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关于功能游戏的冷思考 厂商对其存在错误理解

2018年03月29日 14:30 来源:手游龙虎豹

导读:功能游戏是当下国内游戏公司们追逐的热点之一,许多大厂都公布了自己的功能游戏计划。但是在火热的风口下,我们需要对功能游戏进行冷思考,因为很多厂商都对此存有错误理解,甚至并不明白功能游戏的定义和发展。

  游戏观察3月29日消息,功能游戏是当下国内游戏公司们追逐的热点之一,许多大厂都公布了自己的功能游戏计划。但是在火热的风口下,我们需要对功能游戏进行冷思考,因为很多厂商都对此存有错误理解,甚至并不明白功能游戏的定义和发展。

  “功能游戏”正在成为游戏行业关注的重点。

  今年2月,腾讯宣布布局“功能游戏”,推出包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》等五款功能游戏。它们不同于普通游戏,涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域。

  此前,另一家游戏大厂网易也宣布成为一款以学习编程为目的的教育类游戏--《极客战记》(美国称CodeCombat)中国区公立学校市场和在线个人用户市场的独家官方代理。

  随着腾讯、网易、阿里等游戏大厂的相继入局,在他们的推动下,“功能游戏”一夜之间成了游戏行业从业者们今年必须面临的全新课题。

  当我们谈论功能游戏时 我们到底在谈论什么

  迄今为止,在所有关于功能游戏的讨论中,对于其案例往往局限于两个极端--一种是以网易旗下的《率土之滨》和《我的世界》,通过对于这两款游戏中“功能性”的案例将之强行定义为“功能游戏”。另一种则是追溯历史至2000年,以应用软件金山打字通内置的《青蛙过河》为案例,并证明其是功能游戏。

  但在记者看来,上述两类游戏皆不能称之为“功能游戏”。至少这样的定义不够严谨。

  让我们从功能游戏最初的定义来看。功能游戏起源于上世纪八十年代的严肃游戏,在国内引发较大规模的关注源于2009年的第一届严肃游戏(北京)创新峰会。当时在会上首次提出了”严肃游戏“的概念,并将之严格定义为“以应用为目的的游戏”或曰“不以娱乐为目的的游戏”。而这样的观点在近日腾讯对于功能游戏的定义中也得到了延续,按照腾讯的解释:所谓的“功能游戏”即是与传统娱乐型游戏有所区别,是解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。

  基于上述观点,我们不难得出一个清晰的结论。那即是判断一款游戏是否是“功能游戏”,这并不应从游戏本身面市后其在偶然或必然间所展现的“功能性”来定义(尽管这也是功能游戏定义的标准之一),而应从该软件在设计初始的目的来决定。说的直白点,即是这款游戏在设计之初的时候究竟是为了达成某个目的(如培训士兵),还是以娱乐为主,并实现商业化的目的。

  让我们以两部在国际范围内曾经引发关注的产品《虚幻》和《美国陆军》来举例。这两部作品在国际范围内都引发过小范围用户群体的关注,并且均获得过美国不同官方部门的青睐用于培训之用。如《虚幻》曾在1998年被NASA选中用于模拟宇航员在外太空遇到外星人入侵等突然情况进行反击的模拟训练软件。而《美国陆军》则被用于美国陆军军方的士兵培训。从表面上来看二者似乎都是不折不扣的“功能游戏”。

  但从实际情况来看,《虚幻》游戏面市于1997年末,如果其一开始即是以培训为目的那为何NASA要在整整一年之后才做出这一决定并宣布?换言之,这款游戏其一开始即是以娱乐为目的的商业化游戏,做为研发商的EPIC GAME不可能也根本无法预知在整整一年之后NASA会做出如此决定。基于此来说,尽管《虚幻》被有关部门选中进行“基于某种特殊目的而来的特殊服务”,并因此展现出了特定的功能性。但并不能因此就证明其是一款“功能游戏”。但反观《美国陆军》则不然,这款游戏是美国政府为了征兵而在获取UNREAL引擎授权之后为美国陆军专门定制的一款游戏,其目的一是为了向社会展现美国陆军的形象,二则是通过虚拟的竞技场完成现实生活中需要一定门槛才可以进行“实战演练”和新兵培训。也正因此,尽管其在一部分核心非军人群体为代表的军迷中评价颇高,并因此被认为拥有一般FPS所没有的娱乐性。但并不能因为这种娱乐性的展现而否定其是功能游戏的存在。

