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从《恋与制作人》探究卡牌游戏的发展趋势和投资风向

2018-03-06 13:53 来源:合平资产

  游戏观察3月6日消息,今年《恋与制作人》的火爆让卡牌游戏再次进入了大众视野,并且为卡牌游戏的发展创造了新的契机。那么卡牌游戏未来的发展趋势会是怎样的?针对这类游戏的投资风向又会出现在哪些方面呢?

  文/刘驰

  近日,手游《恋与制作人》走红。“我要和纸片人谈恋爱”这句话,也因此成为一个网络段子。“纸片人”这词说的就是卡牌游戏的特性。

  笔者最近一直在看卡牌游戏相关项目。从《恋与制作人》的风靡,我们可以管窥蠡测,探究一下这类游戏的发展趋势。与此同时,作为投资机构从业人员,笔者会再阐述一下此类游戏的投资风向。

  卡牌游戏逐渐兴起

  卡牌游戏的兴起,首先要归功于开发成本低,难度低。比起arpg、动作游戏,卡牌的表现和对程序能力的需求都相对低一些。

  例如在《恋与制作人》中,人物是以纸片人的形式呈现,节约了大量的场景、光效、角色的美术成本,适合创业型的小团队切入。

  而且,游戏剧情也简单、套路,切中要害。四位男主各具特色,有痞帅痞帅的学长型、霸道总裁、温柔深情又腹黑的教授和可爱的超级偶像。这四类男性借鉴了玛丽苏小说和电视剧中所有优质男性的设定,也是万千少女梦寐以求的男友标准。

  这为玩家提供了理想的选择权,四款中总有一款能激活玩家的少女心。在这个大框架的前提下,加以一线声优,尤其是玩家可以与男主们发短信、打电话、甚至发朋友圈,给玩家一种真实地与他们谈恋爱的感觉。

  不仅是《恋与制作人》,其实大部分卡牌游戏都是以借鉴为主,成本相对较低。例如《逆转三国》几乎照搬了《智龙迷城》,可以说是中国版的《智龙迷城》。而同时期的其他三消类卡牌也是在此之上稍作改动,在玩法上,队伍可容纳角色的数量、转珠行列数的变化,以及其他技能角色数据的创新。小团队随便借鉴一个游戏,只要有100万左右的流水,便可养活团队,博一个大卖的机会。

  此外,扭蛋机制也为卡牌游戏的兴起出了一份力。扭蛋机制在零售业发达的日本渊源已久,类似于商店里的福袋,摇奖机。这种博彩类的玩法十分契合现在移动用户小额消费的习惯、消费心理以及消费情境的商业模式。

  玩家在第一次进行扭蛋玩法的时候,得到的几乎全是新卡片,刺激了用户的好奇心。但越往后抽,越难抽出新卡,尤其是核心卡(SSR)。收集+积累这最能赚钱与消磨时间的游戏要素,搭配上碎片化的移动平台,成为了卡牌游戏的核心要素。

  在《恋与制作人》中,抽到SSR羁绊卡,是多少玩家梦寐以求的想法!但奈何现实与理性往往是相悖的。下面的截图,是网上流传已久的SSR抽取概率。

SSR羁绊卡

  根据上述算法,1800钻石的十连抽能出一张SSR卡,那么拿到一张SSR真的要付出如此大的代价吗?没有其他捷径或者方法提高一点概率吗?

  其实,采用真随机,对于程序来说,成本极高效率极低。在制作游戏的时候,没有人会买设备去做真随机。那么游戏中的抽卡机制应该是伪随机,他只是通过一种复杂的代码,让抽卡这件事件显的是随机发生的。

  而也就是这种伪随机,让玩《恋与制作人》的玩家时不时有惊喜,又有刺激,玩了还想玩,欲罢不能。

  核心模式的迭代

  最初,卡牌游戏的模式为自动战斗模式,顾名思义,玩家在游戏过程中无法进行操作,只能被动得获得一个游戏结果。这种模式的核心在于,游戏策划觉得,战斗并不是游戏的核心,核心在于收集,从而获得成就感,以及提升用户的游戏数值。

  这里不得不再提一下《恋与制作人》。这一款以最原始的战报模式为基础的游戏,竟然以天降神兵之姿引爆市场,短时间内达到月流水过亿元。

  《恋与制作人》颠覆了往常大家对于战斗的概念,将以往游戏中的战斗力分为了决策力、创造力、亲和力、行动力。并且,这四种能力在不同的副本场景中的需求大小不同,使得玩家需要凑齐更多的角色来应对不同的副本。而这种战报模式恰好适应了其女性用户群体对于“战斗过程”不关心的需求。

