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开发者如何用有限的资源做低成本快速创意?

2017-09-23 10:04 来源:Gamelook

  游戏观察9月23日消息,游戏产品的研发要求越来越严格,在快速消费的年代,开发者必须在短时间内拿出创意产品以便跟上稍纵即逝的流行风口。但是很多开发团队手头只有有限的资源和资金,如何才能在短时捏低成本且快速地做出游戏创意来呢?

  随着手游行业的迅速发展,传统的先研发后测试的方式已经落伍,越来越多的团队和独立开发者都开始尝试从创意原型做起。

前PopCap资深开发者Mark Barrett

  在2017年的GDC演讲期间,前PopCap资深开发者Mark Barrett讲述了多年积累的快速创意经验,我们不妨看看,一个编程、策划、美术甚至是资金都很有限的开发者如何进行低成本快速创意,以下是整理后的内容:

  我叫Mark Barrett,目前刚刚从PopCap离职2个星期,做这个演讲,主要是想给资源、机会、资金和编程技术有限的同行们一些快速创意原型的建议,由于内容很多而时间有限,所以我们就大致说一下这个过程。

从业的过程

  首先简短介绍我自己,我从业的过程可以说是正常到无聊的那种线性发展,我出生在怀俄明州,从小玩过很多RPG游戏,所以长大也想做游戏,于是搬到西雅图到DigiPen技术学院读书。我在任天堂、PopCap等公司工作过,从事过《植物大战僵尸》以及《马里奥大金刚2》等项目。

  为了防止有人不知道,我还是先说说Game Jam是什么,它指的是我们一小组人聚集在一起,在较短的时间里做出一个可玩的创意原型,时间从24小时到一周不等。我的第一个Game Jam是2010年在PopCap工作室做的,我的创意是一匹马飞到了天空中,最初创意是这样:

一匹马飞到了天空中

  做出来是这样:

一匹马飞到了天空中

  角色很可爱,主要是跳起来抓住其他的马,然后把它们带向地底下,没想到居然还真的发布到了App Store。这是我第一次用了24小时做的项目,发布之后让我很兴奋,随后做了大量的创意原型,比如一个叫做《猫屁股》的原型,它的唯一乐趣就是看着其他人玩,你选择一个猫的头像然后挖开它的屁股寻宝,当然,这个项目是失败的。

猫屁股

  我在PopCap工作的部门是PopCap Labs,在这里,我对于行业的看法发生了改变。通常来说,游戏研发有着比较明显的分工,比如编程、美术、UI/UX、策划以及音频,每个领域都有一个爬梯子一样的职业生涯,目标就是成为你自己领域内的顶尖高手,但通过创意原型,我发现需要把很多方面的知识糅合到一起,它不只是美术、编程或者音频,就像是要让你当做一把瑞士军刀,把很多用途的工具都集合在一块,虽然这样做的优势在一开始很难判断,而且见效也并不快,但却可以锻炼所有人的工作效率、创意能力以及整体技术水平。

  什么是快速创意原型

  快速创意原型实际上从它的名字就可以看出来,如果从其他行业的做法来理解,那就是用最短的时间做最小化可以实现的产品,比如汽车的发明者(下图)

快速创意原型

  但是,做游戏和其他行业不同的一点是,我们要专注于互动,根据每个人的资源和技术差异,最小化的互动展现形式也略有不同,比如下面这两张图的对比,如果你没有美术资源也不擅长做美术方面的工作,那么左边就算是一个创意原型,当然,如果有条件,也可以做到右边的效果。

互动展现形式

  如何设定目标

  目标指的是你为了获得这个结果而付诸努力的动力之源,一个没有行动的目标就不算是目标,而是愿望。不同的目标需要不同的努力,所以我们在设定目标的时候都会问,这个目标是紧急还是重要的?

如何设定目标

  紧急的目标是你当前需要做的,为了按时完成,你需要做出选择,更多的是紧急完成任务;重要的目标则指的是你最重要达到的终点,你需要有计划地执行,期间可能还会做出重要的改变。如果有了一个重要目标,那你就有了方向,然后就要考虑如何去做。

  很明显,这期间你会发现很多紧急任务,但我们要根据灭火的原理来做,优先浇灭最大的那个,因为火越大就越危险。但在游戏研发当中,如果能够控制,合理地运用这些火,则可以成为一种不错的工具。

SMART目标规则

  为此我设定了一个SMART目标规则,主要分为五个方面:specific,指的是精确表述需要完成的是什么;measurable,指的是过程必须是可见而且可以追踪的;attainable,指的是要做什么才能实现这个目标;relevant,指的是你的目标要有意义,要切合实际;time-bound,就是预测目标完成的时间。

  目标是决定你行动的最基础的动力,你的目标会指引你怎么做,你的努力则决定自己的产出,所以我强烈建议同行们使用SMART规则来确定自己的目标,这样,当紧急选择到来的时候,你就能知道该怎么做。

  创意策略

创意策略

  策略指的是动作的计划,通常是仔细设计好,用来实现我们目标的。你的策略需要考虑游戏能否被做出来,加入什么功能、任务,什么时候必须完成以及完成所需要的代价。

  作为开发者,我们需要意识到自己的局限性,这个局限指的不是你加入某些大公司欠缺什么,而是在完成一个项目的时候有哪些是你做不了的。 用Arthur Ashe的名言就是,“从你自己的起点做起,用你所有的资源,做你能做的事情”。

Space Ape

  Space Ape制作人做出了上面这张图,对于游戏策划来说,核心机制指的是最频繁被提及的互动方式;次要机制指的是没那么频繁的互动;进度指的是完成进度所需要的条件;故事指的是整体目标的上下文环境。

吃豆人

  比如吃豆人,它的最核心目标是移动,次要目标是吃东西,进度指的是通过迷宫,而故事就是吃到通关,或者被打败。

  对于创意流程,不同规模、背景甚至不同地区的团队需要不同的方法,没有一个方法可以适合所有团队,但这并不意味着你不需要。不过,每个人、每个团队情况不同,而且时间有限,这里我们就不多做讨论。

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