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从《Artifact》的卡牌设计谈IP还原方式与做法

2018-12-22 16:00 来源:gameres

  游戏观察12月22日消息,前不久V社推出了基于Dota2的卡牌游戏《Artifact》。虽然游戏一经推出就受到关注,但由于游戏设计的原因,热度和好评都迅速下降。不过这款游戏的卡牌设计在IP还原方面有一些值得借鉴的地方。下面我们就来了解一下《Artifact》对IP的还原方式与做法。

Artifact

  文/王福昆

  在这个时间点来讨论已经凉凉的刀牌,显然有些不合时宜。但是推崇严谨精神的笔者只有在体验100个小时之后,才觉得自己有资格可以聊一聊这款褒贬不一的大作。

Artifact

  首先,先介绍一下这款游戏,《Artifact》是万智牌之父RichardGarfield和Value合作推出的一款以DOTA为世界观的集换式卡牌游戏,也称作刀牌。简单的来说,刀牌是一个双人对战的回合制的上帝视角的包含DOTA玩法的卡牌游戏。每个用户操作五名英雄在三条兵线中进行对战,双方轮流操作,击杀英雄或小兵可以获得金钱用于购买装备,推掉对方2路防御塔或击破任意一路基地即可获得胜利。

  不得不承认,在玩家的视角中这可能是一款上手难度很高,对于新手不够友好,无法免费获得成长收益,甚至找不到核心乐趣的游戏。但是在游戏设计者和硬核用户的视角中,这应该是一款可以感受到创作者灵魂与心血的巅峰之作,是一款IP还原的经典之作,也是一款战略、战术深度极高的卡牌游戏。

  IP应该如何还原这个问题在笔者的眼中是这样来看的,优秀的游戏设计师所做的是“依托IP中丰富的内容进行创新与还原”,而大部分游戏策划能做的只是“把IP包装在已有的核心玩法之上”。当然高下立判,但是可能大部分的游戏策划也确实是有心无力。因为在流量为王期间,已经被市场验证的核心玩法或者说数值体系+能够吸量的IP=可以创造商业价值的产品,所以在这种模式下,选择成本最低、风险最低的设计方案当然是可行的,但是无论商业模式多么成功这也仅仅只能称作赚钱的产品,还不能称作用心设计的游戏。

  下面我们来看一下《Artifact》IP还原中的具体做法:

  英雄的还原

  每个卡组包含5张英雄牌,将DOTA中的英雄按照游戏特色划分为了四种颜色,这四种颜色的划分可能比原版力量、智力、敏捷的划分要更贴合英雄特色。

红色代表战士,基础属性高,但是法术较弱

红色代表战士,基础属性高,但是法术较弱

蓝色代表法师,基础属性低,但是拥有高强度的法术

蓝色代表法师,基础属性低,但是拥有高强度的法术

绿色代表辅助,攻击较低,拥有强大的buff能力

绿色代表辅助,攻击较低,拥有强大的buff能力

黑色代表刺客,生存能力差,拥有单杀以及打钱能力

黑色代表刺客,生存能力差,拥有单杀以及打钱能力

  技能的还原

  游戏中的技能在设计时大多以DOTA英雄特色技能为原型进行的还原设计,在还原的基础上更重要的是平衡性的设定,因为在卡牌游戏中除了技能机制外就只有费用和属性可以进行调整,因为极小的数值差异就没有给设计者留有微调的空间,很容易造成增加1点属性就超模,增加1个费用就十分鸡肋的情况发生,因此还原度越高就意味着对于设计者的难度就越高。

  当然从来都没有完美的平衡,只有期望的平衡,例如刀牌中斧王就是绝对的强力,被称作亲儿子,黑鸟就是胜率垫底,避之唯恐不及,这种不平衡的存在恰恰会给玩家带来一些不一样的体验,可能是开启卡包时候的期待感,可能是获得时候的惊喜感,可能是一个游戏的目标,可能也是一个茶余饭后的谈资。完美的平衡也许才意味着设计的失败,没有差异性就意味着所有的卡牌都平凡而又寡淡,所以只要现状是符合设计者所期望的平衡就足够了。

天怒法师的神秘之耀

天怒法师的神秘之耀

特色:范围伤害,伤害平摊

宙斯的雷神之怒

宙斯的雷神之怒

特色:所有单位、无视距离

巫妖的连环霜冻

巫妖的连环霜冻

特色:敌人间互相弹射

寒冬飞龙的寒冬诅咒

寒冬飞龙的寒冬诅咒

特色:目标冻结,被友军攻击

兽王的原始咆哮

兽王的原始咆哮

特色:眩晕敌人,冲击波

军团指挥官的决斗

军团指挥官的决斗

特色:双方立即进行战斗

  装备的还原

  游戏中获取装备的方式是击杀英雄或小兵所获得的金币在商店中购买,在DOTA对局中根据局势选择不同的出装是考验玩家对于游戏理解的一个重要因素,而在刀牌中玩家不仅仅需要思考装备的选择,更是要决定将装备使用到哪个英雄身上可以得到最大化的收益。

恐鳌之心

恐鳌之心

特色:高额生命恢复

闪烁匕首

闪烁匕首

特色:瞬间移动

支配头盔

支配头盔

特色:控制一名地方小兵

希瓦的守护

希瓦的守护

特色:敌方紧邻永久减攻

治疗药膏

治疗药膏

特色:治疗

回城卷轴

回城卷轴

特色:召唤一名友方英雄返回泉水

  三条路线的还原

  三个牌桌的设计是《Artifact》当中最令人眼前一亮的,这样直接从单牌桌战术向的玩法,直接提升到了战略向+战术向的高度。从战略的层面,进行全局的卡牌分配并制定战略方向,再通过具体牌桌的战术对局来获取胜利,既完美还原了DOTA的核心机制又大大加深了游戏的策略深度,在游戏中相对于使用什么卡牌来讲,派遣哪个英雄去哪条线路更为重要,而线路之间的互相干扰与支援更增加了决策的重要性,玩家所需要做的就是根据手中的筹码以及三条路线的情况做出一个最优解来赢得胜利。

三条路线的还原

  结语:

  本文主要针对《Artifact》IP还原的方式与做法进行一个简单的介绍,至于游戏中的经济体系,随机性设计、先后手平衡的设定、游戏节奏的控制、游戏模式的丰富程度、与《炉石》的差异性这些并没有具体展开,后续有机会再一一跟大家进行分享吧。

  最后,说一下游戏中最令我震撼的设计吧,就是无论卡组的差异度有多大,无论对局中前期优势多么大,《Artifact》始终可以让双方打到决胜局,落后的一方随时都可能会瞬间翻盘,这就是这个游戏令人着迷的地方。

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