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关于《守望先锋》中的FPS与MOBA元素分析

2018-08-11 16:00 来源:GameRes
  游戏观察8月11日消息,《守望先锋》是近年来极具人气的热门游戏,吸引了一大批拥趸的关注,并衍生了许多以此为项目的电竞赛事。这与《守望先锋》中的FPS与MOBA元素的完美结合有着密切关系。那么这款游戏是如何将这两种热门游戏元素进行巧妙融合的呢?来看下面的分析。

  《守望先锋》作为2016、2017年连续获得IGN评选的年度最佳PC游戏,虽然因为国服的天梯环境和人口相传的“守望先锋凉了”,国服不及国外的热度,但也因为近期的改版不断在改变天梯环境,热度也有所回升。

  我们按大多数人对该《守望先锋》的分类将其归为FPS与MOBA融合的游戏,接下来简单去分析它是如何将FPS与MOBA结合在一起,而打造了“这个世界需要游戏”这个独具特色的FPS+MOBA游戏。

  OW采用的为第一人称射击形式的视角,仅看规则本身也是个团队射击游戏,所以从设计方面还是会以FPS为主加以MOBA元素相结合。

  团队协作

  在团队竞技方面,以CS为主的传统FPS类游戏通常分为各个小队合作,由少数玩家组成的各个小队通过巧妙的调遣队员造成策略性的相对优势,如:佯完攻B点的小队,转向与A点的小队完成突袭、合围、偷袭,中间还有队友互相配合卡点,或者著名的rushB等由小队作战的形式完成策略性作战,而完成这一切的基础和核心便是枪法。

  而Dota、LOL为主的MOBA类游戏在团队协作方面主要体现为各司其职。Dota的12345号位、LOL的上单、中单、打野、ADC、辅助,每位玩家在对局内担任不同的职责,这种设定与FPS的小队作战形式相比,玩家之间互相合作的门槛与下限较低,也因此容易产生个人英雄主义。但其实决定一场moba对局的的胜负除了各司其职之外,最重要的是各个位置之间的协作,如:中野联动、野辅双游、下路打麻将等,以及S7半决赛SSG对阵WE教科书式的几局,SSG在第一局熟悉了对手WE之后,SSG仅仅针对插眼、反眼五人一同将地图点亮,反的WE几乎没有眼位和安全空间。虽说每个人各司其职,但整个队伍的默契度和协作能力决定团队的上限。

  《守望先锋》个人认为是通过一下几点对fps与MOBA进行取舍来完成它的团队竞技的合作方式的。

  ①取消了FPS游戏中的雷达和MOBA中的小地图,而采用队友、目标点的标记形式。玩家无法通过小地图、雷达这种来详细的来观测队友行为,而只能通过小箭头标识和目标点等小的透明LOGO来显示对局信息。这种做法会使玩家在离队友、目标点较远时无法了解队友、目标点的详细情况,而促使玩家下意识的抱团进攻、防守。

团队协作

  ②规定英雄定位,推荐合理的阵容搭配。《守望先锋》将每个英雄类似与MOBA按功能进行分成了进攻、防守、坦克、支援几个大类(近期改版将其按玩家习惯分为:坦克、输出、辅助),并且在选择英雄时,会在右侧明显的提醒玩家阵容的选择与搭配,来促成玩家形成一个输出、坦克、支援均衡的队伍。

  ③减少负反馈信息。OW取消了在FPS与MOBA游戏中计分板中队友的数据信息,仅保留队友充能状态、火力全开和个人的主要信息,除了死亡的其他每个个人数据获得团队前3还会获得奖牌标识。宽容的击杀判定条件,只要在敌人死亡前对其造成伤害都算击杀,伴随着“滴”的一声显示在画面中下方。以上等等设定都为玩家营造了一个较多正面反馈的游戏,增加玩家的良好体验,但隐藏了队友的具体数据和其他负反馈是否对团队配合有利还不能下定论。

  ④便利的语音系统。组队语音、队伍语音玩家可以方便的开启、切换、关闭无疑为团队配合提供了一个方便快捷的交流平台。

  ⑤具有团队倾向的地图和技能设计。在胜负规则上归根结底都为争夺对目标的控制权,占点图、推车图的占点区域与推车区域的区域都设计的较为空旷,即时周围有些分支的小道,最后也都引导到目标进行团战。而在技能设计上也在不断凸显团队配合:猩猩、大锤用来保护队友的盾,安娜的奶瓶和激素,和尚的奶球、易伤和圣,而输出则在坦克和辅助所提供的环境与资源下打伤害。

  以上我所提到的和未提到的种种设定都在不断强化《守望先锋》是个很需要团队配合的游戏,而这种极具团队配合设定无疑增加了开黑队伍在游戏中的优势,而丧失了野队在游戏中的优势,这种差异的根本就是整个团队的默契度与协作能力,而《守望先锋》在国服未能保持热度至今也有可能是因为这个原因。

