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拳头公司是如何让游戏CG动画带有“电影感”的

2018-11-03 11:00 来源:游民星空

  游戏观察11月3日消息,游戏中良好的视觉效果往往会给人赏心悦目的感受,游戏体验也多了一份舒畅感。在这方面,拳头公司就做的非常不错,以至于被戏称为“被游戏耽误了的音乐公司”,他们的作品往往带给人一种看电影特效的感受。那么他们是如何让游戏CG动画带有“电影感”的呢?

  文/YOYO师尧

  相信热爱游戏的小伙伴肯定知道拳头公司(Riot Games),他们不仅成功开发和运营了英雄联盟,在音乐和动画CG这方面做的也是十分的出彩,甚至被网友们戏称为“被游戏耽误了的音乐公司”。

  这次小趴分享给大家的这篇文章,就以拳头公司的动画短片《瑞兹》为出发点,给大家分析了一下如何让动画短片更加有“电影感”。一起来学习吧!

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  什么是电影级动画短片(Cinematic)

  这种写实CG风格的游戏宣传动画,篇幅都大约落在2-5分钟,讲求电影等级的精致质感,英文片名通常会加上“Cinematic”或“Cinematic Trailer”做强调,无论从分镜构图、材质光影、角色动态到特效合成的技术力都力求通通点满,通常是制作CG类动画短片公司所追求的顶点目标之一。

  流行契机则是从美国的Blur工作室带起的滥觞,连续几支短片作品惊艳世界受到广大欢迎,自此之后,几乎变成所有游戏大作的必备宣传武力之一,死活都要在动画上比拚一番。而比起过去,因为3D动画软件的日新月异,软硬体的入门门坎愈来愈低,因此也有愈来愈多的动画团队投入这个创作领域,尤其是知名国际动画工作室Riot Games(误)更是当中翘楚,一方面是挟着游戏《英雄联盟》的高知名度与广大粉丝加持,另一方面当然有很多值得我们直接从作品学习的地方,而这就是本篇文章的重点啦(废话真多)!

  话不多说,先看视频,再来聊聊它好在哪里。

  画面重点一看就知道

  不同于实拍素材需要大量的摄后剪辑,剧情动画的每一颗镜头都有其目的性,理论上在分镜阶段都有设计了它想传达的重点,通常可以分做三大类:角色表演、情境氛围、关键展开。

  角色表演为主的话。那人物就是重点,画面上所有一切都是为了衬托角色而存在。人物的脸一定要打亮清晰,避开任何奇怪的反光或阴影,这里的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光(见图),脸还是能非常清楚的被阅读被看见,这时候通常背景会柔焦、压暗或降饱和避免喧宾夺主,角色与背景会有足够对比,让人一看画面就能专注在角色上。

角色表演为主

  情境氛围为主的话。那整体画面通常是才是重点,通常用在交代环境、呈现世界观、带出整体氛围的大景或建立镜头(establish shot)。一般来说,这类型画面不是要做得华丽绝美到让人痴迷,就是色调整齐单一,氛围强烈得让人印象深刻。

情境氛围为主

  关键展开为主的话。通常都是拉比较近的镜头,比方说关键道具、武器或角色动作(通常是放大招)、表情表演需要被特别交代时,这种镜头很常出现慢动作,质感清晰精致、轮廓打亮清楚是绝对基本的。

关键展开为主

  用光影、景深、颜色、休息带出重点

  听起来像是基本常识,但其实仔细观察会发现不少作品是做不到的,最常发生的现象是:背景太艳、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整个画面都很均匀(flat)的模糊或清楚,很难快速抓到重点在哪里。这部分有点像是实拍电影的调色、调光,不同的是因为动画创作几乎是无中生有的过程,在前期可以做更精准的设计来控制成果。

  光影。画面最亮与最暗的的地方永远必须在打灯阶段好好思考,有视觉引导的功能是最棒的,能把视频做到和概念美术一样的效果就是最高境界了。人的视觉一般来说会先看会动的与最亮的视觉焦点,再渐次去看不动的与较暗的细节。

光影

  景深。永远要让画面重点是清晰的,移焦是很常见的叙事表现手法,但要做的自然并不容易,电影感的特征之一就是过程中会带点运镜做辅助。

景深

  颜色。前期的色彩脚本(color script)或风格设定(style frame)相当重要,这部分也牵涉到角色设计与场景设计,好的颜色设计能让这部分在后期阶段事半功倍,比如让紫色调的瑞兹身处槁木死灰带点金黄点缀的场景中,很容易能跳出被看见,即使他在画面上只有一咪咪点大小。

