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中国独立游戏真的火了吗? 多数都是来蹭热度的

2017-09-11 10:44 来源:Gamelook

  游戏观察9月11日消息,独立游戏是今年游戏行业备受关注的游戏类型,在全球范围内,各大厂商都大力扶持独立游戏的发展或选择与其合作发行。在中国游戏圈中,独立游戏今年也备受关注,很多大厂商都进行了相关布局。不过从实际情况来看,中国的独立游戏成功的并不多,多数都属于蹭热度的性质。

  仿佛是为了圆上去年VR没有讲完的故事,独立游戏及突然火了。

  今年开始,大大小小的游戏厂都对独立游戏表达出浓厚的兴趣,在今年网易520游戏热爱日发布会上,独立游戏首次登场;而腾讯3月底宣布启动极光计划时,还只是宣称在细分领域发力,等到次月的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶已经明确表示,将帮助独立游戏开发者孵化更多特色产品。

  平台方面同样向独立游戏抛出了橄榄枝,Steam的崛起、WeGame的出现都为国内独立单机游戏提供了足量的生存空间。移动端的App Store更是通过改版开设专区,直接提供了推荐位的有力支持; Google Play也将于9月23日于在旧金山举办了第二届独立游戏节,为独立游戏再造声势。

独立游戏

  纵观寰宇,独立游戏引发了全球性的潮流,迎来了众星捧月的黄金时代。

  许多商业游戏纷纷拿起独立游戏的标签,争先恐后的往自己身上贴,众多中小开发者,也摇身一变,进化成了一众的独立开发工作室。首先不去评判此类行为的对错,从行动回报上来看,行业可能高估了独立游戏作为一个营销词的热度。

  仍属小众,营销热词身份难当

  为了探明独立游戏的真实热度,不能光看企业一方殷勤,还要看用户的搜索和浏览行为。根据百度指数数据,独立游戏近半年的百度指数都在1000以下,近一个月的指数峰值也仅仅达到741次,整体同比和环比呈下降趋势。

  741是什么概念?百度指数741代表偌大的中国,每天搜索独立游戏一词的用户不过700来人。与行业设想的受到用户追捧的理想情形存在巨大反差。如果和部分热门独立游戏对比,会出现极为有趣的现象。截至到9月7日,独立游戏《饥荒》百度指数为7254,而独立游戏大类却仅有487;如果将目光转向独立游戏顶点的《我的世界》,这个差距会更加明显, 9月7日当天,《我的世界》百度指数超过10万。

百度指数

  不过,在微信指数上独立游戏却翻了一次身,同样是9月7日,独立游戏的微信指数达到了6万8。但值得注意的是,6万多的微信指数,用户贡献的或许不多。据了解,微信指数不单单包含了用户搜索行为,计算范围还囊括了公众号的推送文章、朋友圈公开转发文章,以及相应的用户阅读行为等等。意味着许多公众号追逐热度推广独立游戏,媒体侧权重影响明显。

  通过个别独立游戏和独立游戏品类迥异的热度差异可以发现,用户其实仍然没有建立起对独立游戏的体系认知。评判一款游戏好坏与否的标准,并不是有没有搭上独立游戏概念这辆顺风车,还是基于游戏是否好玩、画面如何等硬性条件。

  也就是说玩家的认同并没有放大到整个独立游戏品类,而是对单个热门独立游戏抱有好感。

  事实上,近两年网易、心动、莉莉丝等国内厂商都做过GameJam活动,为独立游戏的土壤施肥。GameJam源自海外,通常要求参与者在限定时间,比如24小时内做出一款能够运行的游戏,十分考验创意。历年来GameJam都是游戏开发者圈子自己圈内的活动,除了少数核心玩家,少有用户会关注。

  并且国内商业游戏公司主导GameJam容易显得有些怪异、常常引来业界狐疑,无法摆脱对其蹭独立游戏热度的批评。当然,现在看来,蹭一些优秀的独立游戏热点还说得过去,真要是说蹭独立游戏整个品类的热点,反倒有些无稽之谈了。作为一个营销词,独立游戏实际是不合格的。

  从媒体立场来看,独立游戏更应当是开发者对自身开发行为的定性,代表了一种独立思考创造的理念指导,是谋求身份认同的标签。

  独立游戏不是产品孱弱的托词

  随着竞争的加剧,行业内的洗牌从来没有停过。玩家需求刁钻、同类竞品海量、VR昙花一现、买量成本高昂,中小企业几乎试图抓住每一根救命稻草。所以当独立游戏概念在2017年走红,吸引了很多厂商将其作为避风港。

