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焕发第二春 为何SLG类游戏在今年突然爆发?

2017-09-12 15:39 来源:游戏陀螺

  游戏观察9月12日消息,SLG,也就是模拟游戏,更多人把它理解为是策略游戏。这一游戏类型曾在PC游戏时代占据重要份额,但是在端游、页游、手游兴起后,却并未成为市场主流。不过在今年,SLG类游戏突然在手游爆发,2017年以来已经有近百款SLG手游上线。为何SLG会突然爆发呢?

  SLG或许是这个季度手游圈最火的话题。

  2017年,SLG游戏有多火?

  看图!

SLG游戏有多火

SLG游戏有多火

SLG游戏有多火

SLG游戏有多火

SLG游戏有多火

  笔者甚至听说深圳的1000多家研发CP中,有一半是做SLG游戏的,再来看一张表。

2017年以来,先后在各大渠道上线的SLG手游近百款

  据记者获悉,2017年以来,先后在各大渠道上线的SLG手游近百款,玩法以类COK、西方魔幻、三国策略类为主,其中以《胡莱三国2》、《乱世王者》、《阿瓦隆之王》为代表的多款SLG手游,在今年的各大榜单上也均有展现。

  大厂也加大力度布局、投入到该品类中,作为腾讯下半年大力推广的手游产品之一,《乱世王者》是腾讯首款自研SLG手游;网易在《率土之滨》的火爆后,也将陆续上线《汉王纷争》、《荆棘王座》;莉莉丝的《剑与家园》会在今年Q3上线中国市场,同时还阿里游戏的《血染征袍》。

  热度上升的同时也带来了收入上的增加,不少爆款也成为厂商业绩上的主要增量,像 《胡莱三国2》公测首日流水700万,首月破亿,而几款在今年之前上线的SLG游戏,表现上也持续高走,像《率土之滨》上线后,DAU和营收额都履创新高,到2017年已经实现了相比公测翻三倍的成绩;《王国纪元》今年也基本稳定在中国区iOS畅销榜在TOP30以内,月流水达到6000万左右,SLG类游戏运营生命周期较长,留存率较高的优势也在不断显现。

  三国IP爆发

  今年SLG游戏的爆发,可以看到将近一半的产品都选择了三国题材,一方面这个国民IP与SLG游戏契合,回看过去几年,从《啪啪三国》 、《横扫千军》 ,再到《率土之滨》,三国SLG手游不乏现象级的产品;另一方面则是今天IP不好拿了,和IP天然契合的卡牌游戏基本都被大IP抢下市场份额,让很多厂商开始寻找新的突围方向,三国这个不需要版权的IP又是天然符合SLG这种战争类游戏,虽然近年不少西方魔幻题材的SLG崛起,但不少做卡牌+SLG双类型融合的厂商,还是更多倾向于三国题材。

  大厂入局

  在细分领域愈发被重视的手游市场,SLG手游也开始在国内市场的火爆开始被激活,以腾讯、网易为代表的大厂纷纷入局,特别是在今年Q3迎来了爆发,SLG精品游戏的数量逐渐增多,在沿用主城发展——资源争夺——国家战争游戏模式的基础上,玩法上也进行了更多尝试,融入了RPG、RTS等玩法,其中以《胡莱三国2》、《剑与家园》为主要代表。

  在过去两年时间,大厂把最具优势的MMORPG提高到一个竞争激烈的市场后,长线打法的品类所剩无几,对于布局高DAU高流水的大厂而言,SLG成为下一个发力的主战场,大厂的入局,一下子拉升了数值成本以及美术成本,冀望从品质上开始提升新的竞争门槛。

  红海还是蓝海?

