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满足不同需求 FPS游戏地图布局的3种设计方法

2017-12-23 09:49 来源:董海阳Zero

  游戏观察12月23消息,FPS游戏是受到关注的一类游戏,很多开发商都重新捡起了FPS的设计制作。而在FPS游戏中,游戏地图的布局设计时非常重要的,如何设计出一种适合游戏模式的地图将决定游戏的成败。下面我们就来看看三种FPS游戏地图布局的设计方法。

满足不同需求 FPS游戏地图布局的3种设计方法

  本文翻译自3 Workflow Techniques,World of Level Design上年初的文章了,这篇地图布局技巧是以CS:GO的爆破或营救模式为基础的,但是设计理念在大部分FPS游戏的地图都适用。翻译过程中基本按原文来,然后任性的加入大量自己的注解:)

  设计一张FPS地图的时候,首先还是要确定你设计的地图适用于什么模式,游戏的战斗方式是什么样的。是CS类型的弱化移动强调精准射击的方式,还是OW的移动(水平、垂直空间)和强调区域战斗的方式,在地图设计上考虑的因素也大不相同。说到底地图还是为游戏模式和玩法服务的。但无论是哪种需求,做一张地图的第一步都是:Layout布局阶段

  好了正文开始

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满足不同需求 FPS游戏地图布局的3种设计方法

  从上而下的布局方式只是一种大概的设计,是你的地图的地面情况规划。(其实就是顶视图嘛,只不过详略随你)这个东西你可以用Photoshop、AI(布局图还搞矢量,666)、Google Sketchup(谷歌的草图绘制软件)或者AutoCad,当然这些都不是必须的。

  画布局最好的最实用的还是用你粗壮的双手!哦,不(Level Designer双手创造世界异常苦逼嘛),是用手头的笔和纸。不少地图大神都是用手绘layout的,比如CSGO的一些地图设计师、经典CF地图运输船的作者、还有制作Dust2、cbble的小哥David Johnston,如今已成为大叔。有幸与创作运输船的韩国欧巴一起共事,每次一起讨论新的Layout图都别有一番趣味,没有复杂的模型贴图的干扰,抛开灯光亮度各种视觉引导,剩下的只有纸上的天马行空,趣味十足。

满足不同需求 FPS游戏地图布局的3种设计方法

  上图是David Johnston制作Dust2的早期布局图(别笑,是不有点像幼儿园涂鸦作品),从左边这张图已经可以基本看出Dust2的雏形,除了地图中部打叉的位置后期被移除。

  手绘布局图并不是非常复杂的事,你甚至不需要任何画画的技巧。唯一需要的能力就是把你的地图的玩法可视化(画出来)。你需要规划好地图中的可行走路线、备选路线、连接通路、阻塞点、目标、障碍物和地图边界。

满足不同需求 FPS游戏地图布局的3种设计方法

  先别High起来,在你打开地图编辑器用BSP填充你的地图之前,你应该先做好自顶而下的布局来指导你。(注:BSP其实是使用二叉空间分割方法Binary space partitioning生成的多边形,简单来说就是各种多边形体。Source引擎、Unreal4都提供了这种方法来快速创建关卡原型,优点是调整多边形非常方便,直接在场景内就可见,而且面数奇低)

  那么如何开始画布局图呢?

  至今为止没有任何的教程能教给你手绘布局图的标准流程。

  这篇文章里你会学到3种不同的流程方法用于绘制Counter-Strike的地图布局。

  我知道有些人不喜欢画或者设计自顶向下的布局图,这真没毛病~毕竟创造地图的方法有很多种

  以我的经验来说,手绘的布局图能让我在进入地图编辑器之前,认真思考这份布局能呈现出的所有可能的场景,在我设计布局的时候,我会想象每片区域是什么样子,给人什么样的感受,玩起来如何。

  我也曾跳过布局阶段直接进入地图编辑器里填充我的地图,但效果不是很好。一开始也许进展的不错但很快就会跑偏了,不是最初的味儿了。

  但当我花费一些时间来手绘布局图时,我感觉自己就是宇宙的中心了,灵感开始汇聚,模型路线地形全都扭动着腰肢汇聚到碗里来了。然后我就这么干了,把这张布局图当做模板进入编辑器里开搞。

如何开始画布局图

  我还需要提醒一件重要的事,就是布局图只是你填充地图的开始,随着你持续的测试地图和不断迭代,你的布局图也会改变。

  好了开始介绍咱们的3种创建手绘布局图的方法吧

  这三种方法都有相似之处,因此你可以混用这三种布局方法。

  教程进行到这一步我假设你已经读过下面这两个很重要的教程了,如果还没看过,你可以恶补下。(下面两个链接一个是讲阻塞点的,一个讲关卡布局的原理,都是很棒的内容,有机会也打算继续用这个风格翻译下去)

  CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design

  CS:GO How to Design Gameplay Map Layouts (Complete In-Depth Guide)

  好的开搞。

  方法#1:先画路径(通路),再画场景布局的边缘

  这种方法我们开始先把简单的通路画出来,这种方法我之前在这里有讲过this tutorial.

