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获苹果推荐的《小小航海士》分享小团队验证核心玩法的经验

2017-08-14 16:18 来源:游戏葡萄

  游戏观察8月14日消息,研发游戏之后通常需要进行验证核心玩法的步骤,这是对游戏基本程序和内容的检验。对于大公司来说,可以通过大规模内部测试和内测版本来获得相关数据用于改进。但是对于小团队来说就心有余而力不足了。不过曾获苹果推荐的《小小航海士》团队就可以分享关于这方面的经验。

  几个月之前,我们开发了一款叫做《小小航海士》的单机游戏,3月8号上线,获得了苹果App Store的新游推荐,之后又获得一次专题推荐。上个月末,我们在TapTap上推出了《小小航海士》的Android版本,并获得TapTap的推荐,首日取得了10W下载的成绩,收获了3000+的评论,评价评分9.3分。

小小航海士

  这是我们第一次做单机游戏,也是一次实验,很侥幸的获得了一些核心玩家的认同。这个过程中,我们采用了一些大胆的设计和研发方法,最近正在《小小航海士》研发过程的复盘,对于目前很多做创新玩法的小团队,也许有分享的意义,所以这里大胆分享出来,希望大家觉得有用。

  在立项之初,我们的定位就是一款能获得核心玩家认同的航海类单机游戏。有光荣的《大航海时代》朱玉在前,移动时代里,已经有不少大厂做过网游化的尝试,但核心玩家的评价却一直不高。由于团队规模比较小,与其一步到位,我们想不如先在单机上验证核心玩法能否获得航海类核心玩家的认同。

  我们总结下来,航海+开放世界是《大航海时代》系列的核心乐趣所在。然而《大航海时代》系列的玩法循环放到今天的移动平台会有几个问题:

  1. 20年前的核心游戏循环, 是否能满足现在玩家的口味?

  2. PC鼠标的操作方式不适合手机,更改交互方式是否能满足功能且被目前的手机玩家接受?

  3. 对核心玩法的增补,能否延续乐趣?

  4. 商业化改造,是否能被核心玩家接受?

笔者最快记录45分钟通关的《大航海时代2》UI操作都非常繁琐

  笔者最快记录45分钟通关的《大航海时代2》UI操作都非常繁琐

  对于第一点,作为一个《大航海时代》的核心玩家,基本上可以判断原有的框架不足以支撑我们计划的20-40个小时的游戏体验。要解决这个问题,仔细思考各种体验以后,我们选择了融合航海与开放世界RPG(巫师三,GTA为代表)的核心循环来控制游戏体验节奏。

魔兽世界,巫师3,小小航海士的支线任务提示

魔兽世界,巫师3,小小航海士的支线任务提示

  面对核心玩法的改造,移动平台交互的改造,以及商业化的改造,我们在立项的时候最担心的事情是,辛苦设计开发了几个月的作品,最后玩家并不买单怎么办?推翻重做的成本我们几乎无法承受。

  所以开发的最大难度是,如何尽快验证这个玩法能被航海类核心玩家接受。

  结合我们团队自身的情况, 以及产品的特殊定位, 我们在立项的时候确定了一下项目研发的思路:

  1. 尽快面对核心玩家的反馈,避免开发浪费

  2. 核心玩法验证之后,再开发扩展系统

  3. 在核心玩家中建立口碑,再扩展到大众玩家

  4. 持续维护用户社区

  所以之前说到,《小小航海士》的是一个实验,实验的不光是玩法的设计,还有开发方式的尝试。要达到试验的效果有两个关键点,一是怎么在早期接触到核心玩家?二是怎么才可以做到最快验证?

