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独立游戏《杀戮尖塔》如何做到半年销量破百万套?

2018年07月03日 10:13 来源:GameLook

导读:近日,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,《杀戮尖塔》销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评率仍超过95%,对于这个2人团队研发、发布了刚刚半年多的游戏而言,这已经是非常成功的表现。

  游戏观察7月3日消息,近日,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,这款融合了Roguelike和卡牌战斗玩法的游戏销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评率仍超过95%,对于这个2人团队研发、发布了刚刚半年多的游戏而言,这已经是非常成功的表现。

  不夸张的说,这款游戏是被主播和中国玩家捧红的,Mega Crit创始人兼游戏创意总监Anthony Giovannetti此前接受采访时透露,中国玩家的数量当时占到总玩家的一半以上,而且奇迹般的在发布两个月之后成为了Steam全球畅销榜亚军。

  把两个玩法融合在一起实际上是非常困难的,而《杀戮尖塔》却做到了既不像卡牌、又不像RPG,却十分受玩家欢迎,作为QA出身的程序员,这两名开发者又是如何做到的呢?以下是GameLook带来的详细介绍:

  “手游式”研发:《杀戮尖塔》如何做到1+1>2?

  和很多独立游戏比起来,《杀戮尖塔》的研发过程似乎有些不太寻常,据开发者透露,自2015年做了创意原型之后,Mega Crit Games大部分时间都用来做测试,而且发布之后也是每周都推出新版本,像极了目前很多手游每周更新的研发方式。

  虽然融合了卡牌玩法和RPG因素,但《杀戮尖塔》却和两种类型的典型玩法都不一样:在这款游戏里,虽然使用卡牌对战,但你却不用收集卡牌,也不用定制不同的卡组,而是用随机的卡牌打出最好的结果,所以玩家必须对每一张卡都进行深思熟虑;RPG方面,玩家们可以选择三个角色当中的一个,每一个角色都有不同的成长路线和特殊能力,因此也就产生了不同的玩法,游戏里还加入了圣物,甚至可以改变游戏的基本战斗规则。

  和大多数RPG游戏只需要玩家拿到最强装备所不同的是,该游戏实际上更偏roguelike,用程序员Casey Yano的话说,Roguelike和传统的日式RPG是由很大区别的,因为“在日式RPG游戏里,大多数时候敌人的行为实际上对玩家产生不了太大的影响,你只要进攻、释放高级法术,而不用管它们怎么做,这种游戏里的防御功能基本没几个人使用”。

  因此,在游戏里,你可以清楚的知道敌人的攻击行为和带来的伤害,只不过,这个伤害只是在一定的范围内随机释放,而且不同的范围使用不同的图标代替,比如1-5范围用一把小剑,20-25用斧头代替,这对于不同类型的玩家都是可以接受的,而且也是两人团队做能够做的最好的方案。


  玩家创造的大作:75%研发时间都在做测试

  对于一个两人团队来说,做卡牌游戏最大的难点在于游戏平衡性,由于没有专业的平衡性调整团队,Mega Crit团队不得不采取大数据方式,即通过专门的服务器追踪玩家游戏内行为,然后根据卡牌胜率和使用率进行调整。据Casey透露,该游戏的创意原型是在2015年做出来的,两年的研发时间,其中有一年半都是在测试版本,“当时每天都会做一个版本,根据玩家反馈调整、测试,然后再收集反馈意见”。

  这种做法也导致了另一个问题,据开发者透露,游戏发布之前,玩家们反馈的不同建议和bug报告就达到2800多个,发布一个月之后迅速增长到3100多个,因此给两人团队带来了极大压力,不过,他们采取的方法是用Facebook Bot功能收集玩家反馈,该功能可以自动把不同的问题列出来,然后进行分类,因此大大提高了研发效率。

  Anthony Giovannetti表示,《杀戮尖塔》研发使用的是libGDX引擎,该引擎使用Lightweight Java Game Library,因此是非常小众化的,用它做出来的唯一受欢迎的游戏是《我的世界》。研发方面,另一个问题则是libGDX没有那么大的开发者社区,所以“当引擎有问题的时候,我们只能谷歌搜索,而且很可能没有解决方案,所以我们必须自己解决”。

  由于两人都是程序员,因此所有的美术资源都是外包来的,“我们只是把Photoshop文档转换成PNG图片,然后加入到引擎里,动画制作使用的是Spine2D,它和引擎同一个开发商”。两人透露,由于是QA背景出身,所以项目很早就开始进行测试,而且期间还分析了很多游戏,尤其是UI/UX方面,“所以我们很注重细节,如果说灵感,那么有20多款以上的游戏都给我们带来了帮助”。

  不过,《杀戮尖塔》之所以成功,更大程度上在于玩家们的反馈,虽然有服务器数据和Facebook Bot,但Mega Crit团队并没有盲目的相信数据,而是结合游戏实际进行分析,在Giovannetti看来,“一个理由充分的玩家分析文章,比单纯收集建议有用的多”。

  不过,游戏的发布并不顺利,两人没有资金做任何真正意义上的市场营销,而且发布日期还刚好与EA的大作《星球大战:战争前线2》撞车,“虽然玩家们的反馈很好,但游戏的销量增长比我们预期的慢,在Steam平台,如果发布初期没能爆发,后续往往意味着游戏凉了”。

  更不幸的是,游戏的发布刚好赶上了Steam假期促销,“所以我们在给主播发游戏key的时候,收到的反馈不多,当时发出去2000多个密匙,但只有不到300个人有反馈”。

  不过,凭借玩法的趣味性和积极的更新,《杀戮尖塔》还是在主播之间引发了关注,尤其是在中国市场,因此中文版也是比较早推出的。开发者表示,未来将会给玩家做免费的DLC,而且会考虑在正式版发布的时候登陆其他平台,比如平板等。

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