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每个游戏都需要一个故事 但并不一定需要一个情节

2018-01-20 14:55 来源:游戏邦

  游戏观察1月20日消息,在进行游戏内容设计的过程中,很多开发者都会遇到这样一个问题,想加入一个故事却不知道这个故事到底是什么样的,于是就出现了故事和情节的矛盾。那么我们应该怎样把情节设计到故事中,使游戏变得更饱满呢?

  原文作者:Edwin McRae 译者:Megan Shieh

  透过观察我发现,许多独立开发者都会掉入这么一个陷阱:想要为自己的游戏加入一个故事,但却不知道这个故事到底是什么样的。实际上,每个游戏都需要一个故事,但并不是每个游戏都需要一个情节。试图在一个只需要故事的游戏中加入一个情节,会让你陷入精神上和经济上的困境。

  那么,‘故事’和‘情节’之间到底有什么区别?

  情节通常被定义为“剧本、小说、电影或类似作品(如电子游戏)中的主要事件,作为一系列互相关联的连续事件,被作者设计出来并呈现给大众。”

  叙事是“对多个相关事件的口头或书面描述;一个故事”。

  故事是“本着娱乐性的目的,对(虚构/真实)人物和事件的描述”,同时也是“一个情节或剧情”。

  什么鬼?听起来都差不多啊!

Vainglory

Vainglory(from venturebeat)

  所以在这里,我要借鉴伟大作家E M Forster的智慧。老实说,我从来没有读过他的作品,但是我很喜欢他对“情节和故事之间区别”的雄辩描述。

  “国王死了,王后也死了”这是个故事。“国王死了,接着王后也死于悲痛”这是个情节。-E M Forster。

  “国王死了,王后也死了。”这两件事都是戏剧性的事件,但是听起来似乎没有直接联系。也许国王在洗澡的时候滑倒摔死了,王后被一件太紧的紧身衣勒到窒息而死。因此,这个“故事”是由两个独立的事件构成的。

  如果王后责怪自己之前没有购买防滑浴垫,害得国王摔死了,那么这就是一个“情节”。她的死和国王的死有着直接的因果关系:国王死了,王后把国王的死怪罪在自己的身上。被悲伤和内疚所淹没的王后,在痛苦的茫然中东奔西跑,然后站在了一辆失控的马车前…

  A导致B。

  “情节”是电影和电视剧的必备之物。“好的情节”是线性的,每个事件都以某种方式联系在一起。

  一个事件会引发其他事件,直到某种结束性事件的发生。比如在《星球大战中》,叛军最终摧毁了死亡之星。如果你的观众高高兴兴地坐在沙发上沉浸其中,那是挺好的。但是当你的观众想要参与的时候会发生什么?如果他们想要改变情节的走向呢?如果他们说“去他妈的情节!我只想收集战利品,专注于我的角色创建,并且在PvP里大展拳脚!”。是的,有些玩家会毫不犹豫地毁掉你精心编织的各种情节,只是为了他们自己高兴。

  带入游戏

  现在,让我们在EM Forster的定义中加入一个玩家的角色:国王是某个关卡的大BOSS,玩家把他杀害了。悲痛欲绝的王后发誓要复仇,因此派遣王国的所有军队对抗这名玩家,其中包括一群雇佣军、野蛮人和她雇来的怪物。玩家在邪恶的军队中开辟了一条血腥的道路,并最终站立在游戏的终结者—王后的面前。她先前把自己的灵魂卖给了某个黑暗神灵,现在成为了一个强大的亡灵巫师。在一场高潮迭起的、史诗般的战斗中,玩家杀死了她,并最终统治了王国。

  国王的死是因为玩家杀了他。而王后的死则是因为她想要报杀夫之仇,意图杀害玩家结果反被杀死了。你看,故事的片段都在那里,国王和王后的死,但是这个情节是玩家自己锻造出来的。

  要想知道玩家如何能够将你的情节撕得稀巴烂,从而编织他们想要的情节,你可以去看看2016年发布的电视剧《西部世界》。这部电视剧完美地把所有玩家划分成了“想要跟着情节走的玩家”和“只想要玩的玩家”。有关William和Logan的次要情节完美地划分出了这些玩家的差异。

  William是一个天生的角色扮演者,他想要沉浸在故事的浪漫中、他想成为穿着闪亮盔甲的骑士、他想坠入爱河、他想要了解其他的NPC和他们的世界、他想要建立关系、他想要体验在一个蛮荒之地当牛仔的真实生活。

  Logan是一个主宰型玩家,沉迷在于他自己的权力幻想中。他想要跟很多妓女啪啪啪,拿着枪到处杀人。他想要统治他的NPC,感觉自己在主宰这个虚拟世界。他想要按照他自己的规则游玩,而不是系统定下的规则。

  角色扮演者和权力型玩家都是非常真实的,所以你必须知道,哪种类型的玩家更可能会玩你的游戏。如果是William的话,那么你就可以考虑加入情节。但如果是Logan,那我劝你不要想什么情节了,还是专心做好游戏机制和故事背景吧。