  在那段时间里,我一直在思考,如果不能解决这两个问题,项目恐怕不能开始。后者好办,可以通过开发内容和流程的创新来解决,前者却是一个环境问题,业内普遍采用到核心用户群中投放广告的形式,然而这对小团队来说几乎承受不了。

  好在当时独立游戏的市场环境已经开始变好,也出现了类似TapTap这样的平台,解决了最核心的在哪儿去寻找种子用户的问题,让我们可以在研发的各个阶段能围绕着核心用户一起调整游戏。

去年12月-今年3月-在TapTap上的玩家预约数

去年12月-今年3月-在TapTap上的玩家预约数

  产品设计与开发周期

  我们的首要目标是”快”。要尽快把我们设计的核心玩法放到玩家面前验证,如果通不过,做再多周边的东西都得推翻重做。这种工作的浪费,我们承受不起。所以在开发过程中,我们是先确定开发周期,再围绕周期去做设计。

  比如,我们希望做两个月就上线见玩家,那么我们必须要做取舍:

  ·核心循环外的所有玩法都不做

  ·核心玩法之外的所有细节优化都不做

  ·所有便利性的功能都不做(排序, 快捷看地图等)

  ·所有内容项的东西都不做(任务, 对话, 科技, 学院, 势力玩法等)

  在设计和具体的开发过程中,为了避免产生冗余的工作量,有几个方法是我们一直强调的:

  ·设计要提供整体的方案:玩法的乐趣是来自于所谓心流+感官体验+人机交互,一个完整的设计,需要覆盖全部这三个方面

  ·设计的方案要尽量选择简单的方式,避免产生复杂的开发工作量

  ·只做核心玩法相关的设计,凡是不直接产生乐趣的东西,都不设计。

  于是《小小航海士》在经过前期预研确定美术风格之后,用了4个月的时间从开发到上架App Store。

  在开发2个月后,我们就用一个不完全的版本,上架了TapTap进行测试。

初次呈现给玩家的版本-UI,船舰,任务提示都跟正式版完全不同

初次呈现给玩家的版本-UI,船舰,任务提示都跟正式版完全不同

  首次面对玩家的版本只有最后全部版本大概2/3的内容,没有支线任务,没有目标指引,没有成长,没有后期势力,只有贸易和海战。在首次上架之后,我们进行了持续2个月上百次的迭代。开发的内容包括补齐了12万字的任务对话,后期的科技,势力等玩法,任务指引……说是测试,其实是边做边改。

  因为单机的生命有限,第一个版本大概只有2小时的时长,这两个月里面,首批玩家陪着我们一遍又一遍的反复通关,反而打出了9.7分的高分。我们也通过这段时间,积累了第一批种子用户。

  见用户

  见用户是我们开发中很重要的一部分。《小小航海士》中需要验证的地方实在太多,如果按照之前开发完封测,再修改,再测试的方式估计要拖到1年以上。我们最后做到总共4个月的时间从开发到上架App Store,是和核心用户一起调整游戏性这个方式给我们节省了大量的时间。

  要做到这一点,核心用户是非常重要的。因为非核心用户并没有耐心来陪着你调整游戏,还有可能给你错误的反馈。我们用了两个月的时间和玩家一起调游戏,这占据了整个研发时间的一半。一般一有修改就直接更新版本,玩家就会去尝试,然后告诉我们他觉得怎么样。玩家的耐心陪伴使得这种开发方式变成可能,那么我们前期是怎么发掘这些玩家的呢?

  第一步是在TapTap预约,在你的版本准备好见用户的时候,可以先上架资料和视频,开启预约。我们采用的是iOS Testflight测试,国内支持这种测试方式的,目前就我所知只有TapTap。Testflight测试是有人数限制的,目前是2000人(目前Testflight已经扩充到可以邀请10000人)。

  不使用Android测试的原因,第一是因为不想这个阶段的包留出去,二是刻意的筛选种子用户。要进行Testflight测试,首先必须是iOS玩家,而且要下载一个Testflight的APP,在获得激活码以后,进入Testflight激活和下载。能做到这样的用户大多已经参加过很多次预约测试,对bug和早期的问题比较包容。另外就是真的很喜欢我们的题材和游戏介绍。

