游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

从立项到上线 小游戏团队分享1个半月的血泪经验

2018-08-18 16:00 来源:Cocos论坛

  游戏观察8月18日消息,微信小游戏是今年国内游戏行业关注的热点,许多游戏公司和开发者都进入这一领域进行产品开发,并促使越来越多的小游戏上线。那么从立项到上线,开发一款小游戏究竟有哪些流程?期间又会经历哪些困难呢?下面我们就来了解一下一支小游戏团队在1个半月时间内完成小游戏研发任务的血泪经验。

  作者:崔小维

  历经1个半月的痛苦折磨,我们的第一款微信小游戏《爆破弹球》终于在8月10号上线啦!从6月中旬申请软著到8月10号上线,中间趟了无数的坑,都是血泪,下面就和大家分享一下小团队开发一款微信小游戏的整个流程,包括游戏选型、资质审核、游戏开发、游戏美工、游戏数值、游戏上线以及游戏推广、收入等等,算是对这一个多月的工作做一个总结,也是想把经验教训分享出来与大家交流,希望有想投身微信小游戏的朋友可以少走一些弯路。

从立项到上线 小游戏团队分享1个半月的血泪经验

  一、游戏选型

  目前来讲,小团队或者个人,主要还是得以个人身份申请,这样资质审核比较容易。

  但也带来了一些弊端,比如变现只能靠广告,开发周期不能太长等等。个人觉得游戏选型主要有几个方面:

  1、团队配置

  要全面的审视团队,以团队的优势为先,发挥优势,规避劣势。 比如团队美工是弱项,那就找美术资源需求比较少的类型,比如俄罗斯方块、2048、数字消除之类的;如果强项在美工,那就可以选一些女生向的游戏,发挥优势,比如换装类、模拟经营类、消除类等等。

  2、选好品类

  微信小游戏还处于红利期,大量的APP中的游戏正在逐渐被移植到小游戏中,选择一个好的品类,非!常!重!要!可以说选到了一个好的品类,基本等于成功了一半!什么样的品类是好品类呢?这个品类得有一定的用户基础,可玩性比较高,还要是近2个月内竞争压力比较小的,还得是能开发的了能快速上线的,如果要是能利用上近2个月内即将发生的热点事件,那就更好了!虽然现在这样的品类不是很好找,但还是要多花一些时间放在选品类上,要不然做了一半发现做了也成不了,那机会就错过了!

  3、易于传播

  既然选择了微信平台,就是希望利用微信的传播渠道,因此在游戏的选择上,尽量选择社交性比较强的游戏,这样会容易成功。另外在游戏的设计中,也要尽可能的考虑添加分享传播的因素,毕竟小团队的弱项一般都在推广。

  4、游戏性能

  以过来人的经验,可以告诉大家,微信小游戏的性能,真!的!很!差!劲!尤其是在安卓端,真的是卡到不能再卡!所以在选型的时候,一定要选择计算量、渲染量较低一些的品类,当然如果之前有H5大型游戏的经验或者个人优化后的引擎框架的除外。

  另外很重要的一点,就是在选择之前,最好多搜多玩,吸取前人的经验。

  二、资质审核

  个人身份提交资质审核还是比较容易的,微信方面主要要求两个资质《软件著作权》和《游戏自审自查报告》。软著可以找第三方代办,成本大概几百块钱,45天左右下证;在北京的也可以自己跑一跑,能省一些费用。自审自查报告自己就能写,主要就是说明本游戏经过排查,没有违反国家规定的暴力、色情、赌博等因素,并且游戏界面包含《健康游戏忠告》病附上截图及开发者的签名就行了,网上都有现成的模板,可以自行搜索。

  准备好这两个资质,就是上线代码提审了,一定要注意几点:

  1、最基本的,不能出严重的bug,保证游戏能顺畅试玩,这个没啥说的。

  2、最好不要有测试、demo、未开发的功能,可以先隐藏掉,等开发后再上。

  3、注意规避微信的规则,尤其是诱导分享方面,不要直白的显示分享得道具、分享有奖励之类的,可以规避为我要加金币、弹窗提示推荐一下等等。

  三、游戏开发

  小团队做游戏,主要还是要依靠第三方引擎,我们之前有过cocos2dx-c++及cocos2dx-lua的经验,也用cocos-creator做过棋牌游戏,所以这里没怎么纠结就选择了cocos-creator。可是做了才发现,理想很丰满,现实很骨感!本游戏是一款物理弹球游戏,我们设计了爆破的玩法,使用的是cocos1.9.3版本,第一版开发只用了2周,在模拟器非常流畅的运行,结果到安卓手机上,几乎卡的动不了。然后就是各种改玩法,各种优化,各种纠结,一直纠结到7月底cocos-creator2.0版本上线,换了新的引擎版本后才算流畅。总结了几点经验,和大家分享:

