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微信对爆量小游戏设限 对未来发展究竟是好是坏?

2018年05月22日 12:02 来源:游戏葡萄

导读:微信小游戏无疑是今年国内游戏行业的爆款项目,众多厂商不断融入,并出现了许多爆量小游戏。据业内流传的数据来看,至少十几款产品的DAU在百万量级,头部产品甚至达到5、600万乃至1000万。不过微信方面已经对一些小游戏进行了设限甚至直接暂停服务。那么这种让已经起飞的小游戏落回地面的做法对其未来发展究竟是好是坏?

  游戏观察5月22日消息,微信小游戏无疑是今年国内游戏行业的爆款项目,众多厂商不断融入,并出现了许多爆量小游戏。据业内流传的数据来看,至少十几款产品的DAU在百万量级,头部产品甚至达到5、600万乃至1000万。不过微信方面已经对一些小游戏进行了设限甚至直接暂停服务。那么这种让已经起飞的小游戏落回地面的做法对其未来发展究竟是好是坏?

微信对爆量小游戏设限 对未来发展究竟是好是坏

  从5月初各种群聊和朋友圈的疯狂刷屏,到现阶段归于理性。相信很多开发者都能看到,想从“小游戏”这片蓝海中获益并没有想象中的那么容易。

  第一批爆款早在4月底到5月初就收获了果实。从业内流传的数据来看,至少十几款产品的DAU在百万量级,而头部产品的日新增甚至达到了5、600万乃至1000万的恐怖数字,这样的吸量能力是手游可望而不及的。

  然而这些数据暴涨都建立在牺牲用户体验的基础上,遭受微信的限制也是迟早的事。自五月初起,微信派、微信公开课的规定先后发布,接二连三的公告让已经起飞的小游戏落回地面,某款300万DAU的弹球类游戏甚至被直接暂停服务。

  这些调整对小游戏的未来究竟是好是坏?开发者群体中也有着不同意见的争论。要找到答案,我们还得先从小游戏的用户获取说起。

  小游戏用户获取的困境

  几周之前,各种诱导用户分享的行为、“小广告”一样的推销性质,曾经在社交平台上引发广泛吐槽,相关的表情包也流传颇广。

小游戏用户获取的困境

  在这样的生态下,一部分有病毒性小游戏在短短几周内快速爆发,比如《海盗来了》《萌犬变变变》等,这些小游戏成为《跳一跳》后的第一批外部爆款。而随着分享回调被禁用,用户获取也将成为后续小游戏最具挑战性的任务。

  小游戏当前面临的后续发展困难,可能出现在这几个方面:

  1.不能通过用户获益的分享来推动广泛转发,这样的平台规定对产品品质提出了很高的要求。

  拿不到游戏道具的情况下,用户的分享基本只会偏向推荐、炫耀的性质。这意味着脱颖而出的游戏,往往都是口碑传播和病毒传播性较强的产品。

  另外,保护原创的措施《小游戏公布四项原创保护措施,下架四款侵权产品》加强后,拿受欢迎玩法做换皮、快速上线来获取用户,可能也不再行得通。从立项之初到研发过程中,开发者的设计理念都需要切中用户痛点。产品的创新压力会比之前更大。

  2.小游戏可能会很快重演手游的发展历程,头部产品吸引大部分关注,其余游戏只能试图从长尾的流量中获取用户。

  每当有新的游戏平台出现,其发展轨迹常常会重现端游、手游发展早期一步步演变的过程。只不过阶段转换得越来越快。

  几个月来,小游戏的爆发固然令人瞩目,几个头部产品迅速吸引流量的态势,也让人看到了一丝丝产品分布固化的前兆。

小游戏用户获取的困境

  根据QuestMobile前几日发布的报告,爆款游戏《海盗来了》的日复合增长率高达6.7%,短期内吸引了大量用户。有些社交游戏时代全民偷菜的既视感。而从微信中的热度榜单来看,《海盗来了》《最强弹一弹》等也长期霸占朋友圈热度榜。这只还是在发展早期,未来大型、专业的小游戏团队入局,竞争还会更激烈,想从已有的大流量产品手里抢夺用户关注,也并非易事。

小游戏用户获取的困境

  当然小游戏的前路也并非完全是荆棘漫布,作为新生平台,腾讯官方对小游戏团队的扶持倾向是有目共睹的。不论是此前公布的内购分成方式、还是广告流水比例,都展现了对中小开发者的友好度。而在端游手游的增长整体放缓的产业背景下,正处于起步阶段的小游戏,也还有很多用户获取及变现模式有待挖掘。22天300款新品、单款用户破亿这样的数据,也足以让腾讯有信心持续投入。

  另一方面,尽管微信禁用了分享回调,但开放了激励视频广告,为小游戏收入途径创造了更多可能。也算是“关上一道门又打开了一扇窗”。

  分享回调禁用后,小游戏要靠什么拉动新增

  在此前的小游戏用户获取体系中,微信群聊转发、朋友圈分享起到了至关重要的作用。这些看起来像小广告一样的分享信息十分恼人,但也帮助第一批爆款小游戏完成了原始用户积累。

