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从几百款微信小游戏中总结出了几种赚钱方式

2018-08-02 11:27 来源:知晓程序

  游戏观察8月2日消息,微信小游戏无疑是今年国内游戏行业关注的重点对象,厂商蜂拥而至,游戏生态也逐步完善。那么如何在小游戏生态中获得收益呢?有业界人士对几百款微信小游戏进行了体验,并从中总结出了几种赚钱方式。

  微信或许「克制」,小游戏却是「激进」的,尤其是在商业化层面。

  去年 12 月 18 日小游戏上线。今年 3 月份《跳一跳》接入了广告;4 月份出现了多款单月 Android 端流水收入超千万的小游戏;7 月份首款月流水过亿的小游戏诞生。

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  半年多时间里就完成了一系列跃进的小游戏,它的商业模式是怎样的?玩了几百款小游戏之后,我们作了总结,并找到典型案例帮助大家理解一下。

  1. 推广宣传型

  有些小游戏一开始就没有打算赚钱。那它们是不是在做公益?也不是。

  这类小游戏都有自己的目的,比如宣传公司的新活动新项目、帮助原版 app 游戏拉新用户,还有可能是「装成」一款游戏进行其他操作。

  《纪念碑谷 2 试玩版》:先让人产生付费的想法

  《纪念碑谷 2 试玩版》是第一批上线的小游戏,只提供了一个章节的游戏体验。进入游戏之后,人们会感受到游戏很美、玩法很特别,然后戛然而止。

纪念碑谷 2 试玩版

  这时候,想把游戏玩下去的你就要到应用商店去付费下载了。在 App Store 花 30 元可以买下有十四章节的完整版《纪念碑谷 2》。体验——心动——去应用商店付费,才是这款小游戏想要达到的完整流程。

纪念碑谷 2 试玩版

图片来自:腾讯

  《猜画小歌》:和 Google AI 来个 1 分钟的接触

  7 月 18 日,Google 上线了一款《猜画小歌》。游戏规则是大家根据提示词画画,AI 来猜画的是什么。画得不对劲的图或还没画完的图,AI 都能答对,给游戏增加了不少趣味性。这款游戏很快就在朋友圈刷屏了。

猜画小歌

▲ 图片来自:Google

  官方介绍里说,推出这款游戏是「为了让每个人都有机会体验人工智能技术驱动下的人机互动」。Google ?经常谈 AI,这款《猜画小歌》比什么解释都接地气。

  此外,有重大活动宣传、大产品上线前预热都可以尝试这种操作。

  《图普招聘》:伪装成一款小游戏,然后把人「骗」过来

  一家叫图普科技的公司将自己的招聘试题做成了一款小游戏。这款游戏通过剧情将用户引向谜题,解开谜题的最大回报就是获得去该公司面试的机会。

《图普招聘》谜题之一

▲ 《图普招聘》谜题之一

  2. 广告变现型

  广告变现是最适合小游戏的商业模式了。首先,高日活跃用户数是广告变现的重要前提,小游戏比较容易通过社交裂变完成百万级甚至千万级的用户积累;其次,微信对小游戏的包体限制在 4M ?内,轻度游戏的付费点比较少,接入广告变现更简单。

  当然打广告也有高低之分。

  Banner 广告

  小游戏数量现在已经超过了 2000 多款,追着风口跑的个人开发者和小团队都有比较强烈的变现要求。想要快,接入 Banner 广告是最好的选择,这类广告曝光时间比较长,可以从一打开游戏就开始展示,也不需要游戏做过多的调整和配合。不过缺点也很明显,就是损害用户体验。

  《方块弹珠》就是采用 Banner 广告,一打开游戏广告就在下方开始展示了。

《方块弹珠》的 Bannner 广告

▲ 《方块弹珠》的 Bannner 广告

  激励性视频广告

  什么是激励性视频广告?就是看视频广告是有回报(激励)的。

  这种视频一般会要求用户从头到尾完整地观看完视频才能拿到激励,所以广告展示比较完整,效果比较好。加上用户能拿到激励,对广告没那么抵触甚至很愿意看广告。

  缺点是展示的位置比较少,也需要游戏参与设计广告入口和激励方式。

  最近大家听得比较多的《海盗来了》就只接受接入激励性视频广告,不接 Banner 广告。

《海盗来了》激励性视频广告入口

▲ 《海盗来了》激励性视频广告入口

  品牌广告

  耐克花了 2000 万买下了《跳一跳》3 天的基座广告震惊过不少人。这种品牌植入应该是小游戏最理想的广告变现形式,游戏只负责曝光,不需要对效果负责。当然这类广告对游戏的活跃用户数要求极高,广告主以倾向于做品牌宣传的大公司为主。

  不过现在每次提到小游戏广告的时候,都会想起耐克的 2000 万。这钱花得挺值的。

《跳一跳》里的耐克基座广告

▲ 《跳一跳》里的耐克基座广告

  3. 道具内购型

  一般偏中重度的小游戏会更适合采用内购方式变现。当然这里说「重」往往就意味着要让用户投入更多的精力和时间。

  那句熟知的调侃「不氪金,你会变得更强吗?」藏着道具内购的核心内涵——至少得让人有变强的欲望,才能驱使人去消费。

  什么游戏让人想变强呢?一个是社交性比较强,玩家想比别人强、比朋友强;一个是玩法上竞技性比较强,很想赢。当然现在很多游戏是把两个属性放在了一起,一场对局当中把社交和竞技都凑齐了,大家「变强」的欲望也会更强。

氪金

  结语

  朱啸虎说「小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中最有潜力的领域」。这话有些吓人,但并非全无道理。

  小游戏出现不久就有成熟的商业模式可循,月流水破千万破亿的数据支撑让它成为游戏行业的新淘金地;小游戏也最不缺爆品,《跳一跳》《星途 WeGoing》《头脑王者》《海盗来了》《弹珠王者》一款接一款的来;最重要的是,还省钱、风险小,如果你有做一款手游的钱也许能够做出 ?10 款甚至 100 款小游戏。

海盗来了

  自 2008 年 App Store 上线算起,应该有 10 年没有遇到这样一个能让大家都参与进来的机会了。这个机会门槛还这么低,有什么理由不去占个坑?

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