  同样的,如果你正在创作一款 “故事驱动”的游戏,那么你就需要有一个精通‘情节结构’的作家——小说家、剧本作家、电视剧编剧之类的。例如,Telltale Games工作室的游戏基本上包含的都是pick-a-path(挑选一个情节)类型的故事。是的,游戏中有很多分支情节可供选择,也有很多“选择和后果”需要平衡,但是这些分支的主线剧情仍然是线性的。差别就只是,作家需要多写几个情节而已。

  同样的情况也适用于像《Oxenfree狼奔豕突》这样的游戏。它在本质上也是完全线性的…一群青少年来到了一个小岛上,不得不解开一个幽灵般的谜团。以一种“国王死了,王后也死于悲痛”(蝴蝶效应)的形式,各种事件接踵而至地发生。

  《狼奔豕突》中的对话绝对不是线性的。Alex (玩家扮演的角色)对 Jonas, Ren, Nona 和 Clarissa说的话以不同的方式影响着他们之间的关系。各个角色的态度会发生改变,从而揭示他们的本质和背景故事中的不同部分。然而,主要剧情却保持不变。某些事件,例如Clarissa被幽灵附身,或者玩家会通过一个奇奇怪怪的发光三角形进入到另一个平行宇宙……这些都必须发生。它们是剧情中的固定部分,无论玩家做什么或说什么,都不能阻止它们的发生。

  如果你的游戏不是情节驱动的呢?这时,你就需要一个像我这样的叙事设计师,开发出一个“充满了故事片段盒子’,然后你就可以将盒子中的内容散布在游戏中的各个角落,从而创造出一个“故事体验”。

  故事体验?

  这个理念很难抽象地解释清楚,所以,让我们以独立RPG《黑暗地牢》为例来解析这一点。

  作为一款Roguelike RPG,《黑暗地牢》的体验全都是关于深入一个恐怖领域的故事,各种虎口脱险、死里逃生,然后在这个过程中疯掉。除了普遍的“疯狂的冒险者探索他不应该发现的地方,发掘出了一个古老的恶魔,接着这个恶魔毁掉了整个城镇”之外,没有什么“情节”。听起来一点都不新鲜,看对不对?如果它的开发者没有停在这里然后说“情节,闪开!让我们给玩家一个丰富的故事体验吧!”,这个游戏估计就跟其他游戏一样千篇一律了。这并不是开发者的原话,但是!这句话的精神绝对渗透到了《黑暗地牢》里的绝大部分元素中。

  《黑暗地牢》的世界设计,古代雕纹和对话都在无形中将玩家完全包围到了游戏的故事中,根本无需要求他们去遵循任何形式的情节。一旦玩家跟随一个情节,他们的选择就会受到限制。《黑暗地牢》的限制是存在于机制方面的,并非故事方面。在与当下情形相符的情况下,玩家几乎可以和游戏中的任何元素互动。现在,让我们来具体谈论一下《黑暗地牢》的叙事方式。

  玩家在《黑暗地牢》中的成就是由角色等级、角色的健康程度(生理和精神上的),以及玩家对主角老家重建和升级的程度来定义的。实际上,这个城镇本身就是一个RPG角色,就像那些把它当做行动基地的冒险者一样。

  首先,冒险者本身就是你在任何“Lovecraftian式”恐怖故事中都能找到的那种有病的类型。

  训犬师—“一位执法者和他的忠实野兽。一种由战争和杀戮所形成的纽带。”

  病人—“这个人明白逆境和生存是一回事。”

  女古商—“她在其他人不原意去的地方寻找…可以看到别人看不到的东西。”

  这就是系统原意给你的所有背景故事,不过在像《黑暗地牢》这样的游戏中,这么多就够了。每个冒险家都是一块粘土,供玩家塑造。没错,不同种类的粘土带有不同的属性,但是每块粘土都有足够的空间让玩家来塑造它们的个性,雕刻它们的经验。

  所有的这些个性和经验从何而来?大部分来自于冒险家们在那个古老的深渊里不得不面对的恐怖。可怕的怪物、古老的诅咒、瘙痒、恶心的疾病,以及无处不在的黑暗本身。

  《黑暗地牢》不需要角色弧线,也不需要滴答的情节装置。它有游戏机制!每个冒险家都有一个压力计数器。当压力上升过高时,冒险家们就会“奔溃”,并发展出一些相当奇特的心理疾病——自私、受虐、绝望、恐惧、偏执…等等。结果呢?冒险家们在战斗中的行为开始变得不同。“受虐狂”会自己冲到敌人的前面,这样的话它就能给自己带来最大程度的伤害。觉得“绝望”的冒险家,可能会决定跳过战斗回合。一个“感到恐惧”的冒险家会躲到其他人的后面,同时以一种恐惧的方式咆哮,这会提升其他人的压力值。“虐待狂”会中伤它自己的队友,从而导致压力值的进一步提高。

  简而言之,每个角色的故事背景都是通过游戏机制和简洁的文本气泡来表达的。没有昂贵的旁白(除了那个令人毛骨悚然的解说者),也没有任何需要追随的情节,然而,“群体动力”是如此的清晰而复杂,就像在肥皂剧中所能看到的那样。

  Rouglike RPG以其程序生成的环境和怪物遭遇战(MOB encounteres)而闻名。《黑暗地牢》以其由程序生成的故事而闻名于世。

  但是这么复杂的东西该怎么写?我将会试着在下一篇文章中作出解释。

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