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当联运的路不再有人走 能否引发渠道之变

2016-08-08 10:24 来源:游戏观察

  游戏观察8月8日消息,渠道,一个让人又爱又恨的角色。据笔者所采访到的中小游戏厂商和独立游戏开发者,态度基本都是认可渠道所带来的流量、用户及收益,但所付出的代价、“渠道为王”之下的规则,也足够让人唏嘘,尤其是当渠道开始做游戏联运。而如果有人开始做不做联运、不分成的渠道之时,中国手游市场的改变是否能够到来?

  渠道为王之下的规则“裁判者”身份立现

  手游渠道为王原因,自渠道开始兴起就已经有诸多分析,如用户获取手游成本低、流动性大等等,在此不做赘述。

  渠道要的是什么?或者说,渠道所背的KPI,是收入。渠道要收CP或发行渠道费或进行分成,在给CP或发行分配资源的时候,收入是核心准则。

  CP和发行为了得到渠道推荐和优质资源,不得不按照渠道的规则来玩。

  IP可以吸量,做;自充值可以做高流水,AppStore付费榜证明流水能力,吹;擦边球可以“讨巧”,各种关键词优化,打;将收入前置能在前期让用户克金,证明“盈利能力”,那就提前。

  以上并不是说渠道不看重内容,每个渠道也有自己的评级系统,好的内容在长期经营下也有获得更高收入的可能,只是当KPI压下来,以及评级中“流量”“流水”占的比重又是多少,很多事情就不那么好说了。

  为了迎合渠道对于收入的需求,游戏厂商在立项、研发、拿产品的时候有了条条框框,都是按照如何最大程度争取到渠道资源来,渠道俨然成为“裁判者”,并且是亲自制定规则的裁判者。

  渠道做游戏联运 兼具裁判与参赛者身份

  渠道的赢利点,不仅仅是广告收入、渠道费,还有个大头是游戏联运以及独代,渠道能拿到更高的分成。

  尽管渠道在强调选择联运游戏时是“内容为王”,但毕竟必定会给所联运游戏更多的资源,按照正常逻辑,CP和发行为了争取到这个名额,会尽力提高游戏品质。但其中的矛盾在于渠道的核心目的仍是盈利,并且是快速盈利,联运导致渠道的投入更大了,实质上对流水流量留存这些“硬性指标”有更高的要求。

  联运,也不能让CP和发行躲开既定规则,反而是渠道就此兼具了裁判与参赛者的双重身份,让规则更加被强化。

  “内容”在其中完全起不到作用么?也不是,玩家在被“洗”过这么多变之后也进化了,对游戏品质的要求越来越高,2015年底至2016年初,有渠道式微的观点出现,称渠道的盈利水平缩水。

  此后出现了渠道自己拿IP或寻找项目,然后自己挑选CP团队做研发,为此保证“内容质量”。但只要实质上的渠道规则不变,“内容”只会依旧迎合。

  当联运的路有人不再走 能引发渠道之变么?

  内容做不起来,中小CP和发行迎合的如此痛苦,枉论大部分根本付不起渠道费的独立开发者,用户的体验差,渠道在用户端的影响力也逐渐下降,这是现状。那么如果渠道不再做联运、分成,而是通过不影响游戏本身的方式做商业模式,中国的渠道现状、手游市场现状能不能迎来改变?

  据笔者了解,这个事情确实有人在做了。国内游戏研发发行公司心动网络,据心动员工透露他们在半年前启动了这个项目。

  命名为TapTap,定位为第三方游戏安装应用平台。据心动CEO黄一孟在采访中表示,TapTap不做联运,首页只会有一个位置是广告位,其余的推荐位完全不考虑游戏的次留、收入等因素。这个广告位,也是只赚广告的钱,而不是“渠道费”,黄一孟称他们的做法类似Facebook。并且按照黄一孟的描述,TapTap带有社交机制,更多的通过用户之间的自主评论、推荐来带量。

  目前TapTap仍在摸索阶段,对于平台用户的属性、适合的游戏品类都尚未定论,黄一孟透露每个月投入成本在“百万”,其他的细节心动未透露更多。

  成本高,回本慢,商业模式不同以往,有心动员工对笔者表示,说实话,启动之初我们还是非常担心的,因为之前没有人尝试过。

  TapTap尚在萌芽,据笔者了解业内已经有一些游戏厂商关注到了,尤其是小团队和独立游戏开发者。TapTap能不能引起行业的变化,笔者觉得是有希望的,但是否希望越大失望越大,不好说。不过至少在渠道的大变革上,有人迈出了一步,还是好的。

  另外在搜集相关资料的时候,笔者还发现了这样一条“新闻”:独立游戏说剑上线 全新平台TapTap首发。其中《说剑》为心动网络所代理的独立游戏,在多个游戏赛事中获奖。一个渠道平台的初期,靠游戏内容来做宣传,非常有意思。

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