  国外的SLG已经竞争多年,即便是COK-like产品也出现不少创新,反观国内,这个细分品类的大多数用户直到2016年用户开始被《COK》培养起来,2016年SLG产品,包括先在海外上线然后回归的产品增多。2017年,这个品类开始爆发式的增长,但用户依然没有被完全培育,仍有市场空间。

  首先,联运渠道最喜欢的RPG和卡牌一直处于红海竞争中,因为这两个类别较为容易看到收效,相比前者,SLG一直是慢热的品类,过去并不被渠道所待见,随着《COK》、《王国纪元》等产品取得优异成绩,SLG作为市场成熟的代表类型开始在长尾收入上被认可,渠道也开始在寻找这类产品的接入,而且也显示出足够的耐心,但大多数产品过去依然缺乏“成绩背书”,渠道更多选择在海外已经有过成绩的产品导量,因此市场依然亟需好的SLG产品去继续培育用户,今年我们也看到不少融合RPG玩法的SLG产品的出现。

  其次,今天RPG的买量白热化,而SLG对很多用户而言属于新鲜玩法,通过收SLG的产品去买量,能降低一定的用户获取成本,但这也导致SLG产品接下来的竞争会越来越激烈。

  加上大厂的入局,在未来一段时间瓜分用户和市场份额,可以看到,SLG的产品准入时间被挤压的更低了。

  不难发现,目前市场处于是蓝海向红海过渡的节点,明年则是绝对意义上的红海。

  复盘SLG今年的爆发

  过去很长一段时间,SLG游戏由于玩法重度,玩家上手不易,渠道、发行也不待见,虽然这一品类的收入还在上升,但在MOBA、MMO等品类的冲击下,SLG游戏在百花齐放的中国手游市场的占比却一直在下降。

  那么复盘今天SLG市场的爆发,有几个点是很重要的。

  ——从渠道的角度来讲,渠道要的是钱,重度游戏才是渠道要的东西,吸金。

  但是今天MMORPG、卡牌太血海了,特别的血海;休闲竞技产品即便是火,但他不赚钱,那么市场上放眼望去,SLG可能是当前仅有的选择,渠道将逐渐对好的SLG产品让利。

  对于大部分CP而言,今天渠道的问题不是没量,而是推不推你的产品。如果不跟渠道做联运,就很难拿到量,那对于很多中小公司来讲,在买量成本高或者说没钱买量的情况下,潜心做好一款让渠道叫好又赚钱的产品,除了大IP的主流品类,SLG是个不错的选择。

  ——还有一个是大家看到《COK》这么火,在海外也火,然后他的模型也好抄,那么与其去研究新玩法、钻研新套路,可能还不如抄《COK》。

  今天即便是做换皮游戏,他的研发时长没怎么降,成本还在涨,而SLG游戏玩家相较而言又不是很care美术,这就在开源困难下选择做节流,而且SLG很多投资人也在玩,谈投资上也省去了不理解的成本,而且做这类游戏,还能出海,国内做的是滚服,这个还能做同服。

  ——大的方向来看,以MOBA为代表的轻竞技游戏在刷新市场的同时,厂商越来越多的会往做长线游戏方面思考;同时以卡牌为主的这种长养成玩法也逐渐把玩家向其他类型的重度游戏输送,2017年的Q2、Q3可以说是SLG游戏的第一个爆发节点;而除了市场上的新兴用户,从《COK》 、《率土之滨》游戏中出来的玩家,也是今天SLG市场爆发后的主力,今天你去做份市场调查,不少大R、超R都是有这两款游戏背景。

  营销上,特别是头部厂商都越来越舍得花钱,网易去年说拿1亿为《率土之滨》做品牌;各家产品请来杨幂、范冰冰、张靓颖、刘涛等当红明星做代言,吃进年轻用户市场;同时,古装剧《军师联盟》上线之后的热播,也引来各大产品做联动影游联动,还有老生常谈的通过网红、直播等方式。

  玩法上来说,市面上做得好的SLG游戏大都是加入了一定的RPG玩法,而相较以往集,中在建筑上、资源上做活动,厂商也摸透了玩家中后期做社交的心理,而他的载体打盟战也是用户最多、最吸量的玩法,各家游戏都会根据这一点重新划分用户做更新;海外市场, 以《剑与家园》为代表的全球同服也在拓展新的玩法,商业化的能力也在显著提升。

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