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  • 如何“驾驭”数据分析

    认真地对待客户端事件报告,因为良好的事件设计和事件附加数据可以为我们在处理分析报告的时候节省大量的时间。如果想只花几个小时在分析上,我建议完全跳过它,因为这样不会得到任何有价值的东西。不要做自己做数据收集和处理,因为这些工作的代价十分昂贵。

    来源:GRG2015-10-12 17:32
  • 如何设计好连贯的动作游戏连招动作

    如何设计好连贯的动作游戏连招动作?首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。

    来源:GameLook2015-10-12 16:05
  • 国外开发商教你如何防范游戏在华被山寨

    和中国应用市场打交道有一个额外的好处,在某些安卓市场中,经常允许将山寨游戏的用户,透过更新来引导到正版游戏,就像Oniix做过的事情一样。但是要这么做的前提,不仅要监控大的应用市场,也要和他们保持良好的关系,才可以保证能对山寨品有快速响应。

    来源:Gamasutra2015-10-12 10:31
  • 手游测试发布时3点注意事项

    对一款移动游戏进行测试发布(Soft Launch)前,开发者应做哪些准备?近日国外媒体刊出围绕这个话题展开的文章,总结了开发者在对手游产品进行测试发布时的3点注意事项。

    来源:游戏陀螺2015-10-10 17:05
  • 微软宣布游戏制作工具Project Spark免费

    Project Spark是一款PC以及Xbox One游戏制作工具,使用者可以通过Project Spark来制作游戏或者电影,同时也能将游戏分发到玩家。微软在近日宣布了这款工具从10月5日开始完全免费供所有用户使用。

    来源:游戏葡萄2015-10-09 09:42
  • 动漫IP如何才能催生“爆款”作品

    作品新鲜度、质量、“爱”的元素和观众感觉组合在一起,构成了动漫IP“爆款”的前提。只有适应互联网特性,动漫IP才能创造出一个个现象级作品。

    来源:经济日报2015-10-08 16:53
  • 《万物生长》与“艺术游戏”的游戏艺术

    对于所谓“艺术向”的游戏来说,无论是开发者还是玩家,都太容易被主题和视觉传达占去过多的关注。

    来源:触乐网2015-10-08 12:03
  • 一个独立开发者的成长之路

    2012年接触iOS开发并辞职成为一个独立开发者以来,他已经陆续开发上架了十多款游戏,《巫师物语-地下城迷影外传》是他最新的一款作品,也是第一款得到苹果首页推荐的游戏。

    来源:触乐2015-10-07 15:28
  • 游戏成长周期设计基础:用“标尺”去衡量

    在设计的时候,我们通常是先决定一下希望玩家怎样玩,有怎样的感受,然后再去定标尺。总体来说,数值策划的工作就是基于需求先拍出来一个1级的基础标尺,然后再基于需求把成长过程的标尺变化都拍出来。

    来源:游资网2015-10-07 14:56
  • 四人团队如何100天做到百万用户

    《球球大作战》的推广是靠人际传播来做的。游戏上线不到一个月的时间内,由当红艺人李晨发微博推荐了这款游戏,李晨的明星效应以及自发传播,给游戏带来了很多早期用户。

    来源:手游那点事2015-10-07 14:44
  • 独立游戏工作室生存的六项法则

    独立游戏工作室生存环境越来越艰难,冒险RPG《破碎的地球》(ShatteredPlanet)开发商加拿大独立工作室KitfoxGames总监谭雅·舒特,近日在著名游戏开发者网站Gamasutra的一篇文章中分享了其工作室的6项奋斗军规。

    来源:星游社2015-10-06 17:50
  • 下载过1亿次 《天天过马路》的成功学

    《天天过马路》是近年来最成功的手游之一,其中一些成功的设计经验很值得大家关注。

    来源:网络2015-10-06 15:28
  • 海外移动市场整体策略规划方案分享

    据英国分析公司的最近发布的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元。游戏将是最大的贡献者,占750亿美元中的32%

    来源:GameRes2015-10-06 13:13
  • 游戏中的叙述与游戏玩法间的关系

    你是否想要将叙述与游戏玩法相结合,如此玩家在一个区域的决定便能够排除他们在其它区域所面对的选择?

    来源:游戏邦2015-10-06 10:43
  • 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题

    在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。

    来源:游戏邦2015-10-06 10:35
  • 移动游戏开发者做好ASO的7个步骤

    近日,有国外媒体撰文分享移动应用ASO的7大步骤。小编对文章要点进行了编译。

    来源:游戏陀螺2015-10-06 10:06
  • 游戏框架构建 愿景的设定

    事实上一个制作一个游戏,通常是一个原型+分支扩展+细节修饰组成的。一味的认为有个策划案或者企划案这个游戏就成了一半基本上还属于没有真正的了解游戏制作行业。

    来源:GameRes2015-10-05 17:37
  • 为何日本欧美盛产音乐大师

    国内之所以在游戏音乐领域缺乏大师级人物,也和国内大环境有关,比起日本和欧美的大师有着充足的时间去打磨音乐以及因此可以拿到巨额的报酬收入而言,国内的游戏公司提供给作曲人的时间非常少,而且提供的报酬也很低。

    来源:superwave2015-10-05 16:45
  • 优秀游戏图标设计的4大原则和6大技巧

    实践是检验真理的唯一标准。您可以把图标的不同设计版本给朋友看,或者通过社交平台分享给玩家进行投票选择,或者也可以在AdMob或其它广告平台上进行广告投放的A/B测试,通过点击率数据来测验哪个图标更好。

    来源:MIX智游汇2015-10-05 16:25
  • 独立主机游戏在中国会有春天?

    随着XboxOne和PS4的入华,独立主机游戏开发的话题开始在游戏圈被讨论。

    来源:百度百家2015-10-05 15:45

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