游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

独立游戏添新爆款:iOS付费榜TOP4 安卓下载超148万

2018-10-19 13:55 来源:手游那点事

  游戏观察10月19日消息,在国内游戏环境陷入寒冬的情况下,近期国产独立游戏的表现给人眼前一亮,使寒冬中的游戏行业看到了一丝曙光。最近在手游平台上独立游戏又添新爆款,游戏在上线两周后拿下iOS付费榜TOP4,安卓下载超148万,获得了多数玩家的好评。

  文/ Ben

  如果说现如今的行业环境对国内游戏企业相当不友好,那么首先受到冲击的必然是中小团队及独立游戏团队。由于背靠的资金资源相对弱势,因此独立游戏团队天然的“抗压”能力也相对较弱,甚至我们已经有一段时间没有听到这个领域的一些好消息了。

  独立游戏正处在关键的洗牌阶段。

  一、版号、推广成本、盈利能力成为了独立游戏面前的三座大山

  从现阶段来看,独立游戏团队最核心的困难来自于版号问题,过去半年版号迟迟未有发放,这对整个行业都带来不小的打击,更何况是独立游戏团队。一般而言,独立游戏团队大多都将团队中的所有时间、精力、资源都押宝在一款游戏上,而当经历了较长的研发周期做出产品之后,由于没有版号无法上线,这时候大多数团队都耗不起。

  要将产品签给大厂来发行,也不容易,如今市场版号稀缺,大厂基本将资源倾注在自家研发的产品上,意图将为数不多的游戏发好,而再抽身扶持独立游戏的可能性就大大降低。

版号、推广成本、盈利能力成为了独立游戏面前的三座大山

  除此之外,进入2018年后,整个行业中的市场推广、营销等比拼大大推高了竞争门槛,没有一定的资金积累及成熟有效的推广方式,很容易沉没在行业的大量产品中。得不到有效曝光,同样困扰着不少独立游戏团队。

  而盈利能力则是行业对独立游戏一直都有的担心,依靠广告等手段较难扩充盈利规模,尽管最初不少公司都不太要求独立游戏赚钱,而更多是希望赚用户、赚口碑。但在如今的环境高压下,产品“能否盈利”被看得越来越重,这也逐渐成为了独立游戏打破现状的关键一步。

  在这样的市场环境下,笔者对独立游戏领域也在持续关注中,而近期在iOS榜单上也看到了一款表现相当不错的新游——《走出去:归途24小时》。这款游戏在上线不久后就冲上了付费榜TOP4的位置,甚至在最受独立游戏团队青睐的Roguelike品类玩法中又有了新的突破。

  二、拿下iOS付费榜TOP4,安卓累计下载超148万

  在上线国内安卓渠道之前,《走出去:归途24小时》就以《求生之日:24小时》的名称上线App Store,并在随后拿下了游戏付费榜TOP4的成绩。

  除了在付费榜的表现较为亮眼之外,游戏收获的用户口碑同样值得肯定,在App Store超过5000个用户评分中,它获得了4.7的平均分。

拿下iOS付费榜TOP4,安卓累计下载超148万

  随后《走出去:归途24小时》 在安卓渠道延续了亮眼表现,获得了OPPO和vivo的“星火计划”的肯定。据不完全统计,仅ov平台、TapTap等部分渠道的数据,游戏安卓版本下载量已超过148万,并获得了多数用户的肯定。

游戏在TapTap上的表现

游戏在TapTap上的表现

  亮眼的成绩并非偶然,作为一款围绕丧尸末日题材打造的Roguelike游戏,“走出去”尝试给予玩家与别不同的游戏体验。

  三、围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  如果说Roguelike是凭着随机性极强的游戏体验来吸引玩家的话,那么《走出去:归途24小时》就是在此基础上更为注重题材的呈现,游戏的特别之处,是在于用“倒计时”来营造那种生死攸关的迫切感。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  作为一款以丧尸末日为题材的产品,游戏一开始便以“我”被感染为前提,讲述一个以在24小时内寻求救援为框架的故事。游戏以每小时为一个关卡,“倒计时”的压迫感在每次关卡结算画面中都会得到体现。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  在美术风格方面,《走出去:归途24小时》的写实美术风格在Roguelike产品中较为少见,但相比之下却更能突出丧尸末日的题材所指。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  另外,作为内容的补充,《走出去:归途24小时》内还加入了诸如笔记本和图鉴等叙述性内容,对玩家在游戏内遭遇的剧情和怪物进行了详细讲解。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  《走出去:归途24小时》虽然使用了一个说不上新颖的丧尸末日题材,但它却在细节和设计方面更为深入地呈现一种少有的体验。但当然,对题材呈现方式的深挖只是一个方面,实际上,游戏在Roguelike玩法方面也有其独到之处。

  作为一款Roguelike游戏,《走出去:归途24小时》在设计上稍有不同。和Roguelike神作《以撒的结合》的设计理念类似,它在玩法循环中不再是无止尽的挑战,而是给玩家设计了一个固定目标。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  这个固定且明确的目标,就是玩家需要通过总共24个关卡,到达游戏的结局。如果在中途死亡,则按照Roguelike的规律,需要重头再来。在过程中玩家有权选择前进的路线,从而影响触发的结局。这种设计让玩家有更多的选择空间的同时,游戏的耐玩度与探索性也因此得到提高。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  在战斗系统方面,《走出去:归途24小时》使用的是一种既易上手又具备操作空间的俯视角第三人称射击玩法。游戏中敌人会不断向角色靠近,玩家则需要操作角色在移动中进行攻击,直至关卡任务目标的达成。

围绕“结局”建立的目标感,使Roguelike的体验更为丰富

  《走出去:归途24小时》使用了一种更具沉浸感的Roguelike玩法,用剧情故事在随关卡与循环之间提高玩家的游戏体验,使Rogerlike的游戏定义更为完整。

  四、“深耕细分+多品类布局”或成独立游戏的方向?

  在当下的国内游戏市场,对于以独立游戏为定位的发行商,单一品类的方向不是一个好的选择。在TapTap独立游戏标签下热度排名前十的产品中,虽然Roguelike占据多数,但仍有不少细分市场同样值得关注。

  就像《走出去:归途24小时》背后的发行公司掌上乐游,此前也曾发行多款不同品类的独立游戏,其中诸如《九黎》、《流言侦探》等都获得了较大的市场反响,TapTap评分分别拿下8.3分和9.1分,《九黎》还一度进入iOS游戏免费榜TOP35。而两款产品则分属独立游戏中同样较为常见的动作类和解谜类。

  据笔者了解,掌上乐游此前深耕儿童IP游戏,推出的《超级飞侠环球大冒险》《超级飞侠全球大冒险》《激战奇轮2》等产品都获得了渠道的认可。而正是这种在中轻度游戏上的基因让掌上乐游顺利完成了转型,向“独立游戏发行”、“广告变现”等领域发展。

“深耕细分+多品类布局”或成独立游戏的方向

  回过头来看掌上乐游的独立游戏,它们都遵循了其在Roguelike品类上的探索方式,相比同类产品拿出更具吸引力的玩法、以及更深度的游戏体验,让独立游戏的概念更为丰富,《走出去:归途24小时》就是一个很好的例子。

  可预见的是,未来的独立游戏市场细分趋势将愈演愈烈,厂商对每一个品类的深挖程度也会同样加深。而届时,市场则会掌握在擅长多品类的那些发行商手上。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务