  1、不要频繁大量的创建Node,能用对象池就用对象池。但我们用对象池发现了一个问题,就是极短时间回收一定量的对象总是残留在屏幕显示,因此我们是采用了自己写的数组来缓存,以控制active方式来实现的优化。

  2、分辨率不用选的太高,我们做的时候不懂,就选了1080*1920,后来才发现其实不需要那么高的分辨率,450*800就可以了。分辨率高,资源就很大,一是下载慢,二是渲染慢。

  3、一定要合理控制animation动画的数量,基本上同一时间有超过3、5个动画在播放就会卡。

  最后还是有一个问题,就是升级2.0版本后,物理引擎虽然流畅了,但会有一个问题就是弹射偶尔会乱向,尤其是经过尖角后弹射,基本上是一半一半的改方向,这里也是提出来,希望引擎组看到后,能尽快修复。

从立项到上线 小游戏团队分享1个半月的血泪经验

  四、游戏美工

  审美的问题这里就不讨论了,小团队主要是从资源网站找素材,像千库网、包图网、我图网之类的大家应该都知道,这里重点推荐一个网站,有成套的资源包括美术ui、动画、音效等等,甚至源码都有,而且每天有一定的免费次数,就是《爱给网》http://www.aigei.com/

  五、游戏数值

  这里主要是向新手朋友普及一下游戏数值的概念,一般来讲数值是来控制游戏时间的,就是你希望玩家玩游戏的每一局的时间,每天花在游戏上的时间,资源的获得,得分的获得等,都是通过数值来控制的。合理的控制数值,有助于提高游戏的粘度。当然具体讲的话,内容就非常多了,可以说这也是一门很专业的学问,有想做游戏的新朋友,还是要抽时间上网多了解一下。

  六、游戏上线

  前面讲过上线的资质要求,以及注意规避的事项,这里再分享一下我几次提审的小经验:

  1、首次上线的审核时间会比较长,审核的也会比较严,尤其是对诱导分享的审核很严格,我们第一次提审没通过,第二次提审,算上晚上的时间,大概用了将近20个小时。

  2、下午4:00-5:00提审,审核时间比较短,一半当天晚上9点以前就能审过,过了这个时间再提审,可能就得要第二天上午或中午才能审核过了。

  3、周末的时候提审非常慢!一般来讲至少得1-2天,甚至一个周末都审不完。所以建议大家合理安排时间,尽量规避周末提审。

  4、更新提审尽量详细说明提审更新的每一项内容,可以有助于加快审核。

  七、游戏推广

  小团队做游戏,一般都是弱在推广,我们也有同样的困境,目前主要采用了几个方面:

  1、团队成员分享朋友圈、微信群

  2、找一些公众号做关联,发软文

  3、在网上发一些文章及问答等

  目前从8月10号到现在,3天的时间,获得了500多的初始用户,但可以看到每天的增长速度都在下降,目前也是在想各种办法来进行尝试,也希望有同样困惑的朋友一起交流交流。

  八、游戏收入

  目前来讲,个人资质的小游戏主要还是靠广告收入,之前了解过激励视频大概是1000次播放30-50元,广告条不太清楚,我们还没到接广告标准,所以目前还没了解到。希望能尽快达到标准,接了广告再告诉大家具体的标准!或者有知道的朋友可以在评论中说一下。

  在这里,还是想多叨叨几句。凭心而讲,现在微信小游戏红利期已经快差不多了,该有的游戏品类也都差不多都有了。接下来,就是拼品质的时候了,还是要选好类别,多打磨品质,才能打动人心。真心的希望,大家都能做出自己想做的游戏,给玩家带来更多的快乐!希望本文能给想做游戏的你一些帮助,也欢迎你把你的想法和问题写下来,我们一起交流!

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务