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游戏心理学:选项数量设置对玩家心理的影响

2018-07-07 14:00 来源:西山居技术

  游戏观察7月7日消息,如今游戏中呈现的内容越来越丰富,游戏内容带给玩家的选择也越来越多。而面对游戏内容中众多的选项设定,许多玩家都会犯难,不知该如何选择。下面我们来了解一下游戏中的选项数量设置对玩家心理的影响。

  作者:Bob Tilford

  本文节选翻译自Bob Tilford的博文

  游戏中选项数量对玩家心理的影响

  现在很多游戏都会设置一系列的选项,让玩家经常会做出不同的选择,例如商店中的物品,MOBA中的英雄,RPG中的对话分支等。选项选择的过程其实是认知心理学的核心主题。本文将重点关注游戏中选项数量的设置对玩家心理的影响。

  过多的选项使新玩家负担过重

  Iyengar和Lepper展示了一个关于选项数量对人们的影响的实验,他们观察了超市客户,发现那些只有6种果酱可选的人比有24种果酱可选的人购买率更高。他们的结论是,只有6个选项时,消费者的心理更易于进行管理,而当消费者面对24种选项时则难以从中作出决定。同时,果酱并非消费者的必要选择,所以当他们面对24种不同类型的非必需食品时,他们有可能寻找其他食品,放弃在果酱中进行选择。这个实验结论同样适用于游戏玩家群体。

  如果设计师给玩家太多选项,玩家可能会以继续游戏或完全退出游戏的方式来避免作出这一选择,这可能发生在游戏进行的初期。想象一下,你刚刚下载了一款免费的手机游戏,立刻就要在20个可玩角色之间进行强制性选择,所有角色都有不同的统计资料。此刻,关闭游戏是最简单的选择了。

游戏商城界面

游戏商城界面

  相反,如果玩家已经玩了这个游戏一定时间后,同样是面对多个选项,他们会觉得更有动力玩下去。因为,如果人们已经将资源投入某件事中,那么人们更有可能继续投资。

  以《辐射4》为例。如果一个新玩家花费数小时的时间进行任务,然后第一次检查她的制作工作台,发现她有超过40件工具可制作,她很可能会放弃制作工具,而是去进行其他活动。虽然被众多事情分散注意力可能是玩《辐射4》的核心部分。但是,设计师不可能真的希望玩家因为过多的选项而避开部分游戏。所以,按照这种推理方式,设计师应该特别注意不要在游戏的早期体验中给予玩家过多的选择。

《辐射4》 装备制作界面

《辐射4》 装备制作界面

  在这里,设计师必须仔细考虑他们希望玩家在选择后如何感受选择。如果玩家从一组选项中做出的选择时他们最终能全部尝试的,那么即使他们对此有轻微的不满也不是一个大问题。事实上,这些感觉可能通过增强继续玩和解锁所有选项的动力来丰富体验。

  然而,如果这些决定是最终决定,比如选择角色等级,对话选项或游戏结局,持续不满的感觉可能会影响玩家的游戏体验。

  在这里需要重点考虑,过多选项的阈在哪里?Chernev指出,在文献中发现的结果与前文提到的研究结果一致,表明人们在工作中需要持有7项以上的任务时表现不佳。因此,虽然过多选项的阈尚未得到系统的调查,但请记住,当选项组合大于7时,往往会对玩家产生一定的影响。

  大型选项组合对资深玩家效果的更好

  作者详细研究了大型选项组合在资深玩家和新手玩家之间的不同的选择效果。资深玩家已经拥有明确的属性偏好和价值观,比新手更有可能在大型选项组合中做出选择。此外,那些已经积累了经验并且开发出对特定属性集合的偏好的人们也更倾向于在大型选项组合中做出选择。

  一个专业的英雄联盟玩家第一次尝试Dota 2,需要在100多个英雄之间进行选择。尽管他以前从未见过Dota 2的英雄,但他知道联盟冠军及其属性的所有内容,他能够清楚地表达他的偏好,例如高攻击伤害,加上中等防守和低能力。由于英雄联盟和Dota 2在很多方面都非常相似,他可以简单地将每个Dota 2英雄与他在联盟中预先存在的偏好进行比较,然后选择一个匹配的。与MOBA新手相比,资深玩家在从大量选项中进行选择时更能快速做出决定,并且更有可能找到符合他偏好的内容。

DATA2英雄选择

DATA2英雄选择

  如何设置游戏中选项的数量

  如果设计师需要玩家从大型选项中选择,请仔细考虑在何处,何时以及如何呈现这些选择。理想情况下,不要将这样的决定纳入游戏的早期阶段,因为玩家不太可能在此时开发出明确的属性偏好设置。

  当设计师别无选择,只能在早期游戏中包含大型选项集的选择。但此时,任何能够缓解新玩家决策过程的东西都会有所帮助。例如,可以暂时减少新玩家可用项目的数量,或者提供一种便于比较选项的机制。联盟会通过每周免费选择10位冠军。因此新玩家的选择实际上被减少到一个更容易管理的数量。

  同时,选项分类也被证明有助于提高选择满意度。具体而言,就是在具体的类别标签下划分一组选项,这不仅有助于区别选项之间的不同信息,而且还意味着更多种选择,并因此导致玩家更大的自我意识感,以及在做出选择后的决心和满意度。那么设计师必须考虑这些选项是否可以进行分类。如果有很多物品要呈现给玩家,就要在信息标签下对它们进行分类,并且在必要时不要害怕使用大量类别。

  结论

  新手玩家很难从大量选项中做出选择,当他们被迫做出选择时,就可能会产生不满的情绪。对于免费游戏来说,这是个大问题,新玩家可能会觉得他们还没有对这款游戏投入多少,从而更倾向于退出游戏来避免困难的选择。这里给出,一个解决问题的有效建议,在游戏的初期不要设置超过7个选择的选项组合。如果必须展示大量选择时,则建议采取措施以简化玩家做出选择的过程。

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