  破坏微信日常的社交体验显然是腾讯不愿意看到的,于是就有了关于分享设置的规范声明。经历微信官方两次分享规定收紧之后,小游戏显然不能再寄望于用户及其熟人社交圈之间的传播。

  对于现存的小游戏而言,即便是爆款,也面临着用户留存不够高的挑战;而对于未来上线的新品而言,起始阶段的传播也将变得更加困难。

  在葡萄君看来,下个阶段爆款小游戏可能会从这几方面突围:

  首先从品类上来看,主打轻度休闲向的产品更容易抓住大龄人群以及二三四线城市用户。

分享回调禁用后,小游戏要靠什么拉动新增

  由于用户性别、年龄分布有差异,和常规手游相比,小游戏带来增量用户的可能性更大。数据显示,微信小游戏是触达大龄用户的有效途径,用户的年龄层分布与棋牌类、消除类的用户分布比较接近。对于这部分用户来说,小游戏的存在意义,类似于App游戏中的《开心消消乐》《天天爱消除》《欢乐斗地主》等大DAU产品,同属占据碎片化时间的消遣方式。

分享回调禁用后,小游戏要靠什么拉动新增

  其次是产品病毒传播性带来的扩散。从某种程度上来讲,小游戏和H5游戏有一些共性,比如玩法轻度休闲、即走即用负担小、便于传播等。

  几年前《围住神经猫》刷屏朋友圈的场景,让人们意识到了简易游戏具备的传播潜质。基于此,分享回调禁用后,一些小游戏仍然会得到用户的主动分享,主题独特、能引起共鸣、玩法简易又有难度等特点都有可能成为用户分享的理由。当然,如前文所述,这对于游戏的设计有很高的要求。

  再次,小游戏的发展仍然在比较早期的阶段,IP的吸量作用还没有很广泛地显现出来。随着专业游戏团队入局,绑定IP的小游戏也会随之而来,这只是时间早晚的问题。目前比较有效利用了IP的产品只有《拳皇命运》,未来有知名IP加成的小游戏,有可能会拓宽小游戏这个平台的内容边界。

  另据消息称,5月18日App跳转到小游戏的功能也已经实现,这也意味着从外部买量成了小游戏获取用户的一种新可能。

  当然此前在其他小程序里买小游戏的量已经可以操作了。据葡萄君了解,某款坦克游戏投放的有效点击是1元1个。当前手游买量的生态正在小游戏平台重现。

  广告体系完善后,小游戏的收入潜力

广告体系完善后,小游戏的收入潜力

  分享回调禁用伴随着“激励视频广告”的开放,到这一步,小游戏的变现体系得到了进一步完善。

  微信的平台生态为小游戏的商业化提供了坚实的土壤,前有《跳一跳》与Nike 2000万的品牌植入合作,后有日流水超过100万的《海盗来了》。

  当前来看,小游戏的收入主要由安卓道具内购收入、广告流量分成,具体的分成比例等内容之前的文章中已有详细记录。对于中小团队来说,从投入产出比来看,小游戏项目仍然处在值得一试的阶段。对于精品游戏,万元级别的投入可能换来几十倍乃至上百倍的回报。但这样的时机正在飞速流逝,分享行为受到限制让游戏拉新的门槛大幅抬高;而接下来更专业化的游戏团队入局,则会迅速地拉升开发成本。

  至于未来小游戏收入拓展的可能,重度玩法(高付费率)游戏的出现以及iOS开放内购,都有可能进一步提高小游戏收入的天花板。

  同时,在产品形态走向重度化的过程中,广告形式进一步丰富也能让轻度游戏收入来源保持多样性。从单纯的图片广告到激励性视频广告,在欧美市场有一定普及率的试玩广告,未来加入也许也会小游戏的广告体系中。通常来讲图片、视频和试玩,这几种广告形式的转化效果是递增的关系。作为流量入口,有效的转化会让小游戏成为买量环节中不可忽视的一环。

广告体系完善后,小游戏的收入潜力

  此外,重量级的App、游戏借助小游戏的demo、试玩版来实现轻量化推广,也能让小游戏发挥特殊的商业价值。比如《纪念碑谷2》上线前就借助小游戏累积了数百万前期用户。当然定制化的内容更针对单款产品,更多的可能是App和游戏公司内部推出相应小游戏来做推广。

  微信小游戏的出现,如同页游、手游作为新平台出现一样,给游戏研发、发行都带来了很多新的可能性。头部产品实现百万、千万级别的流水在过去几个月中很快达成,这比手游初期的红利期要快上许多。

  接下来成本更高的产品、规模更大的开发团队势必都会介入战局,绑定知名IP的小游戏也不难预见。小游戏显露出的这些趋向和手游发展轨迹似乎并无二致,但区别在于,小游戏的市场机会仍然没有被充分挖掘,而分享回调被禁无疑发出了一个信号:有意向进军小游戏却还没行动的,再不上车就晚了。

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