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浅谈游戏中的多元价值体系的内容和建立

2017-10-14 11:10 来源:游戏智库

  游戏观察10月14日消息,游戏是一种能让人沉迷其中的事物,自然游戏里的价值观念表达也会不由自主地传递给玩家,包括开发者想要表达的内涵深意,以及故事情节内容。下面我们就来说说关于游戏中的多元价值体系的内容和建立。

  某个饭后的夜晚,我在散步的时候,看见一群人正围着街边一个街头艺人似的人物,他戴着棒球帽,一身黑,似乎刚跳完舞,我便理所当然认为他跳的是街舞,与众多街边和网上看到的街舞高手别无二致。但当音乐响起的时候,他的身体却呈现了完全意想不到的姿态。音乐是八音盒一样的暗黑童话似的风格,会让人想起鹅妈妈之类的故事,而男主角跳的是一只缓慢且诡异的机械舞,配合音乐的话,就是一副可怖的任人摆布的牵线木偶的画面。

  这是街头艺术给过我的最强烈的刺激,拿来做本文的引子却也再合适不过。

  具象化你心中的艺术

  关于游戏艺术性的探讨,已经让这个部分成为了评判游戏质量的标准之一,可能《永恒之柱》、《无声狂啸》这样的游戏能让人感受到文学甚至哲学上的思考,Alan Wake这样章节式、剧情流程为主的游戏又能给人电影级别的艺术享受,而近几年由陈星汉引领的禅意充足的游戏,又如同给独立游戏开发者们指了条明路,诸多被称作艺术品的小品游戏都带着禅意的痕迹。

游戏艺术性

  而这最后一种被运用到手游中的概率也是极高,我倾向于认为这类游戏是在将美术活用进游戏的交互设计当中,真正可称得上艺术高度的很少,莫说是大多数只学到皮毛的、套一层看似精心绘制过的美术外皮的游戏。这个问题没少被诟病,本文也无意过多展开,这次想讨论的,是另一种比较特别的具备艺术感的游戏。

  艺术性这种说法实在过于抽象,或者用“艺术品都是有灵魂的”来形容,也显得贫乏又很套路,于我个人而言,倒有一个直观且有可行性的判断方法:判断一款游戏是否能称得上艺术品,就看开发者是否是把电子游戏当做一个呈现方式,将游戏引擎单纯当做艺术载体。

  不论是小说、歌唱、绘画、影视还是什么形态各异的文化,它首先承担的是载体作用,而具体的作品只是艺术不同的呈现效果,所谓艺术创作都是殊途同归就是这个道理了。曾听到一些板绘爱好者这样去提醒新人:去讨教大神们用的笔刷、软件、数位板什么的都是浮云,你真正需要学习的是怎么完成一幅作品。很多用数位板作画的能人,用的也就是一两种笔刷足矣,微软自带画图软件一样能画出惊人的作品,甚至于真正有思想的爱好者们能用Excel画高达。

游戏完成度

  如果放在电子游戏当中,那就是被很多玩家所认可的——首先让你的游戏完成度足够高,好游戏是不分制作工具的,它们是开发者思想的表达。

  所以,你能判断一个演员到底是按照科班教他的套路来演戏,还是融入了自身对剧本和角色的理解吗?那你又能判断一款游戏究竟是为了做出一个能交互的可称为游戏的理由而诞生,还是建立在开发者对游戏机制的理解、解构,主题表达的流畅度,引导玩家代入的程度之上呢?

  篇幅受限,这次将一些小品级的手游来举例,正如上文所言,小品还是3A大作,并不影响游戏的好坏,通过解构它们,读者内心自然也会有所答案。

  迷幻电子先锋派们

  我对消除游戏有着匪夷所思的狂热,Push&Pop是来自台湾开发者Rocky Hong的新作,在这之前,他还开发过一款名为Beat Stomper的平台跳跃游戏。同为休闲游戏,两款游戏都拥有鲜明的个人风格:单指操作、电子风的美术以及极具动感的电子配乐。

Push&Pop

  而消除游戏——哪怕是这种听起来最老少咸宜的题材——也总是能分个三六九等的。有突然爆火的佳作,与其他游戏题材交叉组成的小众游戏,以及更多沦为IP呈现方式的消除游戏。总而言之Push&Pop在众多消除游戏中也是一款不可多得的佳作,它的核心机制很简单——用推箱子的方式,在5X5的方格中进行横纵列的消除。而游戏唯一的特殊方块是一种无法被移动的、消除后可获得十字消除奖励的方块。

