游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 运营资讯 > 正文

手游渠道特殊玩法之CPS包 专服

2018-03-19 15:45 来源:GAD

  游戏观察3月19日消息,本文主要聊一聊手游渠道的一些特殊玩法,主流手游渠道一般是以混服联运为主,特殊手段为辅,特殊手段如CPS包、专服等。

  玩法一:专服

  什么叫专服?

  顾名思义,专服就是游戏的服务器只有我这个渠道或者某几个渠道的玩家。

  为什么要做专服?

  对于绝大部分渠道来说,做专服的根本原因是KPI。直接原因就非常多了,比如其他渠道的公会拉人、分成比例过低等等。

  那么专服对于渠道和CP有什么好处和坏处呢?

  对于渠道的好处:

  高分成比例:一般双方都会签个阶梯合同,渠道最高甚至可以分到90%上,理论上做个差不多的产品还是可以赚的。事实上也是如此。

  掌控力度大:用户、开合服节奏和活动节奏都可以控制在渠道手里,便于及时根据导入节奏调整开服节奏。

  对于渠道的坏处:

  客观说,对于渠道基本没有什么坏处。唯一困扰渠道的地方在于导量。

  讲一讲个人经验,我此前接触过至少几十款的买量游戏,绝大部分游戏类型都是仙侠ARPG、西方魔幻ARPG和传奇类游戏。

  这类游戏一般对于单服导入人数要求较高,开服节奏讲究一个快开快合——迅速开服、迅速合服。这种情况下对于导量压力非常大,绝大部分渠道的自由量都无法支撑。这个时候就需要去买量。

  在没有专业买量团队的情况下,买量的潜在风险就在于:

  难以控制单个用户的成本。

  无法合理控制好回本周期(ROI的周期)。

  即使能买来低价高质用户,也无法支撑长期大量的买量。

  为买量而亏损的专服游戏非常多,大部分渠道都是倒在这个上面。

  对于CP的好处:

  一旦和渠道确立合作关系后,只需要配合渠道进行开合服、活动和更新内容即可。不需要再担心用户量的问题。

  可以和多个渠道进行专服合作。这种情况一下一般连游戏内的皮都不用换,游戏改个名,换个icon和登录的loading图即可。

  对于CP的坏处:

  这个问题可大可小,往大了说,影响整个中国的游戏生态。往小了说,影响这家CP的创新能力,这里就不絮叨了。

  如何进行专服合作?无论是哪一方寻求合作,靠谱的买量产品是关键,围绕的数据无非就是吸量程度、留存、LTV这些数据。有了产品,渠道会想法设法找到CP,CP也不用愁没有人帮你牵线了。

  玩法二:框架协议

  这个玩法比较少见,常见于大渠道和大发行之间。简单说就是今年一个财年保你多少用户,你保我多少收入。这种事情可能放在台面上来,也可能只是私底下进行。都是资本之间的利益交换。

  这里就不太好举例说明了,大家自行联想。

  玩法三:保量保收入

  这个玩法算是框架协议的简化版,渠道和发行之间就某个特别的游戏而进行的合作。

  比如有一款卡牌游戏,发行和渠道就首发当天的量级谈合作。最终的合作方案是:

  1000个新增,每个新增6元

  2000个新增,每个新增7元

  3000个新增,每个新增8元

  ........

  为了达到最终的效果,渠道会拼了命地砸资源给发行。如果首发当天游戏本身的收入能达到方案的效果,那么发行不需要做任何事。如果没有达到方案的效果,那就只能自充了。

  玩法四:公会和自充

  这个是比较常见的玩法,A渠道扶持公会去B渠道拉人。怎么扶持呢?放折扣给公会。

  这里要说一下,15年16年的时候,很多公司会因为资本运作的关系进行自充,常见的就是寻找公会公司来进行自充,公会从中抽取一定比例的佣金费。

  关于公会拉人的手段和承接点,以后可以做个科普。

  玩法五:CPS合作

  这一点其实不应该出现在这里,但是有必要说明一下。CPS只是广告效果的一种衡量标准,游戏圈的合作不止于CPS。

  简单介绍几种广告效果的衡量标准:

  CPM(Cost Per Mille):展示成本,或者说千人展示成本。

  游戏圈中常见的如:你在某APP上面看了一条新闻,发现新闻内容不错,滑到最下方的时候发现有条游戏的广告。在你看到这条广告的时候,投放这条广告的广告主就要为此进行付费。

  CPC(Cost Per Click):点击成本,即点击一次花费的成本。

  游戏圈中常见的如:你在某APP上面看了一条新闻,发现新闻内容不错,滑到最下方的时候发现有条游戏的广告。你发现这游戏看起来做得很酷炫,点击了一下,这个时候投放这条广告的广告主就要为此进行付费。

  CPA(Cost Per Action):行为成本,即用户每次行为动作产生的成本。

  CPA包含了以下几种效果形式:

  CPD(Cost Per Download):下载成本,按每个下载进行计费。

  参照以上例子,就是你下载游戏后,投放这条广告的广告主要为你的下载行为付费。

  CPI(Cost Per Install):激活成本,按照每个激活进行计费。

  参照以上例子,就是你下载并且激活游戏后,投放这条广告的广告主要为你的激活行为付费。

  CPS(Cost Per Sales):销售成本,按照用户的付费情况进行计费。

  参照以上例子,就是你进入游戏付费后,投放这条广告的广告主要为你的付费额进行付费。

  发行和渠道之间的合作更常见于CPI和CPS,联运本质上也是CPS的一种。我这里说的CPS是指不接入SDK的合作。

  再或者某些类型的棋牌和捕鱼,因为某种原因,渠道只愿意接CPS,不愿意接SDK。

  以上,限于个人资历浅薄,暂时只能写这么多,如果大家有什么内容,随时欢迎留言补充。(文/在路上

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务