我的世界

《我的世界》难说是功能游戏

  通过上述两个案例再回来看当前我们所举例的功能游戏如《我的世界》、《率土之滨》等。不难发现由于其在游戏研发初始并非是以教育或者完成某种功能性为目的,而仍是以娱乐为主要的目的的游戏。因此很难将之归为是“功能游戏”之列。这其中犹为值得注意的是《我的世界》,尽管在后期的确在官方的半扶持之下使得游戏呈现出了“功能性”的特点,但结合网游本身是长线运营,因此这更应被视为是在用户群体构成之后的运营导向行为。而并非是初始的研发行为,也正因此其并不是功能游戏。

青蛙过河

青蛙过河,也难说是

  而类似于《金山单词通》之中夹杂的“青蛙过河”等所谓的“功能游戏”。在记者看来也不能称为是“功能游戏”。这是因为首先从原始设计上来看其功能性目的更强,而这种功能性的目的已经完全冲淡了娱乐性,而娱乐性则是游戏所必须拥有的一个标志之一。即便是功能游戏也不因此而改充数。其次,从体量以及开发团队的规模、投入成本等方面导致的初始目的来说,其也很难称之为是一部严格意义上的“功能游戏”。其仅仅是一部“以游戏形态包装的应用插件”而已,对此观点有异议的从业者不妨先对比一下世嘉上世纪出品的《死亡打字员》在来说话。

  由军转民,从认知的变迁来看功能游戏在国内的演变

  事实上,在09年第一届严肃游戏(北京)创新峰会召开后的很长一段时间里,国内游戏行业对于严肃游戏都聚焦在军事战争领域。且在思想上对于“功能游戏”或曰“严肃游戏”有一个较大的误区,即是“拟真、上手门槛高”的游戏即是“严肃游戏”。做为这种思路的体现,后来在国内大红大紫的《坦克世界》当时一度都被一些从业者视为是“严肃游戏”。而后伴随着2011年南京军区与巨人网络合作的《光荣使命》军用版的推出,更使得这种思路在一个阶段达到了一定的高潮。

功能游戏

  事实上,功能游戏无论是在国内还是国际应用场景都不仅仅局限于军事范畴。如来自于第三方数据的统计,在国内范围内军事题材的功能游戏仅占功能游戏的2.3%。而在国内,最早的功能游戏则是由前线网络为CAA大陆汽车俱乐部设计开发的一款名为《驾车高手》的严肃游戏。这款游戏同样不是军事题材,仅是为了配合CAA的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传“驾车要系安全带”、“儿童乘车安全”、“不要酒后驾车”和“不要超速”4个汽车驾驶员的基本常识。

  不过,这一思维方式随着行业的深入发展也在不断的转化。如在2014年时,作为功能游戏的过往和现在的明星,巨人网络与腾讯先后各推出了一款功能游戏。前者曾与北京的某环保机构推出了一款环保主题的角色扮演游戏《小小绿色城》,而后者则与故宫博物院合作推出了获得App Store推荐的《皇帝的一天》。尽管其统一的特点是功能性远大于游戏性,且重玩度较低,但足以证明国内对于功能游戏的理解正在慢慢扭转。

皇帝的一天

小小绿色城

功能游戏在中国也在“由军转民”,图为2014年的两款游戏《皇帝的一天》与《小小绿色城》

  从发展的趋势来看,功能游戏在中国当前呈现的路线是一条明显的“从单位到个人”的对接用户路线。如《光荣使命》军用版最初是以军队最终接收对象,而《小小绿色城》、皇帝的一天》则是分别以环保机构和故宫博物院为接受对象。但到了当下,腾讯所推出的几款游戏如《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等,却明确的是以“个人”而非“单位”为受众对象的游戏,这使得用户的获取门槛大大降低。

