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独立游戏到底需不需要发行? 发行能为它做什么?

2018-04-13 14:26 来源:游戏陀螺

  游戏观察4月13日消息,独立游戏是近年来颇受游戏行业关注的热门类型,许多厂商和渠道都为独立游戏的发行提供了便利与支持。但是独立游戏和发行之间也存在一些问题需要解决。日前业内人士就独立游戏到底需不需要发行?发行能为它做什么?等等话题展开了讨论。

  文/ 猫与海 Hadoken

  “当然需要!需要那一笔版权金。”

  一般的发行渠道有没有解决独立游戏的痛点?

  “完全没有解决到。”一位曾经多次获得苹果推荐的独立游戏开发者C如此讲述道。

  第一是苹果推荐——“曾经有发行跟我讲,我给你申请苹果推荐,保证你可以拿到。我说我肯定也可以拿到苹果推荐。而且从来是苹果主动地找我们,我们从来没有找过苹果。”

  第二是用户获取——“有些发行跟我说可以给你找2000人来测试,而实际上我们的玩家社区已经经营得非常好,我发个帖子超过5000人响应都问题不大。解决基础的第一批种子用户,包括通过种子用户对外辐射,我自己也有自己的资源。”

  第三是买量——“发行可以帮我们做市场推广,但去买量ROI肯定也是亏的,所以这块也是没有意义的。”

  第四是游戏调优——“发行说有专业的数据分析师做调优,这个我们以后可能需要,但目前还是想更多按照自己的思路往前调,不想去套路玩家,也不想被套路。我们只有通过自己的理解,把游戏数值调到合适的程度,这个才是我们自己的积累。”

  而另外一位多次获得苹果推荐的开发者J更是单刀直入地指出:“我们之前跟几家大厂合作,其实都是我们教他们怎么样跟苹果对接,因为我们比他们更加懂得苹果的口味与流程。不过基本上跟大厂的发行合作也算愉快,最怕碰到一些不懂的中小发行,自己不是很懂,还强迫你改这改那的,这种就比较烦。”

  独立游戏的最大痛点是什么?

  独立游戏最大的困难和问题是什么?——“生产力不够。我们的开发者有很多来自于玩家的,需要从零开始学。比如说我自己虽然有能力深钻游戏引擎这种东西,但是也没有这个时间,也不应该花时间在这上面。所以矛盾点就在于,最后项目的生产力制约于我们自己,除了员工数目,员工本身的素质也需要慢慢地通过做项目成长起来。”汉家松鼠CEO成功如此描述。

  而另一位取得成绩的独立游戏开发者K则指出:“渠道会要求你一个月更新一次,独立游戏大部分真的做不到,我们一款游戏只有两个制作人,他们制作一个新版本需要3-4个月,一些好的发行商,比如游道易可以解决这个问题,《天天过马路》的后期版本都是游道易帮助开发者做全权接管的,我们非常希望能够遇到这样有开发能力的发行。

  “独立游戏的制作能力还是有限,海外发行能力也有限——海外发行并不是把苹果的全球推荐拿到就可以了,拿到之后你还需要持续给它新的版本,让他们不断地给你推更新游戏,产生更大的影响。这一点就是回到第一点制作能力的问题,除此之外还有拓取流量的能力。”

  凉屋游戏的曹侃则指出这需要提升团队,招更好的人——“一是有经验的人,能够带来很多解决方案,提高制作与解决问题的效率;二是找更成熟的新人,我们是一个充分相信年轻制作人的游戏公司。”据了解,凉屋游戏在校招方面做了非常大量的工作,这对于独立游戏而言是非常罕见的。

天天过马路

  独立游戏需要发行吗?

  “当然需要!需要那一笔版权金。”J如此描述,“其实发行渠道解决不了什么问题,就是给钱的。独立游戏找发行的目的很简单,就是想把未来的款提前收掉,然后去做下一款。”

  “以发游戏套路来说,可能我们自己发比大公司帮我们发拿推荐的位置会更好,我们其实比大公司更加懂苹果和谷歌,跟他们的关系也比较好,从发行效果来看,独立游戏很难去买量,大公司发跟我们自己发其实总体上是一样的,之所以要给大公司,更多还是因为那笔钱。”

  与多家独立游戏交流后发现,在这个流量比较稀有、比较贵的时代,现在做独立游戏如果刚起步挺难的,更多的团队以苹果推荐,以及找代理作为他们的第一个目标。

  独立游戏开发者玫瑰狗认为:“在这个时代,不管是TapTap、App Store,还是Steam,开发者其实是能够直接抵达玩家的,直接跟玩家建立交流,这其实是一个很完美的闭环。在这种状况下面运营商和开发商的作用其实会越来越小,在Steam上面有名的开发者很多,就是有名的开发商很多,但是有名的发行商就很少。”

  发行能为独立游戏做什么?

  东品游戏罗伊指出,独立游戏目前真正有发行经验的公司不是很多,作为发行商要具备的几大能力,是找、挑、签产品的能力,本地化的能力,以及资源整合的能力。

  “发行商最大的价值实际上是流量变现,更多还是去整合资源。”他举例东品游戏去年举行了发布会之后,后续有很多资源找上门来,并且有很多忠实的用户去支持,这使得他们能在产品上线的第一波爆发中取得一定的领先优势。

  “但是买量这块是不考虑的,是因为没办法,回不来本。因为我们的游戏很多的包很大,又是付费下载,即使我们改成试玩前三关,转化率也很差,所以更加针对于忠诚用户。另外,独立游戏真刷不起榜。”

  他另外指出,帮海外独立游戏一个很重要的可能就是帮助办理版号、维护国内版权还有维护发行渠道玩家等各种关系。“你搜搜我们的产品,许多刚上线就被破解。直接给我上破解版,我有什么脾气。那怎么办,只能去找他们沟通,友好的情况下基本都会帮下架,我们也只能是尽量去沟通这个……另外还有些促销的手段。通过鼓励大家做视频、写文章等送福利,这些其实是一些运营的工作。”

  发行独立游戏的成功怎么定义?

