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《荒野之息》如何用CCST方法论进行关卡设计

2018-07-28 16:00 来源:indienova


  游戏观察7月28日消息,在冒险类游戏的设计中,关卡设计尤为重要,这类游戏的主要玩法和重点就在于此。那么如何设计好冒险类游戏的关卡环节呢?任天堂旗下的冒险作品《塞尔达传说 荒野之息》就提供了一个很好的范例,它运用用CCST方法论进行关卡设计。下面就对这种关卡设计的特点进行介绍。

  文/gare

  引言

  从之前看到过的一篇文章中学习到了 CCST 这个方法论,马里奥系列可以说是奠定这套准则的基础,不过像任天堂的其他游戏如塞尔达也用到了 CCST,再如 Platformer 类游戏或者其他一些关卡为主的游戏当中可以发现很多类似的地方。今天早上在通关《荒野之息》的水神兽 vah ruta 时,体验到了明显的 CCST 设计方法,所以在此记录一下,以便理解和学习。

  关于 CCST 方法论可以查看《使用“马里奥方法”设计游戏关卡》这篇文章,具体准则不在这里进行说明。

  技巧主题 Skill-Theme

水神兽

  水神兽这关的技巧主题非常直接和明显,考验的就是玩家用冰冻符文的能力(包括了创造和消减)。

  还未真正进入关卡内的时候这个考验就开始了,可以说是一个预热或铺垫,难度也比较简单。

  关卡内布满了水,有至少 2 处解谜是需要用到冰冻符文的。

  最后的 BOSS 战再次用到和 1 类似的情况。

  纵观《荒野之息》内的各种神庙关卡,每一个基本上都只考验的是 1-2 种技巧主题,就像水神兽这关一样,实际上对单一元素的难度要求并不高,但是通过挑战和韵律的结合,不论是使用进化还是增量的方法,在没有增加理解门槛的情况下关卡整体的难度也会变的特别高。这种仅用特定几种元素通过变换来搭建关卡的方法,使得玩家易上手、易学习,最终通过掌握的技巧来通关,简直是任天堂的杀手锏。想想经典的马里奥 1-1 关卡,就是这种设计方法的最好展现。

  在水神兽外围通过爬瀑布跳跃在空中射击的考验也很简单,对玩家来说是一个练手;但这看似跳脱了冰冻符文技巧主题的考验,实际上是为了让玩家在之后遇到龙的时候射击用的,真的是没有半点多余的设计。

  挑战 Challenge

  这里用《荒野之息》其中一个的神庙来举例比较直观。

  这个神庙的技巧主题是冰冻符文+磁铁符文,有 2 处挑战。

  挑战 A 情景:水池、水池底部有铁盘、水面上有远古球、水池旁边有对应机关

  挑战 A 目标:将远古球投入对应机关

  方法:

  用磁铁将水池底部的铁盘吸上岸,生成冰冻符文将远古球从水池上顶起来(变为可捡起状态),捡起远古球放到铁盘里,用磁铁控制铁盘,将远古球倒入对应机关,完成。

  挑战 A 完成后通往挑战 B,实际上挑战 B 和 A 用到道具一模一样,本质上没有任何变化,只是在水池底部多了一个按钮用来控制关闭远古球对应的机关。这里就是 CCTS 的挑战里设计到的,挑战的进化。挑战 B 的解法和 A 一样,只不过多了一个步骤而已,但在难度上却相对 A 增加了不少。

  除了进化,在这里还可以尝试使用量变来增加难度,如再增加一个挑战 C,挑战 C 的解法不变,只是需要玩家连续完成 4 次。

  韵律 Cadence

  一个关卡中将挑战 A、B、C 相互结合的方法就是韵律了,也代表着难度的节奏。

  例如:进入关卡- A——B——B——C——A——B+C - 完成。

  在这里 A 代表着这次技巧主题的准则,也是玩家学习的过程;

  B 和 C 即是关于这次主题的两种不同挑战(分别使用了进化和增量的方法)。

  回到 A 让玩家在最后挑战之前放松一下。

  然后是 B+C 的结合,也是最后代表这次难度最高的挑战。

  韵律的组合方法有很多,理论上来说需要的技巧主题越多,韵律的可变性就越多也越复杂。类似水神兽这种 BOSS 型挑战,不仅流程长,还增加了操控大象鼻子进行解谜的技巧主题,当然,既然是四大神兽之一,这种档次的难度才匹配的上。

《荒野之息》如何用CCST方法论进行关卡设计

  类比

  MMO 中是否存在 CCST 的设计?

  满足挑战、韵律和技巧主题的设计,只能在 MMO 的某些 BOSS 战当中看见。

  BOSS 的各个阶段即是韵律,每个阶段的不同状态效果即是挑战,而每个挑战则考验着玩家不同的技巧(有些技巧还需要多人合作完成),但由于流程的特殊性,玩家只有在见识到这个挑战的过程中才能理解技巧主题,也就是在死亡中才能学到,因此 MMO 衍生出了“开荒”一词。

  茶杯头 CUPHEAD 中的 CCST

  茶杯头的 RUN&GUN 关卡是典型的、完全满足 CCST 设计的,只不过关卡的容错率比较低,所以即便掌握了技巧主题(关卡基础的+额外的格挡),稍有不慎还是会 GAMEOVER,因此难度颇高。

  BOSS 关同样是 CCST 式的,但是在挑战方面几乎没有增量型的,全部是进化(而且进化的幅度很大),以至于 BOSS 每到一个新的状态,对玩家来说都要重新适应和掌握新的技巧主题;且关卡的韵律不稳定,难度起伏较大(如机器人博士,75% 的概率会死在 BOSS 第一个阶段,而过了第一阶段难度才会稍微降低),和 MMO 类似,玩家几乎没有学习的过程,所以玩起来难度很高。

  总结

  首先奠定技巧主题(不易过多)

  根据技巧主题确定挑战和挑战的延伸方式(进化或增量)

  组合挑战形成关卡流程


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