  从研发能力、渠道资源、宣发能力上来看,小团队全面落后大公司。小团队寻找独立游戏概念保护自己,成为无可厚非的现象。即使做不出高收入标准的商业游戏,只要有了独立游戏开发者的身份,就能够获得玩家的认同和发行渠道的谅解,投资人、合作伙伴就会降低标准,容忍产品营收表现一般。

  但是这样的如意算盘,几乎等于掩耳盗铃。

  严格意义上,独立游戏是指不受商业资金影响的产品。然而玩家、媒体甚至商业游戏公司之所以都推崇独立游戏,不在于商业资金注入与否、团队多么苦大仇深,而是独立游戏的内核——独立思考能力。独立思考能力直接带来游戏的创新,创新则是所有游戏公司最为崇高的理念。

  商业游戏追求精品化、追求LTV、追求利润最大化,一切都是按部就班以做到更好为目标。整个产业体系犹如一部巨大怪异的机器,商业游戏在其中不过扮演着一颗齿轮的角色,被裹挟前进。独立游戏没有这些束缚,却并不代表着可以随意自称。美术落后时代、优化惨绝人寰、音乐平庸单调都不是问题,但如果在游戏性、创新上都无法做到区别,独立游戏身份自然不会被用户和行业所认同。

  中国实际向来缺乏独立游戏土壤,单机产业过早破败,加上手游行业巨大市场带来的惊人反差,没有给独立游戏提供有历史的成长背景,后续可以接力的新人独立开发者少之又少,往往是大公司内部成员外出创业,大部分人碰到一鼻子灰再无奈回到商业游戏怀抱。

  国内独立游戏市场事实是被催熟的麦田,外观颗粒饱满内里中空。还需要厂商研发优质产品供给营养,远没有到可以用来蹭热度、做保护伞的收割地步。

  用爱做游戏的时代将到来

  如果以运动类比,商业游戏好比奥林匹克,独立游戏则是极限挑战。

  在奥林匹克式的商业游戏模式中,竞争惨烈,爬至顶端需要层层选拔、拥有惊人的淘汰率。庞大的幕后团队支持,完整的生态系统维系必不可少。打破纪录(创造更多收入)需要无数的努力堆砌,相同项目需要付出的成本持续上涨,基本确立了目前不断堆资金、堆人力的商业模式。

  而独立游戏更像是极限运动,除了项目创新,首先还得考验胆量。开发者敢不敢跳出既有成功经验,向完全没有先例可循的领域押注。

  独立游戏是创作者的自我满足。当然,能同时完成商业模式上的成功,自然是最好的。且无论取得多大的商业成果,只要开发者继续保持独立思考理念,所制作的游戏仍可以被称作独立游戏。

  许多独立开发团队都经历了这样一个过程,比如《纪念碑谷》开发商Ustwo,《我的世界》开发商Mojang AB,《部落冲突》开发商Supercell等等。

Supercell

  当国内独立游戏真正出师,获得了等同国际独立游戏一样的成就后,就能够完成对商业游戏的引导,成为新的主流商业类型,对游戏行业的维持活力意义重大。如今盛行的MOBA和和大逃杀游戏,实际也是从独立游戏起家。

  同时,商业游戏一样可以创新,虽然被现有营收模式束缚手脚,但本质上来说,商业游戏拥有更好的资源和开发环境,拥有比独立游戏更为适宜的创新资本。EA、育碧、暴雪这些巨头虽然饱受争议,但常常也是新玩法的强力推动者。

植物大战僵尸:花园战争2

《植物大战僵尸:花园战争2》

  国产环境开始重视独立游戏,试图转变终归是件好事。商业公司扶持独立游戏,代表商业游戏开始试图从内部推动变革,而不是乖乖等着黑马独立游戏通过创新来革自己的命。只要不走提前榨取、杀鸡取卵的歪路,游戏行业有望借助独立游戏发展进入良性循环。

  另外,不单单是限于常规意义上,诸如玩法、画面上的创新,独立游戏还带来了全新的创新理念:用户认同感层面的创新。基于特定用户群的喜爱作为准绳制作游戏,转变成为以满足部分影响力深远的用户特殊需求为目标。特例表现为许多关键意见领袖,如网红主播,往往能在初期左右一款独立游戏的生死。KOL之所以有能力在于有粉丝,有粉丝在于有人格魅力,有人格魅力在于特别。而独立游戏正是要奔着去满足这份特别。

  实际上,许多独立游戏玩法早已有之,并不是首创。但通过恰当的时机、借助目标用户的喜爱经营顺势爆发,通过口碑让玩家自发进行传播,成为近几年独立游戏鲜明的发迹套路。

  游戏实质组成部分创新自然至关重要,但在众口铄金的时代,用户是否认为你创新,将更加重要。

  用爱做游戏,用玩家给予的爱做游戏的日子,或许已经不远了。

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