  “最早我们发产品,发八款成功两款。”

  “成功怎么定义?”

  “回本。”

  “回本是叫成功。那真是挺惨。”

  “完全是趟出来的。”

  这是一家长期发行海外独立游戏到中国的厂商其负责人L与记者的对话。“对于我们这样的公司来说,可能一款产品我赚十万就可以了,但发的数目多利润也是有的,这是走量的打法。而且随着这个品类、数量多了以后,它的用户其实在沉淀……但我们也面临一个问题,产品多了以后怕技术跟不上,你得各种改,如果跟不上,发行速度会放缓。”

  而他指出,独立游戏也是有大作的,“比如说《这是我的战争》,流水也是过亿的,如果能签下大作,会赚得更多。”

  而罗伊则认为,独立游戏想要成功,必须有三个因素:品质高,产量高,用户热情高——“必须要三高。当这个用户市场已经成长起来,是能支撑这样的公司的。”

这是我的战争

  发行为什么要布局独立游戏?

  独立游戏的ARPU值很低,大厂不会随意去做。独立游戏是细分品类,一定是有用户瓶颈期的。我们了解到,某家大厂花了超过一千万的版权金来拿一款独立游戏,但能赚回来吗?基本不可能。

  那么发行为什么要布局独立游戏?——经过调查沟通好得出的结论是大体分为三种,那就是:搞好渠道关系,用户量,赌爆款。

  独立游戏满足用户的黏性与垂直度。独立游戏虽然在收入不够好,但它的用户活跃度、口碑、媒体曝光各方面还是非常不错的,所以它能很吸量。

  另外,苹果推荐其实也相当值钱。很多厂商布局独立游戏很大的一个目的是想维护苹果的关系。L认为,如果苹果推荐按单价卖,卖它也卖个几百万,人民币绝对有人要。

  “同时这些用户进来以后,我可以在里面加广告,互推游戏苹果是允许的,我推自己游戏总可以吧。很多人是希望要这个量的,因为苹果很贵的用户。”

  发行独立游戏,现在是什么行情?

  罗伊指出,以前海外产品好,但是其实开价很低。海外很多国家,但他们不知道中国这边的游戏发展其实很牛逼,很早的时候,中国人去海外找产品合作都是跟捡一样,遍地都是黄金。随着中国公司大量在海外去抢,恶性竞争很激烈的,价格被越推越高。很多人愿意开高价,甚至拿百万美金去签约产品。

  “但是中国人信誉有点差,坑了很多老外,当有些时候你和他谈的时候,他一听说你是中国人,扭头就走,不跟你谈,需要长时间的耕耘与积累,才会获得信任。”

  L指出一个现象:现在的独立游戏,海外有点像IP一样,有品质有品牌的独立游戏被炒成天价,比如《纪念碑谷2》。“其实如果大厂委托我们帮他谈,其实可以省很多钱。”

  通过调查沟通发现,独立游戏的版权金国内现在要得狠,相比国外反而更高。

  “我们发行去合作就是代理、发行,产品多的话更愿意联合发。要不要付一笔版权金,看海外还是国内。”罗伊指出,新产品的合作模式就是版权金、预付和分成这三种——

  有些不需要版权,就是预付加分成;

  有些因为有竞争关系,那就是版权加预付加分成;

  那些个别的既没有版权,也没有预付,就是分成。

纪念碑谷2

  独立游戏模式的深度探究

  在创梦天地和全球最大的游戏媒体Pocket Gamer联合举办的2017独立游戏奥斯卡Big Indie Awards上,创梦天地联合创始人、总裁高炼惇在采访中指出,海外的发行公司做独立游戏开发,很多是以基金的方法去做这些事情,“主要看开发者的个人履历,你有想法就最好,但甚至你没有想法也无所谓,投资人会定额投资,而这个团队也会与多个基金接洽,比如与4个基金对接,各拿5万,加起来20万,这对于CP与投资双方都减少了风险。”

  他同时指出,只用资金的这个方法在国内是不可行的,独立游戏开发者在国内是需要更多的一些帮助,“所以,我们更像一个服务商。”

  高炼惇指出,独立游戏开发的痛点,大作都是结构型的游戏,但独立游戏不可以这样做。“发行独立游戏的痛点跟一般游戏的痛点是差不多的,就是渠道管理很麻烦。在发行上面我觉得不管是国内外遇到的问题都是同一个问题,发行跟钱挂钩的,但梵高才不愿意干这个事情,艺术开发者在这一方面的能力很多都是偏弱的。我觉得包月模式会是更适合独立游戏上面做。另外一个逻辑,独立游戏可以先免费,不定期出新章节,再收费。”

  玫瑰狗认为:“Steam模式代表着我们未来的方向,以开发者和玩家为中心,媒体与渠道是辅助的位置,代理和运营的位置会很窄,投资的位置其实也会比较窄——以后的投资大部分会掌握在业内经验比较丰富、走在前面的这种开发者手上,把下面这些小的开发者组织起来,形成一家大公司,大家对冲风险,这可能是行业发展的未来。”他同时指出,“我觉得这种圈子的核心应该由开发者和媒体来组成这样的圈子,这对开发者的好处才是最大的。”

  罗伊则认为,对于过去的2017年,独立游戏这拨确实很热,“越热的东西其实越有问题,越是低调以后,你会发现这才真正开始赚钱,或者说闷头干了很多实事。”

  2018年独立游戏将走向何方,我们将继续深度跟进。

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