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独立游戏开发者们对“3I”游戏的一些看法

2018-05-09 14:12 来源:好奇心日报

  游戏观察5月9日消息,独立游戏的发展已经越来越受到关注,尽管有不少独立游戏项目获得了资金扶持,但是大多数独立游戏并不像开发3A大作那样得到指出,发展普遍遭遇困境。于是在一般独立游戏概念之外出现了一个新的概念“3I” 游戏。这其实就是“3A 独立游戏”。下面我们就来看看开发者们对“3I”游戏的一些看法。

  在上周柏林的 Quo Vadis 游戏开发者会议上,人们谈到了一个还很年轻的概念—— “3I” 游戏。它实际上是在 “3A” 之后加上了一个 “I”,表示 “Indie”,也就是 “3A 独立游戏”。

  3I 游戏,就是用接近 3A 制作的预算(或者说远胜于独立游戏的预算),以更小的团队和更大的自由度去开发质量等同 3A 的独立游戏。其开发团队成员一般具备 3A 游戏的制作经验,但是大制作的那套流水线式开发已经无法再满足他们的创作愿景,因为“厨房里有太多厨子”(创作过程受到来自非开发人员和发行商的限制)。

  近两年符合这个描述的成功游戏中,最出名的是《The Witness》和《地狱之刃》。前者证明了如今的独立游戏可以为自己设定更远大的目标、更高的预算及预期销量,因为在数字平台崛起、玩家社群更容易聚集和传播信息的当下,市场已经成熟到可以支持这样的创作;后者则证明了一个这样的游戏可以成功到什么程度——除了流程短之外,它看起来像 3A,又具备了独立游戏的创新和深度,从 TGA 到 BAFTA 一路拿奖。

  如果不跟任何发行商合作或挂靠大公司,3I 游戏在开发起始阶段遇到的问题也在意料之中——缺钱。

  《地狱之刃》的工作室 Ninja Theory 用 20 人和不到 1000 万美元的成本打造了游戏。设计总监 Tameen Antoniades 透露,当初的筹资过程十分挣扎,最后用个人积蓄、200 万银行贷款、健康信托基金的赞助以及接受一些外包工作才保证了游戏完全按照他们的愿景出炉。

地狱之刃

《地狱之刃》

  “这真的很困难。你愿意接受投资但是损失公司的一部分话语权吗?你想和发行商签订合约但代价是失去自己的 IP 吗?如果你单纯依赖自己的资金,又该做什么?哪条路都不简单。”

  3I 区别于 3A 关键一点在于“开发者要大胆,要去关注常人忽视的问题”。

  Antoniades 说,像《地狱之刃》这种以女精神病患者为主角的游戏,3A 游戏并不敢尝试,“在商业模式和创造潜力方面,它把自己限制死了,他们想到的是卖出尽可能多的游戏。如果你想做 3I,就必须做出不同于 3A 的作品,而不是小一号的 3A,你要大胆。而且因为你的团队很小,你的预算也少一点,你可以瞄准一个非主流人群,因为现在是个数字时代了。”

  Frostkeep 工作室则选了另一条路。这个由暴雪前员工们组成的工作室正在开发《Rend》——一款大型多人在线生存游戏。它听起来和市场上的同类没有太大区别,不过小而紧凑的团队和独立属性会带来一定的自由度和高效率。

  他们更加强调 3I 团队的“内部”优势,比如核心团队拥有大量开发经验,但同时也能在“独立”领域更加流畅地与彼此合作。为了让游戏更进一步,他们决定寻找投资者筹集更多资金,而不是立刻就让游戏上线。这也意味着他们要随时拉住缰绳,确保最终的产品一定有商业回报。“我们不是在为一个可能不存在的市场做游戏,市场证明了这样的游戏会受欢迎,而且我们知道自己在做的东西一定能脱颖而出。” 联合创始人 Jeremy Woods 说。

REND

《REND》

  尽管两者对开发的理念不同,但他们都同意,3I 游戏创作话语权完全由自己掌控的特点让人相当满足,并且制作前期“资金不足”、“没有工资”的焦虑很快就被“为自己工作”的快感所弥补。“当你为 3A 项目工作时,它完全不由你掌控,一旦它被取消,你会特别焦虑,你还会为下一个项目焦虑。你一直都处在压力之中。最起码在做 3I 的时候,我的压力都是自找的,而且还能化为兴奋。”

  开发者们知道自己不是在为别人工作,也不服务于面目模糊的大公司。“没什么能比得上做这项工作时的骄傲感。你在完全自由的环境里工作,这比什么都有益于心理健康。”

  Ninja Theory 在自由程度上似乎更胜 Frostkeep 一筹,因为在做《地狱之刃》时没有外部投资也没有发行商赞助。但是 Antoniades 并不认为自己是个“反发行商”的人。他说如果在开发初期有发行商愿意支持,他们一定会很激动,“但是并没有,游戏产业居然没有这样的发行商真的很奇怪。因为在电影界,这样的独立电影发行商到处都是,独立电影也能和大片一样赚钱。”

  这样的发行商已经出现了。在此前,Devolver Digital、Raw Fury、Team17 等发行商一直是独立游戏的长期赞助者,而当天参与座谈的另一位嘉宾来自 Take-Two 旗下刚刚创立的 Private Division,一个致力于支持 3I 游戏的新厂牌。挂靠 Take-Two,他们显然有资本支持预算更高的项目。另外,EA 去年开始了 Orginals 原创项目,《金蝉脱壳》(A Way Out)便是今年获得颇多关注的一作。

  独立开发者的境遇可能比需要找到发行商的独立电影人好一些。数字平台让他们完全可以跳过发行商。而如果本身具备大型作品开发经验、需要更多资金去制作 3I 游戏,那么 Take-Two 和 EA 这样的巨头目前也准备好了赞助独立项目。关键是,尽管这个市场仍然被面向主流的传统游戏所主导,但随着游戏的艺术性不断被学界认可、被行内顶尖者拔高,玩家的鉴赏能力也将与日俱增,逐渐能接受 3I 游戏带来的不同体验。

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