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《无限法则》以身试险 证明好游戏是没有原罪的

2018-11-14 15:38 来源:GameLook

  游戏观察11月14日消息,在手游战场陷入僵局的情况下,各大游戏公司开始另辟蹊径寻找生存之道。于是选择登陆Steam走PC端游戏之路的游戏公司越来越多,腾讯就以《无限法则》以身试险。在刚开始时,腾讯招黑的体质引来了差评的袭击,但在良好的游戏品质的支撑下赢得了玩家的任何,证明好游戏是没有原罪的。

  众所周知,Steam对擅长网游的国产游戏厂商而言,是实实在在的客场。由于玩家属性不同,国内有头有脸的大厂产品登陆Steam谋求拓展出海赛道,不仅用户规模堪忧不说,还总被差评弄得灰头土脸,往往落下个吃力不讨好,好评率惨不忍睹毫不稀奇。

  不过,过往经验告诉我们凡事皆有例外,随着应对市场走向成熟,国内游戏公司纷纷转向精品化传略,除了又是战场移动市场频频传来捷报以外,国内大厂也正在PC端渐渐获得核心玩家的认可。

  首度商业化被评“吃相差”

  11月9日,腾讯北极光工作室群研发的战术竞技(俗称吃鸡)游戏《无限法则》,进行了第一赛季的大型更新,该更新为这款免费游戏加入了首个重要的商业化入口——售价60元的冒险者通行证。通行证在玩家购买后可通过对战提升活跃度和赛季等级,进而解锁各式外观奖励,是当下成功战术竞技游戏如《堡垒之夜》《PUBG Mobile》当中常见的内购项目。

  然而就在更新之后,不少玩家以“删除玩家皮肤物品”“腾讯展露吃相”为由对游戏给予了差评,由于一时间数量众多,Steam异常差评监测功能被触发,但事后这其实是一个乌龙,腾讯并未删除皮肤道具。

首度商业化被评“吃相差”

首度商业化被评“吃相差”

  即便如此,作为在Steam玩家群中自带招黑体质的腾讯系产品,截至11月13日《无限法则》好评率仍然有71%,是罕见能够在遭受玩家大量差评风波过后,仍保持体面的游戏,作为国内大厂出品的游戏更为难得。

  与之相对的,育碧旗下《彩虹六号:围攻》因修饰游戏暴力表现被玩家大量差评,好评率从78%直降43%;DOTA2近期则因开发商Valve未能较好处理海外选手不当言论,而被玩家大量差评,好评率从86%跌至44%。海外大作在玩家差评前都如此脆弱,反而更加衬托出《无限法则》的反常。

首度商业化被评“吃相差”

  并且,11月9日《无限法则》“删库存”差评事件很快迎来了反转,开发组当晚致歉表示,并未删除玩家皮肤物品给销售通行证铺路,只是更新后将玩家物品统一转移放置,部分玩家一时未能找到,造成“腾讯删用户库存”的误会。

  得益于此前产品品质,和开发组勤劳更新累计的口碑,此后不少游戏粉丝开始出面为产品发声,出现了腾讯产品被原本“势不两立”的Steam用户帮腔的奇景。标志着国内大厂出海产品不仅在收入上,也在口碑上也迎来转机。

  脱离了低级趣味的战术竞技

  《无限法则》是腾讯首款自创IP的自研战术竞技游戏,项目最早对外公布在2017年11月的“极+工作坊开放日”上,由腾讯四大工作室群之一的北极光工作室群负责研发。

  游戏采取了和《天涯明月刀》相同的QuickSilverX引擎,因此画面表现出色,拥有一众吃鸡游戏缺少的细致捏脸系统,以及具备冲击力的天气系统等差异化卖点,在大量吃鸡游戏中较为罕见。同时在海外涉足吃鸡玩法的3A作品,主流容量逼近百G级别的情况下,《无限法则》以5G的容量实现不俗画面的技术水准也值得肯定。

脱离了低级趣味的战术竞技

  由于承袭引擎特点,《无限法则》本身对游戏内容和玩法也做了一些改变,比如游戏地图设在了雪山之中,圆形的毒圈也变成了不规则的暴风雪,60人一局和立体化的地图则放缓了游戏节奏;玩法主题从一人胜出的大逃杀,改良为了4人逃生的极限生存。

脱离了低级趣味的战术竞技

  除了跳出大逃杀格调不高的厮杀玩法,将游戏调性升格为更加积极的生存主题外,《无限法则》设置最终登上直升机逃离有4个名额,一定程度上减缓了游戏的竞争,更加强调玩家之间的合作,可以看作是对普通(手残)玩家的示好。

  由于出自国内团队之手,《无限法则》在许多细节上思考地更为周到,比如更换武器会自动装备被更换武器的配件、击中对方有明显反馈标识等。当然,这种用于提升普通用户体验,某种程度上降低游戏难度的设计,也被部分玩家认为是《无限法则》更像是手游的原因。

  好的游戏没有原罪

  不过,这种看法同时也随着制作组的更新慢慢有所改观。同样在11月9日的大更新中,《无限法则》加入了动作捕捉,让人物模型动作不再僵硬。

  而面对吃鸡游戏必然会出现的外挂问题,虽然由于射击游戏特性无法给出根治方案,但《无限法则》打击外挂的态度异常坚决,甚至有些“不近人情”。在其Steam页面当中,不乏有玩家表示举报作弊者后,次日甚至当天就能得到对方的封禁反馈;而对外挂直接实施封禁机器而非单纯封禁账号的做法,曾一度引起话题,也向外界展示了罕见的强硬态度。

好的游戏没有原罪

  从气质和抗差评能力上而言,《无限法则》并不像一款带有腾讯血统的产品。而且作为一款登陆Garena、登陆Steam,唯独不登陆自家WeGame的自创IP游戏,《无限法则》的行为也似乎尽量在摆脱腾讯自家资源的天然优势,试图单枪匹马主动接受全球市场检验。

  在笔者看来,相比商业化,《无限法则》承接的首要任务更像是打响口碑。这也是《无限法则》上线Steam整整50天后,在稳住产品品质的前提下,才首度尝试商业化的原因。

  因此,尽管Steam在线人数并不高,最近24小时同时在线也仅有2万人,但《无限法则》确确实实打出了口碑。除了Steam好评率,玩家还曾主动提议游戏加入商业化内容,以支撑游戏继续更新,这恐怕是腾讯从未享受过的待遇。

  在刚刚过去的双十一,恰值腾讯20岁生日,腾讯总办举办了一次与员工的交流活动,马化腾在回答员工“希望腾讯成为一家什么样公司”的问题时,再一次强调了想要成为“最受尊敬的互联网企业”。尽管腾讯想要连接一切,公司定位更加偏向于服务型,但对于玩家而言,能否得到其尊重,一款具备口碑的产品才最有效。

  当前行业处在市场转折的关键口,市场迎接存量、用户走向成熟,免费+骗氪逐渐成为国内厂商的原罪,在此背景下诞生的产品出场即自带负分光环。虽不公平,也无可奈何。游戏厂商需要为过去赚到的快钱买单,而精品便是对厂商和用户都能够接受的一种方案。《无限法则》其实以身试险用实例证明了,好的游戏,其实是没有原罪的。

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