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合理游戏引导机制才能让玩家不会厌烦
游戏的引导机制分为强制性引导、智能型引导以及未知引导。引导机制出现之初,目的是为了让玩家能在最快的时间内了解游戏的操作玩法,可以说是为玩家贴身打造的泳圈可以让玩家畅快的嬉戏,深受玩家的喜爱。
来源:GameRes2015-05-28 09:21 -
深入探讨社交游戏未来的做法和创新点
社交游戏可以创新的地方还是非常多的。不管我们是在打造“轻、中、重”,如果能设计一些社交系统都能帮助游戏的成长和留存。
来源:GameRes2015-05-28 09:17 -
APP产品,让用户心甘情愿填写资料的5个建议
许多产品经理在设计产品时都不知如何才能让用户填写资料,特别是希望用户能够主动地、情愿地填写资料。作者简单整理了下,按照重要性来一条条说说。
来源:91手游2015-05-27 16:58 -
总是卡在一个关卡上?三消游戏的难度动态调整
很多同学玩三消游戏提到了一个相同的问题:在同一个关卡内,随着玩家在单一关卡内失败次数的增加,是否会通过一些算法来降低难度,避免玩家长时间的卡在一个关卡上?今天,笔者想就这个问题给大家一些参考的思路。
来源:GameRes2015-05-27 15:06 -
经典背后的故事 《吃豆人》不为人知的7件事
发布于1980年的经典游戏《吃豆人》,最近借着35周年的机会再一次火热宣传,先是南梦宫推出的手游版进行了更新,然后又有新的吃豆人系列游戏即将问世,甚至连吃豆人主题的电影都有了。不过,在经典背后,还隐藏着一些不为人知的小故事。
来源:任玩堂2015-05-27 14:58 -
详解5大类游戏策划的20多种不同职责
海外开发者Liz England在博客中总结的游戏策划分类与分工,详细讲解了5大类20多种不同的游戏策划职位和职能,可以帮助我们更好的了解游戏策划在一款游戏制作中的职责与任务。
来源:GameLook2015-05-27 11:27 -
海外的游戏企业是如何给游戏取名字的?
游戏名称取得恰当,可以减少在出海过程中的阻力,更容易在同类游戏中脱颖而出,那么海外的游戏企业是如何给游戏取名字的?
来源:手游那点事2015-05-27 11:22 -
手游竞技化:深度解析《三国之刃》的成功之道
飞鱼科技旗下动作格斗类手游《三国之刃》自去年10月开启IOS公测就表现抢眼,正是以《三国之刃》为代表的一系列重度手游的成功,让中国手游产业在2014年实现了向重度手游时代的初步转型。作为竞技手游的代表,《三国之刃》将于5月30日在深圳举办“
来源:网络2015-05-27 10:07 -
CS的速度文明的世界观 《Rapture》8个月净赚12万元
Tundra Games由两名独立开发者组成,两人都有正式的游戏开发工作,但他们在业余时间,用了一年左右的时间做出了独立iOS即时策略手游《被提:征服世界》。
来源:GameLook2015-05-26 16:04 -
手机浏览器出了什么问题,为什么游戏分发能力不强?
就在手机浏览器成为应用商店之外最重要的下载渠道之时,用户使用它玩游戏的目的却排在倒数第二,这是为什么呢?我们从手机浏览器的表现看出了问题所在。
来源:手游那点事2015-05-26 15:00 -
合理的游戏背景音乐 提高38% ARPU的3点营销手法
在游戏行业,背景音乐(以下简称为BGM)通常只作为烘托游戏场景氛围、提示特殊事件使用。对一首BGM的评价高低,基本建立在旋律是否好听、是否能与游戏场景融合等方面。而在传统商业领域,商家很早就意识到BGM对顾客行为的影响,安排了合理BGM的购
来源:手游那点事2015-05-26 13:23 -
细说手游剧情 手游时代的轻剧情
故事,游戏中的故事,又可以称之为剧情,对于一款手游来说,是我们理解这款游戏最为重要和直接的工具。
来源:腾讯游戏2015-05-25 13:37 -
超级明星应用获取新用户停滞不前?长尾开发者创收好机会!
在热门大作霸榜、获取新用户成本高的情况下,好似对于一款新应用来说已经没有什么机会大展拳脚了。其实,不然。这样的情况下,正是长尾开发者的创收的好机会。
来源:手游那点事2015-05-25 11:38 -
创造优秀的游戏排版的3大诀窍
创造优秀的排版体验是相对直接的,只要你能够意识到排版风格的基本要素。当你在选择游戏字体时,我会建议你牢记三大要点:可读性,和谐与目的。
来源:手游圈内人2015-05-25 11:18 -
6个诀窍告诉你怎样设计一款优秀的平台游戏
想要创造角色行动游戏的团队需要了解的各个学科的重要诀窍。
来源:游戏邦2015-05-21 14:43 -
独立游戏开发者初期融资的9种方式
海外一名独立开发者根据自己5年多的经历列举了独立开发者们可以尝试的筹资渠道和一些相关问题。
来源:GameLook2015-05-21 14:32 -
越来越多的游戏分章节开卖 良心还是坑钱?
“第一章”无疑是给整个作品打下了坚实的“好评”基调,也能使玩家将“好玩、有意思”的态度,不知不觉的贯穿到还未发售的剩余章节里,使玩家对整个游戏作品的评价能够最大可能的上升,无疑,“分章节贩卖”正是利用了这种方法。
来源:Gamersky2015-05-20 17:07 -
《天天过马路》开发者:做好游戏要先定位用户
只有先选择特定的用户群之后才能够做出一款真正优秀的游戏,尤其是在竞争激烈的手游市场。
来源:GameLook2015-05-20 15:09 -
如何在游戏中创造更出色的难度
在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(刚进入游戏,一般都是结束新手引导没多久玩家刚开始能够稍微自主游戏的阶段,游戏尚未完全展开,大部分的系统功能比如玩家与玩家之间交互功能可能都还没正式解锁,游戏还处于单机状态下),开发者究竟是如何驱动沉
来源:游戏邦2015-05-20 13:38 -
产品上架AppStore当心10个“大坑”!
让人“深恶痛疾”AppStore的一系列产品上架规则。每次产品上架,一定要折腾很久,让人蛋疼。本文总结产品上架AppStore担心10个“大坑”!
来源:十万产品经理2015-05-18 15:37
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more- 苏州电竞博览会暨苏州电玩展
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- 首届中国国际进口博览会(上海)
2018.11.05-2018.11.10上海
- GMGC成都2018-第七届全球游戏开发者大会
2018.11.05-2018.11.06成都市
- 2018第十一届厦门国际动漫节
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