颜色

  休息。这和视频节奏有关,在快速的连串动作戏中加入特写作为喘息空间,在一大段花花绿绿美景之中要插入色调单纯的大景氛围让眼休息,都是在避免观众感官疲劳。最常见的作法就是在连串打斗里插入一颗动态较小的角色反应镜头,或是在连续动作中加入某些特定的停止pose(见图)与慢动作,记得要真的够定够纯,切忌让角色和场景一直躁动不安。反过来说,慢动作则是呈现英雄镜头(Hero shot)的特效药,因为只要动作一慢观众就能马上知道这地方“与众不同“,但因此使用上也必须更斟酌,避免次数过多的慢动作,令人疲倦也流于俗套。

休息

  本片的休息几乎动一卡就休息一卡,文戏的比例远超过武戏,这点和中港台制作的同类型游戏宣传动画恰恰相反,感觉我们常常用更少的时间、更匮乏的预算执行更艰巨的任务,满满的武打表演、慢动作和特效大场面,最终品质可想而知。

  抓住重点,牺牲细节

  我觉得这也是本片最厉害的地方之一,肯牺牲很多背景细节,或是用恰到好处的角色表演来成就真正的画面重点。

  置中。构图上总是将最重要的东西置中,让观众可以最快速的看见重点。

置中

  背景绝不抢戏。最简单常见的作法就是让背景具有深邃景深,但是景深最深的地方则是完全模糊的状态,只带氛围不抢视觉,衬托角色存在感,让观众专注在前景角色。

背景绝不抢戏

  「视觉上」观众会去捕捉主角的一颦一笑和身上无比丰富的质感细节,「感受上」则会自然体会到画面的整体协调性,而去忽略其实同样美得惊人、用心良苦的背景(通常只有美术和动画同业才会啧啧跪拜),不被过多的背景细节所干扰。

背景绝不抢戏

  动静交替的表演。3D角色动画师通常都是在打灯前的preview阶段制作动态,但因为制作流程上的效率与便利性,这个阶段的背景和角色视觉通常都是比较单纯的,所以动画师就很容易会想要加入动态表演来丰富内容,但其实在最后呈现时可能就变得太多了(小编做了快七年角色动画才得来的好痛苦的领悟),过多、华而不实的动作都容易让视频节奏紊乱,观众没有足够的休息空间来吸收画面重点,这点同时呼应前面提到的“休息”段落。

动静交替的表演

  人是非常讨厌未知的生物,我们天生就有面对新东西(任何没看过的视频)却倾向快速套用已知模式来解读的特性,因此我们喜欢为各种事物贴标签,明知老梗却乐此不疲,看到画面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事与角色中,而不是还要去「思考」改如何解读画面,甚至是因为节奏紊乱,画面繁杂,稀哩呼噜的让耐心看完的人也觉得一头雾水,而这些还都是最基本的,还不足以让人爱上你的作品。更进一步来说,如何让观众在既有模式中产生新鲜感,这才是创意人最伟大的工作了。希望以上脑补分享能帮助到你。

  用其他画面再复习一下~

  颜色,瑞兹的紫色与场景对比让他很能轻易的就被观众注目

颜色

  背景,细节的取舍让它几乎糊成一团,毕竟这一卡画面上已经有太多视觉元素要吸收:前景的宝石、瑞兹的表情、瑞兹身上的细节都在抢戏~

背景

  光影,镜头重点在最亮的地方,但角色在暗处勾出高反差的边光,而且带一点点的移动,不可能无视,但也不会抢到重点,是相当巧妙的设计。

光影

  休息,一静接一动,上一颗镜头是动感十足的十面埋伏敌袭武戏,下一颗马上接对手表情动作偏静态的特写。

休息

  慢动作,这大概是《瑞兹》里唯一的慢动作(?),用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了~

慢动作

  补充

  还有一些可以在《瑞兹》中看到,但其实也非常非常很困难的入门门坎:

  1.CG技术力要点满,视觉质量拉高到电影等级。

  2.构图分镜要有层次,远、中、近景层层分明。

  3.使用电影的画面比例,刻意添加上下黑Bar。

  4.运镜取镜要流畅有变化性,动作表演要连戏。

  5.音乐音效非常重要,能适时的烘托故事氛围。

  身上透光的特殊质感,物件毛发丰富的细腻纹理,带灵性的角色五官与眼神,技术力要点满其实很难很难~

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