游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

交互设计研究:解析《王者荣耀》的操作手感设计

2018-03-03 10:37 来源:GAD

  游戏观察3月3日消息,《王者荣耀》是国内最受欢迎的手游,因此它也是很多游戏开发者关注的对象。很多人着迷于这款游戏的重要原因就是被它的操作手感所吸引。那么《王者荣耀》是如何设计操作手感的呢?它主要运用的就是交互设计,让玩家感受到操作的便捷和精准。

  《王者荣耀》是国内最成功的手机版MOBA类型游戏。MOBA从PC的辉煌延续到了手游,当时很多人唱衰手机上的MOBA,主要还是操作上的问题,手机上无法实现鼠标的快速精确定位。

  为了优化手机版MOBA,大家进行了各种尝试,有触摸点击型(虚荣),有双摇杆型、单摇杆型,最终单摇杆+技能副摇杆结合的《王者荣耀》一统江湖,现在很少有人说王者手感不好的,它的很多设定都成了现在MOBA游戏的标杆。

  这里,我们就一步步地分解看看,王者的操作手感是如何设计的。

  1、基本操作

  我们从最简单的开始,一个单位的基础动作,无非就是以下两个:

基本操作

  王者(或是其他MOBA)严格遵循魔兽时代留下的规则:移动中,无法执行攻击动作;需要进行攻击,必须停下来,而且目标单位必须在其攻击范围内才会出手。暴雪系的即时战略游戏相当严谨地执行了这套规则。

  这点区别与《孤胆枪手》、《奇幻射击》等可以同时移动+射击的双摇杆射击游戏。

基本操作

  继续延伸开,我们会发现,MOBA类游戏里,执行攻击动作前,必须先锁定一个目标。

  《魔兽争霸》内所有的单位都只能进行单体攻击,“溅射”、“分裂”被当成技能而存在。我们习惯“右键点击”需要攻击的目标,敌人脚下的“圈圈”就是锁定标志。

锁定

  MOBA游戏脱胎于即时战略,“先锁定、后攻击”的特效被传承。可能有人觉得这很简单,但实际上后面的一系列攻击目标的判断,都是依托于这个框架进行展开的。

  2、攻击范围

  农药很贴心地把每个英雄的攻击范围标记了出来:

攻击范围

  套入到之前的逻辑内, 那么攻击的判断流程如下:

攻击的判断流程

  大家看上图可能会有点蒙,啥叫“向前走几步”,具体是走几步?

  如果敌人不在攻击范围内,你点了攻击键就傻站着不动了,其实明明敌人的位置也不远,向前走两步就能打到。

  所以虽然你没有按移动键,系统也会“帮”你向前走几步,再执行后面的操作,这就引入了下面的这个概念。

  3、警戒范围

  我们先来看下图:

赵云

  虽然木头人不在攻击范围内,但赵云也老远就锁定了它,向其发起了冲锋。

  再看下图:

赵云

  一定距离之外,赵云就不再锁定目标,原地玩起了耍花枪。

  所以,英雄除了攻击范围之外,还有一个警戒范围,它才是判定是否要追击目标的依据标准。

警戒范围

  警戒范围不可见,但确实存在,而且远程和近战是一样的(目测)。

警戒范围

  照这样看,远程英雄需要跑动的范围小很多。

  4、多目标选择

  当然了,攻击范围内不仅仅只有一个敌人,就需要进行多目标的选择。

  农药通过自定义设置来决定优先级:

多目标选择

  这样就基本上可以解决优先级排列的问题了。此外还有一些极端情况,例如血量一样,位置也一样的情况如何判断?可以随机选择一个目标,或是其他处理方式,这样情况出现极少,这里我就不再继续展开。

  由于多目标选择的锁定逻辑比较多,直接置入流程图内会比较庞大难以阅读,所以我把这部分模块单独拿出来,希望能理解:

多目标选择的锁定

  这部分模块就可以单独处理了:

多目标选择的锁定

  我们可以看到,两种偏好都是以“血少、最近”为原则,只是依次先后判断的区别。

  针对自己英雄的特点或喜好进行选择(远程为了拉开距离减少位移,可能选择最近单位;近战或刺客为了集火点杀可能选择血少)。

  5、特殊攻击按钮

  虽然有了警戒范围、锁定优先级等设置,但还是有很多应用场景无法满足。

  我们用“自由攻击模式(推荐)”的操作方式,经常会出现想去打敌方英雄,却在砍小兵的情况,更加致命的是,技能的释放也是同步攻击的目标的,所以会出现大招打在小兵身上的“惨剧”。

  由于手机点击无法实现PC鼠标“指哪点哪”的精确定位,天美在这方面可谓是下了很大功夫,于是“自由攻击模式(进阶)”的操作方式出炉了:

指哪点哪

  这种操作方式说明看似简单,加入了两个单独的特殊攻击按钮(补刀、推塔),实际上,连普攻按钮的逻辑也发生了改变。

  在这之前的操作方式,小兵和英雄视为等同(敌人),而功能键的加入,让其各司其职,以应对不同场景的需求(对线、团战)。

  按钮有了针对敌人类型的优先级,分别如下:

  普攻:英雄>塔>小兵

  补刀:小兵>塔>英雄

  推塔:塔>小兵>英雄

  那么,“多目标选择锁定”模块相应进行修改:

“多目标选择锁定”模块

  相当于在原有的机制之上,再套加一层筛选,如果筛选目标唯一,则确定锁定目标。不唯一,就继续下层筛选。

  6、特殊锁定按钮

  前面几种设定的攻击按钮,实际上是把“锁定”、“攻击”两个绑定在一起,而这种操作模式,则单独将“锁定”功能剥离开来:

特殊锁定按钮

  点击“小兵”、“英雄”按钮,自己的英雄不会进行任何移动或攻击动作,重复点击根据优先级,在范围内不断切换锁定目标。判断逻辑和第二种基本类似,这里就不再赘述。

  锁定功能遵循,有“锁一直锁“”的原则,如果不进行特殊方式切换锁定的目标,则一直保持锁定状态。

  那要如何解除锁定呢,目标死亡,消失(隐身或入草丛)或是跑远了,脱离锁定范围,就解除锁定。脱离锁定的范围比警戒范围略大,几乎都要出屏了。(也就是说,脱离锁定的范围>进入锁定的范围)

  另外,王者的锁敌头像功能可谓是相当高级,看起来很别扭,实际是非常好用的,可以说,天美可真的是用尽了各种办法,最大限度地还原了鼠标操作的需求,赞一个!

锁敌头像功能

  另外,还有自动攻击,不仅仅是对单个目标的持续攻击,并且在目标死亡或消失后,可以自动攻击警戒范围内其他目标,可谓是非常用心。

  今天这里介绍完了《王者荣耀》的普通攻击逻辑,仅仅普攻就有这么多小心机设定。如今大热的各类吃鸡手游,虽然各种操作不便,但依然对其有信心,因为大家相信,只要有设计师的精心设计和持续的版本迭代,就没有满足不了的需求。

最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务