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以《皇室战争》为例 讲解游戏细分元素的运用

2018-03-24 10:30 来源:gameres

  游戏观察3月24日消息,一款游戏由许多个不同的元素部分组成,如何运用好这些细分元素是很考验游戏开发者功力的。下面我们就以《皇室战争》中的战斗系统设计为例,介绍有关游戏中各种细分元素的运用方法。

  文/猫猫猫三只猫

  本文带有不成熟的主观想法,出自一个游戏行业的新手,若前辈发现本文有思维不恰当之处,请前辈斧正。感谢前辈的观看。

  虽然游戏是音乐、文字、图像等艺术形式结合的表现。但冰取之于水而寒于水。音乐之于感染,文字之于共鸣,图像之于视觉,游戏将它们吸收并入,加以交互,成为了一种情感表达与寄托的新渠道。就像原子构成你我,游戏也存在着最基本的组成:元素、规则、交互、结果。

  找到了基本的构成,那么游戏的拆解和分析就可以试着从底层思考。以下我将以“皇室战争”的战斗系统作为例子进行分析。

以《皇室战争》为例 讲解游戏细分元素的运用

  游戏名称:皇室战争

  分析内容:战斗系统

  系统梗概:

  这是一款卡牌策略游戏。玩家通过在将卡牌拖动到地图中,让卡牌AI自动进行战斗,最终推倒对方的堡垒的游戏。卡牌的释放需要消耗对应的圣水,每个玩家初始拥有5滴圣水,圣水会随着时间增长,玩家最多拥有10滴圣水。卡牌的释放范围为己方基础范围加上破坏对方副堡垒后得到的范围,少部分卡牌可以全地图释放。每个玩家拥有三座堡垒,其中一座主堡垒,两座副堡垒。玩家的任务为利用卡牌推倒对方的主堡垒或比对方多推一座副堡垒。游戏限时3分钟,若3分钟过去后双方都未推倒对方主堡垒或所推副堡垒数量一致,则进入突然死亡模式,推倒一座堡垒即可获得胜利,若还未出结果,则游戏平局。

以《皇室战争》为例 讲解游戏细分元素的运用

  一级元素:卡牌系统、圣水系统、堡垒系统、地图、时间

  方框表示元素,线条表示规则。以上图片只是笼统的说明了系统之间的交互,会发现一级元素之间的交互,都太过于简单,我们只能给与一级元素套入较为简单的规则,比如“限制”、“消耗”、“增加”等词语形容一级元素的交互。这其中的原因是因为一级元素还过于庞大,元素的内部还存在可以更为细分的内容。所以规则的存在同样比较含糊。

  下面对一级元素进行分解。称为二级元素。

  二级元素:卡牌、卡牌格子、下一张格子、主堡垒、副堡垒1、副堡垒2、圣水、圣水格子、圣水速度、地形、放置范围、正常时间、双倍圣水时间

以《皇室战争》为例 讲解游戏细分元素的运用

  二级元素为一级元素内拓展出来的,它更为具体,将一级元素的细分可以让我们将更为详细的游戏规则放入到元素与元素之间。

  比如卡牌可以破坏主、副堡垒,同样的主、副堡垒也同样可以消灭卡牌。圣水会限制卡牌的释放,同样卡牌可以增加(圣水收集器)或消耗圣水等。

  这就是分解成元素的好处,细分出各各元素,可以让我们在编写游戏规则时将规则两头连着的元素直观的链接在一起,即可以加深自己对程序的理解,还可以让我们在编写成游戏文档时的语言逻辑严谨。

以《皇室战争》为例 讲解游戏细分元素的运用

  系统的拆分还可以让我们更好的理解游戏内的交互,让我们发现游戏内还未进行交互的元素,比如卡牌与地图的交互只有单方面的,因此我们可以设计一种卡牌,它会改变游戏的地形(英雄联盟中的德玛西亚皇子),或者可以限制对手释放卡牌位置的法术等。可以利用元素之间的种种交互创造出有趣的玩法。

  当然还可以再进行细分,比如卡牌可以分成:类别、血量、速度、攻击力、特性等。主堡垒可以细分成:血量、攻击力、特性等。在这里就不详细阐述了。

  最后元素的细分的元素有极限么?这让我想到炉石传说的新拓展包女巫森林,细分出单双数了,感觉炉石的门槛越来越高,或许以后要学习积分微分才能玩的懂炉石了。开玩笑的,当然细分的越详细玩法就越多,但可以会导致门槛变高,因为当游戏元素被细分的太多时,玩家的学习成本就会变高,可能因为成本太高而放弃游戏。

  所以在细分的同时要学会拓展出新的玩法,元素再怎么细分也逃脱不了在一级元素这个大类里边,当玩家长时间玩一个系统时,很难不让玩家感觉到乏味,细分出的玩法只能缓解一时。只有不断的创意和构思,才能让大幅度的提高游戏寿命。

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