  而从游戏性上来说,功能游戏在国内所呈现的另一重要的趋势即是其娱乐性与艺术性也有所增强。甚至呈现出了一种“弱功能性”的特点,仅以腾讯首批公布的功能游戏之一《榫卯》、《折扇》为例,特别是前者通过用户不断的变化来展开中国古建筑中“榫卯”,使之具备了一定的可玩性与相当的艺术性,相比之下游戏的功能性反倒成了次要。

榫卯

《榫卯》娱乐性更强

  而从题材上来说,一个非常有趣的情况是目前入局的几家大厂腾讯与网易均选择了教育相关领域进行功能游戏的布局。如腾讯公布的五大类功能游戏分别为传统文化、理工锻炼、科学普及、前沿探索、亲子互动,总体来讲可以归结于教育。而网易早前所推出的《极客战记》干脆就是一款以学习编程为目的的教育类游戏。与此同时马云在本月初时也曾表示:“未来阿里要做与教育相关的游戏。”巨头们入局功能游戏纷纷抢滩教育领域这也并非是偶然,仍从前文提及的数据来说,教育游戏也恰恰是当前功能游戏中最大的市场份额占有者。其43%的市场份额接近半数,基于这样的数据我们不难推断未来的一段时间里教育领域将是国内厂商在功能游戏中主要的中心和发展方向。

  与你我无关?中小厂商关于功能游戏的错觉

  在当前行业里关于功能游戏的讨论中,一个现象颇为引人关注。那即是提及布局,必看腾讯、网易、阿里三巨头。谈及观点,必引马化腾、马云、丁磊三雄。在功能游戏于2018年初悄然成为新的关注点的情况下,市场上的中小型厂商却呈现出了一种“与己无关”的态度,仿佛围绕这一市场的争夺还没打响就已经认定这一领域仍是巨头天下,事实上这不能不说是一种错觉。

  之所以这样讲不仅仅是因为功能游戏在当前仍是一个较大的蓝海。来自于第三方数据表示从2015年至2020年,功能游戏行业的年均增长率为16.38%。结合人们不断增长的学习需求,这一市场也将不断回应这个更为积极的增长趋势。在这样一个仍然充满机遇的市场里,无论是大厂还是小厂,都是摸着石头过河。如记者就听到过一种说法,腾讯当前首批公布的功能游戏更大的作用在于试水。如果这一说法属实的话那么即证明腾讯自身也需要在这一领域不断的学习和前进。

  在另一方面,中小厂商另外需要明白的一点是。功能游戏不同于商业游戏,其纬度划分不仅仅取决于MOBA、MMORPG、IO、SLG,在此之上还要按应用场景来继续划分。而不同应用场景所对应的用户也各不相同,仅仅从教育角度,就可分为中小学教育、大学教育,理工教育、文史教育等等……而在这其中决定其成败的不在是单纯的玩法,而是对于游戏本身“功能性”实现的理解。换言之,即是对于教材在游戏化手段中的领悟。而从这一点来说,大厂或许在底层技术、美术等方面要有先天性的优势,但就功能游戏的核心来说却未必如所设想一般百分百的胜过小厂。

  这种独特的特点也导致了接下来的一个情况发生,那即是基于所擅长领域的目标用户群相同。每家功能游戏厂商所能够实际撬动的用户也各不相同。而这也给了一些中小型厂商“以小搏大”的机会。事实这在商业游戏领域早已有所体现--凭借《坦克世界》,空中网成功的撬动了相当数量的军迷用户,但在此之后在载具射击领域却鲜有成功案例。其中甚至连腾讯的《战争雷霆》与网易的《坦克世界闪击战》也未能免俗。

  正因此,结合当前功能游戏自身“功能性”的特殊需求与在这一需求下不同纬度的特殊用户群体。使得一些专精一某一领域、或者对于某一类型用户群体拥有较强影响力的厂商撬动这一市场留下了机会。而功能游戏本身,也绝非仅仅是“大厂的游戏”。

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