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各大游戏公司热捧功能游戏 其市场空间在哪里?

2018-03-28 11:07 来源:手游矩阵

  游戏观察3月28日消息,游戏行业每时每刻都在追逐流行趋势,游戏公司往往都会根据这些趋势来制定游戏计划。今年许多游戏公司就在追逐功能游戏这一新风口,并在市场上推出了多款产品。那么这些功能游戏的市场空间究竟在哪里?它的生命力能否保持长久?

  前段时间,网易星球开启了一项新的原力任务——《极客战记》。《极客战记》是一款在线寓教于乐的编程教育产品。产品通过循序渐进的游戏过程,让用户在不知不觉中掌握编程技能,更在游戏的趣味中培养他们逻辑思维能力和团队协作能力。2017年,网易教育事业部获得了国外游戏化编程学习鼻祖之作——美国CodeCombat 在中国区公立学校市场和在线个人用户市场的独家官方代理权,在中国市场以《极客战记》的中文品牌推出,旨在将美国先进的计算机基础教育引进我国,降低精英教育的准入门槛,为全中国用户提供优质的,与国际前沿接轨的创新思维与编程教育。

  从教育入手的功能游戏

  《极客战记》(美国CodeCombat)是一款功能游戏,和传统的游戏有着本质上的区别。一般来说,传统的网络游戏都是以娱乐化内容为主,游戏类型有MMO、RPG、卡牌等等;而功能游戏在内容上,不是单纯的娱乐化内容,会涉及到更多趋近于现实的内容,以及很多社会层面上的内容。

  我们在PC上看见了《极客战记》(美国CodeCombat)这款游戏的全貌,它将编程教育加入到游戏之中,玩家通过编程的方式来进行游戏,可以说这是一款编程入门教程。

极客战记

极客战记

  在游戏的第一个关卡里面,玩家将获得一双普通靴子,而这双鞋子会给玩家一项技能,可在游戏中输入上下左右的编程指令,来移动游戏角色,实现过关。老一代的游戏玩家一定记得中国网络游戏初期的文字MUD游戏,最初期在网络时代出现的文字MUD游戏里面就包含了众多令人发指的指令,当时的玩家交流基本是在论坛上。如果有人整理这里的指令帖子,那就一定会是热帖,而更多的玩家则是将一些指令记录在本子上,每次游戏的时候还会拿着一个小本子来看指令。于是,当时玩家们最大的愿望就是,如果这款游戏能够图形化多好呀!

  当时的文字MUD里面会包含一些编程所用到的指令,但是当年的游戏模式并不会有太多的教育意义在其中,因为那还是互联网的启蒙时代,混沌初开。

  而现在《极客战记》(美国CodeCombat)在游戏上采用了图形化的展现方式,但是在游戏行为上则是与当年的文字MUD类似,通过输入指令去完成游戏。

极客战记

  当然,为了让玩家有兴趣,能够持续、积极地前来编程,《极客战记》(美国CodeCombat)的娱乐性与传统游戏没有太大的区别,它的画面风格接近一款标准的RPG游戏,但在操作上它需要玩家通过编程指令去操控英雄。游戏设有丰富的任务关卡、成就,也使得它的用户留存、活跃等要高于一般的传统教育软件。

  《极客战记》(美国CodeCombat)关卡难度由浅到深,完全实现了从了解编程到熟悉编程的一个转变,虽然不知道最后是否能够达到精通的地步,但是只是对于一款教育游戏来说,它对编程的入门指导和启发教育已经达到了一个相当完善的地步,在游戏性中结合到了真正实用的编程知识。

  这也就体现出了功能游戏的一大特点:跨界。

  与各种文化结合的功能游戏

  游戏与教育的跨界并非仅仅在《极客战记》(美国CodeCombat)上有所体现,网易代理的另外一款产品《我的世界》便是更早在教育中凸显出了教育与游戏的结合。

我的世界

  在海外,《我的世界》相关教育课程已被7000多所学校采用,从幼儿园到大学课程,覆盖计算机、数学、建筑、历史、地理、美术等多个学科。瑞典Victor Rydberg中学甚至将《我的世界》列为必修课程。在中国,2016年《我的世界》被中国未来研究会认证为“未来教育创新试点工具”,中国未来研究会是中国科协的一级协会,旨在建立和发展中国特色的未来学科体系,实现教育创新,那次的认证为游戏未来正式与教育结合奠定了基础。2017年,网易首次加入了一个推广计算机科学教育的公益项目“编程一小时”。该项目已在全球180多个国家举行,吸引了数千万学生参与。

我的世界

  除了网易的《极客战记》(美国CodeCombat)、《我的世界》之外,腾讯也在之前宣布过5款功能游戏,包括《榫卯》《折扇》、《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏,涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域。可以看出,功能游戏的模式并不仅限于教育,更是可以与各种文化、学科相结合。

  功能游戏能改变的不仅仅是游戏本身

  功能游戏除了能够带来教育,文化传播等正面的意义之外,其实最大的好处是有可能改变老一代对游戏的看法。在前段时间的两会上,就曾有不少的代表呼吁“严控网游”,事实上这个呼声从游戏诞生就一直在,只是多年来,游戏也一直在做自身的改变,除了游戏内容、体现形态、监管措施等等,不过要让游戏能被这群人所接受,那么只有让游戏在体现出更多带有教育性质的内容。

  其实这种改变与日本漫画一样,众所周知,日本是动漫强国,世界动漫有60%都产于日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大经济支柱。但是就是这样的一个产业,也曾经遭受过日本本土的重创。1955年,日本曾出现了针对漫画的“恶书追放运动”,将一些漫画定义为恶书进行销毁。而后日本漫画为了更好的发展,也在漫画的内容中加入了不少关于知识的细节,比如《JOJO的奇妙冒险》中,荒木飞吕彦就曾把骆驼的知识加入到了漫画中。

JOJO的奇妙冒险

  所以,游戏并非是没有积极的正面作用,反而寓教于乐的形态更是降低学习门槛的最佳方式。可以想象未来将会有更多的功能游戏出现在市场上,届时,游戏已经不再是给用户提供娱乐的一个工具,也会激发他们对科学、文化等方面的兴趣。

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