  也可以说,《恋与制作人》虽然是自动战报模式,却又有所创新,跳出了“战报”的传统框架。从中也可看出,卡牌游戏的核心模式其实一直在迭代、微创新中。

恋与制作人战报

  例如,近些年逐渐流行的“卡牌+”模式,就是将休闲游戏与卡牌游戏结合。玩家需要通过完成一个休闲游戏,来达成自己的任务。

  挑选一款经典的国产“卡牌+”游戏作为案例:《逆转三国》。作为一款几乎完全借鉴日本的《智龙迷城》(智龙迷城上线一年达到2000万的下载量,在北美推出也获得了200万的用户)的游戏,《逆转三国》无疑是非常成功的。这款游戏在角色数据、副本数据、技能数据几乎完全复制的前提下,游戏的品质也没有走样。

  我们来看一看“卡牌+三消”的游戏模式特点。如下图所示,我在网上找了一张图并绘制了转珠路线,可在第一波消除3对暗系珠子,1对火系珠,1对光系珠子,正好对应了队伍里的主力输出英雄,随后则看运气,是否有更高连击。

卡牌+三消

  从这张图可以看出,相比于自动战斗模式,三消模式过关不仅仅需要针对不同法人boss属性进行阵容搭配,更需要对于转珠技巧的把握。

  同时,由于转珠界面出现的随机性,让游戏结果变得不可预测。同样一个关卡,你能通过第一次,可能短时间内不一定能通过第二次。这种模式增加了游戏的趣味性、可持续性,以及竞技性。

  而没有充值的玩家,也能坚持玩游戏。有人经常开玩笑说“钱不够,技术凑”。例如我曾以一个充值500元的账号,以十余次的尝试通过了一个限时关卡,而玩家沟通群里充值上万的玩家有几个却没能通过此关卡。

  “卡牌+”的模式,还有弹珠型卡牌《怪物弹珠》、战棋型卡牌《锁链战记》等。这种游戏模式更具游戏性,适合较为深度游戏的玩家。而核心模式的迭代,也让卡牌游戏越来越受玩家青睐。

  卡牌游戏的投资风向

  我认为,有投资价值的卡牌游戏很多,而首当其冲的要点是,要有创新玩法。个人觉得,“卡牌+”模式相比于自动战斗模式,更有创新性。它能提供给用户不同的情感体验,例如策略感、竞技感。

  并且,游戏厂商可以根据玩家对攻略、视频、论坛的需要形成社区。社区一旦形成,就会有更多的花样。例如,《逆转三国》的百度贴吧中会有攻略评比,最高连击晒图等比赛。获胜者均可获得游戏内的游戏币。这让用户玩家在追求数值的同时,获得操作的成长和更多的乐趣,从而打消无趣的念头,延长游戏的寿命。

  需要指出的是,现有的玩法中,弹珠类以及战棋类游戏,并没有特别突出的产品。三消类倒是一度非常火爆,山寨产品层出不穷。这些均为较为轻度的休闲玩法。

  反观最近手游市场火爆的《王者荣耀》等游戏,较为深度,操作感极强。卡牌游戏也可往这个方向去探索,增加一些深度玩法与卡牌的结合,例如“卡牌+射击”的结合等。相信这类游戏,也能得到投资机构的垂青。

  其次,优秀的IP游戏,也可以格外关注。手游《我叫MT》与《刀塔传奇》就是搭了大IP的便车。大IP的好处就不一一赘述了。当然,我在这里也并不是排斥原创IP。但是原创IP的背景最好简单易懂。一个复杂的玄幻背景,可能在最初就会淘汰掉一批用户,所以,背景需贴合生活化,让用户不需要太多的时间成本去了解。

  此外,营销能力强的卡牌手游项目,也会是一大亮点。手游《我叫MT》的成功,就离不开它的营销团队。他们曾以较低的宣传费用,以3D画的形式宣传,上了百度新闻热词两天,百度指数破百万,最后甚至被CCTV报道。拥有好的营销团队的公司,很可能产品就会有出其不意的效果。

新闻

  总而言之,《恋与制作人》的火爆让卡牌游戏再次进入了大众视野。但想要在一片红海中杀出,也绝非易事。

  作为手游创业者,想要从现在竞争异常激烈的手游市场中杀出来,必须在产品质量上有所保证,并根据自己的目标用户设计不同的游戏特色要素。

  而作为投资者,如何甄别手游核心模式的优劣,市场定位以及营销方法上面的功力,是着实需要下功夫的地方。

  在此,我也祝愿,新型卡牌游戏能层出不穷,并在所有手游中开疆拓土,牢牢站稳一席之地,愈来愈为广大受众所喜爱。

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