  枪械与技能

  在射击方面,与传统FPS不同的是OW削弱了在对局中FPS中射击技术的要求,如:76的脉冲步枪、D.VA机甲机枪、死神的散弹枪,将这些枪械的武器射击时精准衰减度降低,使得射击区域较为集中,减少射击门槛,但也因此与传统FPS相比枪械的伤害减少了很多,76的机枪单发伤害17点,面对每人至少200左右血量也需要叫多子弹才能击杀。而OW将这种部分传统FPS中射击对对局的高额影响力转到了为了技能、大招上面。将传统的FPS中硬拼枪法的攻击手段变成了 普攻/射击+技能—充能→释放大招→普攻/射击+技能 的MOBA类游戏输出形式的闭环中。又因为射击难度和武器伤害的降低,使得技能的利用率和有效性增加以及减少了大招的充能难度,使输出闭环中各项难度均衡。

  对于FPS中投掷物和身法走位是除了玩家自身射击技术之外两个重要影响武器命中率的因素。而闪光弹、烟雾弹这些投掷物在OW中不存在,以及因为射击时精准衰减度降低导致身法的有效性较低,这样会促使射击过于容易命中而导致团战过程过短,所以OW从技能上入手用以解决这一现象,主要采用了抵挡伤害、增加位移和治疗的方式:

  ①作为抵挡伤害的技能有屏障、护盾、矩阵、冰墙,而安娜的激素、奥丽莎的强固防御、原始的反弹和路霸的呼吸器属于特殊的抵挡形式。拥有这些技能的英雄共有10名,大多数都为坦克,且每一名坦克都至少拥有一个此类技能。这些技能主要都是为自身或队友提供安全空间。

作为抵挡伤害的技能有屏障、护盾、矩阵、冰墙,而安娜的激素、奥丽莎的强固防御、原始的反弹和路霸的呼吸器属于特殊的抵挡形式

  ②为了弥补身法的缺失,位移技能在《守望先锋》中就变得多种多样了:喷射背包、闪烁、隐身、滑墙、爬墙、冲撞等。现有的27名英雄中,能让自己发生非正常行进的位移英雄就有19名。余下的不是站桩式的(奥丽莎、路霸、堡垒、安娜)就是有特殊策略性的(阿三、托比昂、和尚、毛妹)。位移技能的大量使用,极其类似Dota中的技能设计,而这些位移技能与英雄本身的枪械、技能、大招相结合,使整个游戏战局都更富有策略性与操作趣味。

为了弥补身法的缺失,位移技能在《守望先锋》中就变得多种多样了

  ③在MOBA中未出现多少的纯治疗英雄,在OW中被单独定位为了支援英雄,拥有治疗技能的英雄有11名,其中6名为支援型英雄,技能与枪械皆能产生治疗效果,并且治疗的频率快、治疗量高,成为了团队中也较为重要的角色存在。OW以较大的创新去设计了支援者这类英雄,是为了保证保证每个冲突点所发生的战斗时间够长,让战斗具有拉扯的感觉,而不是像FPS游戏和MOBA游戏中战斗往往几秒十几秒就打完,这种高频、高量的治疗保证了玩家较长时间的持续战斗,也是玩家肾上腺素持续飙升的原因,从而促使玩家在游戏对局中有阶段性的放松与激斗,也会使玩家更易进入心流状态。

在MOBA中未出现多少的纯治疗英雄

  而这种支援者的存在有利也有弊,因为这种情况下双方队伍比拼的是将对方减员的能力,而就以数值角度去观察不考虑其他因素的情况下,我方对敌方的减员能力=(我方伤害量/敌方治疗量),而敌方对我方减员的能力=(敌方伤害量/我方治疗量),而这两者的差值便能决定两只队伍的强弱。

  地图设计

  《守望先锋》因其独特的技能设计以及每个英雄拥有不同的战斗方式,因而需要将每个英雄都能在地图上展现他独特的一面,所以在地图设计方面也会区别与FPS和MOBA类型的游戏,以下以进攻防守图来举例去简单的分析地图设计。

  《守望先锋》以及其他竞技类游戏中,非对称的地图、关卡设计会冒着很大的风险,平衡性很难控制、某类玩家认为有攻守差异等因素。但非对称关卡设计使游戏丰富多变,为比赛带来更多有趣的战术,比如CS:GO中卡点、雷点正是利用的这种独特的非对称关卡设计而产生的战术。而《守望先锋》和其他非对称关卡设计的目的是让玩家在地图的每一处发生冲突,不仅仅局限于对称关卡设计中的某几个急火点如:LOL中的大小龙坑和高地。这样的非对称设计便使得玩家需要根据不同的掩体,高低点,地形产生不同的攻守策略,双方的优劣也不断转换,让关卡更具有策略性和挑战性。

  关卡由冲突点组成,冲突点是必争之地。玩家尽量会在冲突点取得优势,又因为上文所提到的《守望先锋》拥有较多的位移技能,那么在对局中玩机就会去争夺一些地图优势点,比如:高台、掩体。在争夺这些地方的控制权时,战斗就会爆发,将焦点不断控制在此或推向下一个冲突点,设计师利用这些冲突点引导玩家沿特点路径移动,然后通过设计相应的掩体、高台和进攻方式,从而达到平衡。

  运送起点:攻方复活点近,掩体、高台多,正面,进攻路线与方式较多,守方复活点远,掩体、高台较少,防守路线较少,优势倾向于进攻方

运送起点

  途中交火区域:双方进攻方式、优势点均衡,无明显优势倾向

途中交火区域

  守方防御节点 :攻方复活点远,掩体、高台较少,正面,侧面进攻方式少,守方复活点近,掩体、高台多,防守路线与方式较多,优势倾向于防守方

守方防御节点

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