Push&Pop

  Push&Pop的机制十分简单,在这些年我玩过林林总总的消除游戏中并不起眼,当然,一定的策略性依然赋予了它不错的可玩性。如果拆解开来,那么它最大的亮点就是它迷幻电子风的音乐+美术设计,甚至于让评价一跃超过它的玩法本身。假如你身为独立游戏开发者,没有条件花个三五年打磨一款大作,那么用上一年半载为你的设计思路增加UI、音乐、律动感等等亮点也是一个非常好的选择。

  因为Rocky Hong是驻扎在TapTap上的开发者,所以我通过TapTap赞美过这款游戏,“我很欣赏这种为一种核心玩法不断增加亮点,做自己能力范围的最好设计,而不是一味想要把一堆玩法凑在一起试图搞创新的态度。”

  电子乐总会让人跟赛博朋克联系在一起,这类游戏中出名的那些,《晶体管》、《Remember me》等都把配乐和美术恰到好处的融合进游戏中,玩家的“赛博朋克感”会非常强烈。但是能像Push&Pop这样把休闲游戏的单一玩法跟这种厚重的外观设计融合得恰到好处却极其少见了。

晶体管

《晶体管》

  瑞典工作室Mediocre AB的几款代表作Smash Hit、PinOut!、Beyondium与Push&Pop有着类似的电子风格,并且都是简单的核心机制和充满创造力的加工方式,最后呈现出一种极其独特,让人过目不忘的效果。

电子风格

  以上几款游戏甚至推出了它们的OST专辑,可以在各个音乐贩售平台购买到。如果再深入下去,你会发现这些不同的游戏机制有一个共性,就是它们都非常百搭,你可以用各种不同的艺术风格搭配这些机制。只不过如果你选择一个方向,用你擅长的口味去表达,那么就做到极致,让它变成你自己的游戏。其实上面几款游戏很难看到美术音乐风格以外的主题,但你很难不承认它们独特并且具备强烈的个人审美。

  它很简单,但又很深

  Yankai's Triangle是一款十分小众的休闲游戏,在全球范围也不过只有500条打分记录,不过它曾经上过AppStore的banner推荐位,但多数评价只当它是又一款益智解谜过关的游戏。

  Yankai's Triangle的主体是三角形,通过旋转匹配众多小三角形三个角的颜色,让整体契合,它的玩法很单纯,就像每周都会出现在新游队列当中的无数益智小游戏一样,但仍有不少玩家发现了它的特别之处。

Yankai's Triangle

  一个来自美国的玩家写了长评,他十分讶异于这款游戏进通过简单的游戏机制和视觉、听觉风格,让他窥见了一个无法理解的世界。它很简单,但又很深。

  这与我当初玩到它时的感觉很类似,尽管游戏的全部就是三角形这个最简单的二维几何图形,但却拥有无与伦比的视觉和听觉效果,它的配色无比狂乱,BGM简直就是深得大卫林奇真传,画面的胶片颗粒让人觉得诡异又恐惧。虽然多数玩家只是评价它的关卡,但仍有不少表示这是一款“视觉污染”的游戏。

  作者曾经说过标题的来历,YANKAI分别是KEN和EYE的押韵词,“视界”和“眼睛”的意思,是的,这款游戏某些关卡的三角形当中甚至绘制了眼睛图案。思考一下三角形与眼睛的隐喻吧,不论是图腾、符号、邪教,极尽可能地去想象吧,你会发现这款游戏有一个高度凝练的主题,不论是哪一种,都是作者把内心世界通过游戏呈现出来的画面。

作者把内心世界通过游戏呈现出来的画面

  开发者Kenny Sun的个人主页非常特别,在那里我也得知他不仅是一位游戏开发者,也是流行音乐摄影师,你甚至能在Billboard上看见他的作品。

开发者Kenny Sun的个人主页

  Yankai's Triangle显然与本文介绍的其它游戏都有所不同,Kenny Sun看起来甚至不是一个游戏开发者,而只是单纯为自己的艺术呈现寻找一个载体,从他开发的游戏中,很难得出游戏设计方面的心得,反倒让人对游戏的艺术性产生了不一样的思考。它没有那种迎合大众审美的高调的格调,这反倒过滤掉了人云亦云的声音。

  回过头来看文章开头的那位街头舞者,他的表演想必也引发了不少人重新思考舞蹈以及街头艺术本身。如果游戏中也有这样游走在浪潮下的作品,那就放开去寻找吧。

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