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roguelike游戏设计:《杀戮尖塔》为何让人停不下来

2018-10-20 10:00 来源:indienova

  游戏观察10月20日消息,roguelike游戏是近年来受到市场关注的一种游戏类型,带有相关设计的游戏在市场上也颇受欢迎。《杀戮尖塔》就是这样一款游戏,许多玩家都觉得这款游戏开始之后就有种让人停不下来的感觉。究竟这款游戏有着什么样的魅力可以带给玩家这样的感受呢?

  文/呱二代

  原地址:https://indienova.com/indie-game-review/slay-the-spire-addicting-elements-in-design/

  描述

  《杀戮尖塔》特点非常明显:系统简单、上手容易、每局快速、目标明确。我认为是为玩家提供了非常优秀的游戏体验。

  系统简单

  系统可以形容为“小鸟虽小,五脏俱全”。战斗系统、卡组系统、遗物系统、道具系统、怪物系统、地图及事件系统,每个系统规则清晰、但环环相扣,展现的易于上手,却由于 roguelike的特点,随机性强,需要玩家有丰富的想象力和游戏理解能力,是需要反复游戏才能真正掌握的一整套规则。简单可以分为以下四个时期,设计时,我认为一般游戏至少需要覆盖到前三个时期:

  1. 初上手

  我认为第一句算是对规则的基础掌握(拍脑袋定的数字),在这个阶段也会有新手引导对游戏进行介绍,无论是什么类型的游戏,新手引导的存在都是必要的。如果有富裕的产出能力,对于新手部分的打磨是游戏人需要重视的。可以将精英敌人、难缠的普通怪在玩家上手期推迟出现,甚至不出现,先让玩家畅快的体验一遍游戏,尽量避免前几战劝退。

roguelike游戏设计:《杀戮尖塔》为何让人停不下来

  2. 熟悉期

  这个阶段中,玩家对于系统有较为完整的认知,这是建立在整个内容是有序的基础之上的。例如每一层的怪物种类是固定的、怪物的出手每局顺序是固定的、问号路线是可以避开的、、玩家的血量是经过控制的、事件的摆放也是固定加随机的模式。固定的内容建立为玩家建立了稳定的学习基础,让他可以反复训练而得以快速上手,而随机的事件,是给以玩家挑战,进入心流状态。

  3. 精通期

  该时期,玩家已经开始掌握游戏技巧,并对游戏有较为深刻的认知,以我自己为例。此时知道如何控制血量、对于每局中流派的选择继而影响我对于后续抓牌、遗物的选择,开始对于后续路线选择有清晰的认知。此时我认为的目标就是玩家已经可以通过 51 层,甚至已经可以通过很多次进阶51层,困难更多的在于进一步的游戏理解加深,也就是规则的计算以及运气成分。

  其实此时已经看出,运气开始大幅度游戏体验,此时的游戏体验其实已经会给玩家带来较大的负面体验。从我自身体会出发,我已经充分掌握并应用规则后,但在发牌员的恶意输掉游戏时,是非常痛苦的,这个痛苦并不一定是我真的完全掌握了游戏,而是此时的玩家已经看不清楚自己在这个游戏中如何进步,游戏规则的设计在这个时候可能就很晦涩了。例如在玩家 5 瓶药,10 多个遗物,上手满牌的情况下,其实是不太容易能够清楚算到最优解的,并且在游戏的反馈上也不再清晰,例如刚才是我贪刀所以死了,刚才不应该用攻击,应该用防御所以死了等等。在这个时期,已经上手的玩家可能会弃坑,或者选择玩另外一个职业。当克服了这个问题后,迷茫中的玩家会找到更高的目标。(此时也必须为玩家建立更高的目标追求,因为此时弃坑的已经走了,留下来的也完成了目标追求,需要为玩家设计新的目标-每日挑战,和其他玩家拼分)

  4. 大神期

  这个阶段就是这个游戏最为核心的玩家群体了,会不断的追求规则的极限、分数的极限,那么在这个时候,最好引入竞争机制,才能长久的使玩家留下来,其实这点也就和手游是一样的,通过排行榜的形式,让玩家永远的追下去。

roguelike游戏设计:《杀戮尖塔》为何让人停不下来

  上手容易

  上手容易,其实 roguelike游戏,很多人就会默认将玩家认为是硬核玩家,从而为他们提供高难度的游戏体验,当然我不会否认这种做法,但是我们来看看自己作为玩家时的体验就清楚了。丰富的游戏背景,为我们提供的是更强的耐心、更敏锐的游戏直觉,但是对于一款全新的游戏,我们仍然是需要探索的,所以硬核和小白的根本区别也就在于掌握游戏的速度,以及克服困难的能力及耐心,所以穷啥也别穷新手引导,别让玩家白白流失。那么从《杀戮尖塔》中可以看到的是,前期简单直白的初始卡组、玩一玩才清晰的职业设定、初始金钱、简单的怪物、有限的出发路线及简单一致的后续路线,这都为玩家提供了较为友好的开局,如果开始就问我 BOSS 遗物3选1,我绝对是蒙蔽的,其实我打了 2-3 把的时候,对于这玩意儿的选择都是蒙蔽的。

roguelike游戏设计:《杀戮尖塔》为何让人停不下来

  每局快速

  这个在快餐文化流行的今天,这是非常核心的设计,为什么说喜+1,最开心的拆箱,我花了钱,还要让我玩等等一系列的梗其实是说明大家时间固定,但是如今的选择过于丰富,每个人的对于时间投入可以说是很吝啬的。那么快速的游戏体验,也决定了前期的设计思路必然是将玩家快速的拉入游戏核心体验,这点非常重要,我好多好多次玩不下去《巫师 3》、《辐射》的原因都是因为慢热,但究其原因是同期有让我更快接触游戏核心,并且通关很快,各方面满足我需求的游戏存在。千万不要把自己的游戏当作是《巫师 3》这种游戏,让玩家快速的上手,在任何时候都是好的,这点我是深信不疑的。最后说一个统计时间,我大概通 51 层,我看了两次都是 1 个小时左右,不清楚快慢,但是至少花费的时间不多,如果说半路死了,那么更快。所以快速,是这个游戏大家说是有毒的核心原因之一。

  目标明确

  目标明确是游戏设计的核心之一,能快速为玩家建立目标、提供动力,我认为是有百利而无一害,简单概括杀戮尖塔就是、有限选择、终点固定、过程明确。每次就是几个出发点、出发也是殊途同归,然后过程就是不停前进,简单明确非常好,一旦开始就停不下来,总想着到 BOSS 就停,或者再打一个 BOSS,51 层的循环,让我觉得恰到好处,就感觉吃了个 7 分饱,还可以让我不断继续。

  总结

  总的来说,在做的上述几点的杀戮尖塔结合自己优秀的核心战斗及卡组系统,完成度非常之高,玩家体验上除开 roguelike天生的体验劣势,其他地方在这种小成本的情况下,做的非常棒。话说回来,我同期买的太吴绘卷是先打开的,但是在进行完新手引导后,已经弃坑,对比的原因就是,繁复的 UI 设计、超复杂的游戏系统,这种不断做加法的设计,本次获得了巨大的成功,但是完全不推荐其他人学习,庞大的系统,带来的是巨大的返工、累赘、开发量、成本问题。

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