽脑汁寻摸新的噱头提高广告转化率。继饱受争议的升官游戏自去年火爆之后,一种围绕各种“鲲”为主角,主打怪物吞噬进化的猎奇游戏产品广告,开始了对国内网民新一轮洗脑,且最近一段时间引发了大量网民的“共鸣”。

  对于当下占据玩家视线的“各种鲲”,小编暂将其统一称为“巨鲲广告”或“巨鲲游戏”。

  和升官游戏一样,尸鲲、骨鲲们的发迹地同样在草根用户聚集的贴吧、UC、头条等地,巨鲲游戏广告多以静态美术概念图为主,基本句式如“本以为进化失败了,结果竟渡劫X鲲!超爽!”、“老公/老婆操作失误,竟修炼成变异鲲王统领众鲲”、“厉害了我的哥!XX小妹捉到异兽吞噬骨鲲“。

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  有时候鲲还会继续变种,出现“厉害了我的哥!小妹开局孵化出巨猿吞噬骨鲲”的新进化版本,直接跳了个新物种出来。鲲之风愈演愈烈,多才多艺的国内网民也加入进来,制作了一大堆有关鲲的表情包、恶搞图,变相帮鲲二度宣传。

玩家洗脑新梗 大肆买量走红的“各种鲲”究竟是啥

  挂鱼头,卖仙侠MMO肉

  由于巨鲲游戏的广告图多数来源网络图片PS拼接,比如科幻CG短片《利维坦》概念图、《金刚:骷髅岛》海报等等,直接从宣传图来看,基本无法分辨出游戏的具体内容和形式,在GameLook考证之后发现,这些刷屏的巨鲲游戏采取这种做法是有原因的,巨鲲游戏和此前升官游戏最大的不同在于巨鲲游戏本身并不存在。

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  经小编实际下载确认,实际上,绝大多数大肆买量的巨鲲游戏当中并没有鲲、也不主打吞噬进化的玩法,实际点击广告下载,大多是某款仙侠或武侠MMO手游。没错,许多买量产品借助巨鲲广告走红的东风,连皮都没来得及套,就临时上场向玩家吆喝。

  而有些厂商会做的更加聪明些,顶着诸如“捕兽录”的名头,看似是巨鲲游戏正主,但最终实际下载安装后,却又是另一款影视IP改编仙侠类MMO手游。

  据悉该款手游正是2017年仙侠类买量产品的顶级代表,月流水超过三亿,据行业人士透露,目前仙侠类游戏的买量CPA成本多在150元左右,仅次于传奇类,仙侠类买量能力很强、巨量的广告刷屏导致了“巨鲲游戏”迅速走红。

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  庄子在《逍遥游》里说:“北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也。”但鲲再大,显然还是没有中国游戏厂商的心大。

  由于买量市场情况复杂,最早鼓捣出巨鲲吞噬进化体这一套广告素材的厂商、产品已经不可考,但从市面上打着巨鲲旗号的产品“百花齐放”来看,巨鲲游戏这种大鱼吃小鱼的怪物版本最初就不存在,和许多借用3A大作素材的页游、买量手游广告一样,只是用来招揽玩家的手段。

  否则在鲲类广告如此红火的情况下,最早祭出真正“吞噬进化“玩法的产品却不被”致敬“,着实是件奇怪的事。

  热点挖好却无产品,怪兽题材游戏的机会来了?

  不过反过来想,巨鲲游戏已经在用户当中解决了认知度问题,并已经实际上成为一种热门的题材,但迄今仍没有一款真正符合广告宣传,表现上古怪兽之间“吞吞吞”的产品出现,实在太浪费机会了。

  奔着广告下载的玩家,大多被猎奇的怪兽相互吞食的概念所吸引,但满心期待却扑了个空,虽然仍有一批用户会在“来都来了”的心理下将错就错,但如果恰逢其时有这么一款怪兽吞噬产品及时出现抓住机会,或许借势成就爆款也并非不可能。

  加上近年来怪兽设定升温,民众兴趣度升高,主做一款以怪兽为主角的游戏产品的确存在大卖的可能。事实上近几年来,已经有国际影业提前开始为怪兽文化铺路。早在2015年10月,美国传奇影业宣布开启《哥斯拉大战金刚》项目,影片将于2020年上映,并与目前已经上映的《哥斯拉》、《金刚:骷髅岛》、《环太平洋2》等一系列影片组成怪兽电影宇宙。

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  这三部依次于2014年、2017年和2018年上映的电影,根据CBO中国票房提供的数据,其全球票房分别为4.81亿元、11.6亿元和6.26亿元,考虑到《环太平洋2》仍然在上映当中,这并非怪兽IP吸金能力的天花板。

  而对眼下巨鲲游戏广告素材的创意,科幻CG电影《利维坦》(TheLeviathan)的这部短片功劳颇大,不过遗憾的是,这部2015年在Youtube取得200万播放量、用于向电影公司募集拍摄资金的概念短片,至今还没有电影正式拍摄的消息,三年过去了也只是传出20世纪福克斯获得了版权。

  鲲红火的背后,是流量成本和公众情绪的取舍?

  升官广告、张家辉传奇、巨鲲广告的相继走红,是一种很有意思的游戏营销现象,它们既是品牌广告与效果广告的合一,又是众多厂商集体参与的结果,是一种高度不约而同的群策群力。

  简单来说,升官广告、巨鲲广告集品牌宣传和带来实际用户增长于一身,有趣的是这个品牌却不属于任何一方,是为众多买量方所共同塑造的,而实际具体的产品和企业本身的品牌却被弱化,乃至是隐藏了。这是什么样的一种精神?这简直是国际共产主义精神!

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  为什么这么多厂商愿意牺牲掉自家的品牌,而非常默契地主动塑造出一个新的新潮游戏概念,为大家所共用?在小编看来,直接原因是行业买量成本高企,用户获取成本已经到了临界点,热门品类如战术竞技竞争激烈导致巨头不计成本收量、传奇类又自恃高ARPU疯狂堆高CPA,加剧了这一情况。

  导致大量买量发行方自觉追踪热点以降低成本,集中碰瓷任何走红的素材,追求短期内快速曝光,形成事实性抱团的情况。同时巨鲲类广告也没有负众望,借众人之手,成了洗脑玩家的新梗,乃至引发玩家主动讨论,进一步扩散影响力。

  在题材方面,巨鲲广告相比升官广告也有很大的进步之处,将原先需要借助有违道德的贪腐、擦边球的暗示元素吸引用户的内容主题,转向了更加不易吸引公众反感的怪兽题材,同时规避了因为低俗内容而被监管注意的风险。

  连头条、抖音、快手这种量级的产品都在控制低俗内容问题上如履薄冰,游戏买量市场自然更不必提。

  总而言之,巨鲲广告是典型的厂商在买量市场夹缝求生的艰难境况写照,但同时它又代表了一种更新、更加合理,也更加具备战斗力的新型买量素材,在一众厂商持续渲染的情况下,巨鲲广告有望接下升官游戏的班,成为买量市场下一个爆点。

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