  这种方法适用的情况:当你对你地图玩起来是啥样子有了概念,并且你已经考虑过布局情况,但是对细节不是很清楚的时候。

  最好你符合下面的这些情况:

  你对这张地图已经有了想法(确切的或是某一点都可以)

  你考虑过整体如何布局

  你对通路、阻塞点、复生点、包点、人质点的位置有个粗略的概念

  用距离来确定玩法形式(这句说的应该是通路长度会决定地图整体玩法,其实就是先划定通路长度,再填充布局以确定交战形式)

  开始先画简单的线条来定义地图的路径

  包括连接通路,阻塞点标记,包点或者人质点标记:

先画路径(通路),再画场景布局的边缘

  如果你创建的是爆破地图(爆破模式的英文全称叫Defusal),先从T这边开始,因为T是主动攻击的队伍,他们需要到达包点,而CT们只需要防守就OK了。

  如果你做的是救人质的地图(话说这年头那还有人玩这个鬼Hostage模式,V社自己都不搞了),先从CT方开始,因为CT相当于是攻击方,T则必须去防守。

  确保路径绝对的精简,别设计任何边界,只专注考虑两队玩家的通路。

  标记出CT和T出生点

  标记出包点和人质点

  标记出阻塞点(这个才是最关键的)

  当你一旦确定了主路径,那另外一张纸盖在通路顶部,把刚才画的通路作为指导,画出完整的地图布局:

先画路径(通路),再画场景布局的边缘

  一直画到你能确定剩下的所有结构:地图的边界,视野,双方复生点,包点和人质点,阻塞点,连接通路,还有其他通路。

  方法#2:一次只关注一个区域,然后组合起来

  这个方法可能是我最喜欢用的一个方法(恩,确实是非常棒呆的布局方法,尤其是应对大型一点的地图时)

  这种方法适用的情况:当你不知道你的地图布局最终是什么样子,你举步维艰无法弄清楚每个区域怎么去做的时候

  最好你符合下面的这些情况:

  你对地图整体布局没有一个清晰的想法

  你现在停滞不前了无法确定地图的每个区域

  那么就从地图的这几个区域开始挑一个吧,比如:

  A点

  B点

  CT 出生点

  T出生点

  中路

  随便哪个阻塞点

  选一个区域然后设计,再画出这个区域的布局。

  不要试图扩大你的整个布局区域,聚焦在你每个小的区域直到你搞出了自己觉得满意或有趣的东西。

  然后再选择别的区域,再来一遍come on

一次只关注一个区域,然后组合起来

  一旦你搞定了几个区域以后,就可以把他们区合起来整合在一个布局图里了

一次只关注一个区域,然后组合起来

  然后再从整个布局图上简化出路径图,就大功告成了:

一次只关注一个区域,然后组合起来

  方法#3 直接完成全部布局,再简化通路

  最后这种方法是你从一个完整的地图布局开始。没有初步的路线也没有独立的区域。你坐下来,从一部分布局开始,然后直到把全部布局搞定。

  这种方法适用的情况:当你已经对整体布局有过深思熟虑并且确切的知道最终的样子。或许你已经画过这个布局许多次了,并且你打算重新设计它。

  最好你符合这些情况:

  你对地图整体的布局考虑过很多次了

  你知道最终地图确切的样子

  你想重制或者返工已有的地图结构

  你已经确定下来所有的布局细节和每个区域

  当你开始画时,把每个区域在脑中抽象然后从这些区域扩展到整个地图。一次就把整体的地图布局都画完。

  从一个具体的区域开始然后逐渐展开直到整体布局画完。如果你在某个区域没有进展了,那就再接着画别的区域。记住一次画完。

直接完成全部布局,再简化通路

  当你完成了,拿另一张纸把地图通路简化出来:

直接完成全部布局,再简化通路

  路线图就是从整个布局图中提取的精华,这样你就对双方如何处理地图目标有了清晰的概念。

  写在最后:

满足不同需求 FPS游戏地图布局的3种设计方法

  每种方法都有各自最适用的情况,当然你也可以混合这些方法使你的设计更加顺利。

  然后最终你会完成全部的自顶而下的布局和通路,然后以这些为模板,再在关卡编辑器中用BSP来填充你的地图。(OK,怎么画关卡布局图的讲解就这么愉快的结束了,Ps 第三种方法新手还是慎用,体内的洪荒之力释放出来你自己都压制不住哦:)

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