  这个阶段,就可以看出你的题材和美术是否能吸引人。开启预约以后,基本能获得1~2天预约榜的曝光量,喜欢你的介绍资料的用户会来预约,留言。预约过后的玩家,能在正式上架的时候收到TapTap的通知。我们第一批测试计划是先放1000个下载,大概在3天左右达到了这个期望值。你可以比较取得预约数的效率,来分析目前产品的卖相和介绍是否能吸引玩家。

  第二步是开启游戏性测试,这个时候预约的玩家都会收到通知,并且能获得1~2天的测试榜曝光位置,玩家可以发表评论,并且在论坛区发帖,还可以加入我们的测试QQ群,直接与开发者交流想法。

  我们一共开启了两次放号,总共2000玩家参加了我们的测试。每次迭代之后都在群里通知玩家体验,立刻就能拿到玩家喜欢还是不喜欢的反馈。在和玩家一起开发的时间里,我们取消了原本认为玩家会喜欢的海上随机遭遇任务的设计,转而用明确带收集倾向的支线任务来代替;甚至出乎玩家意料做了打牌系统(这是在DLC的测试中进行的),虽然一开始的时候大家嘴上说不要,但观察一周群内讨论的情况后,发现大家身体还是很诚实的……

  这种快速验证设计的方式,让我们能马上知道这个事做对了还是做错了,避免了过度设计的问题。

  最开始的时候,我们担心这么多bug和不完善的流程会不会使得玩家给我们打低分,也担心玩家可能热情三天后就觉得麻烦弃坑。后来发现预约玩家的质量真是高得可怕,不仅对很多体验性的问题包容再三,还不吝啬的给我们打了高分以示鼓励,甚至在测试期间就开始撰写攻略,目前流传在外的几百篇攻略很多是那个时候的玩家产生的。

  上架

  我们是3月8号在App Store上架,同步更新了TapTap上的状态。之前参与过测试的玩家,也能立刻受到正式上架的通知。参与过测试的核心用户纷纷涌入,虽然免费玩过了所有的进程,也仍然要花1块钱去下载正式版,因为这批用户,在3月10号获得苹果推荐之前,我们冲到了分类新游第一和付费榜前40的位置,并获得了全五星评价。

Android版本上架24小时拿到了10W左右的下载

Android版本上架24小时拿到了10W左右的下载

  用户社区运营

  从上面的复盘可以看到,核心玩家群不仅对我们的开发起到了非常重要的作用,上架之后也引领着玩家舆论。从获得App Store推荐的一周内,我们很快从最核心的2000用户迅速扩大到了10万用户,TapTap上的评分有所下降,最后稳定在了9.3左右。评论数上升了400多条,论坛发帖大概在200多条左右。初期积累的攻略帮助到了很多新人玩家,许多可能要放弃的玩家看了后期的分析之后选择继续留在游戏中探索。

用户社区运营

在论坛,我们一直注意跟玩家分享开发日志,和玩家共同开发

  从开发团队的角度上,我们第一步的验证获得了通过,接下来要验证我们的商业化模式。

  我们计划在5月内发布一个DLC(付费开启的内容),除了有节制的增补之前缺的用户体验的部分,还希望看到玩家对于付费开启的商业模式是否能接受。而对于新的内容,我们也需要一个单独的测试专区,以便听取玩家针对性的反馈。为了区分玩家,我们在TapTap上开了一个新的内测专区页面,从现有的玩家社区中寻找自愿内测的玩家。

  新的DLC开发一个月,上线测试修改2周左右正式上架,并获得了一次专题推荐。

  总结

  目前《小小航海士》的Android版本已经上线,前期口碑的积累和用户的评论,让我们获得了TapTap的编辑推荐,首日拿下了10万下载。这是正式从核心玩家群扩散到大众玩家群,我们游戏页面的用户评论数也暴涨到3000+,论坛发帖达到1800+。让人比较欣慰的是,整体口碑仍然保持在9.3分左右。

  在这个过程中,我们最终收获了玩家的口碑。而过程中,通过非常规的开发方式,验证了大量不确定的设计因素。

  这几个月的研发总结如下:

  1. 核心玩家非常重要,不仅在调产品上能给与清晰的反馈,在用户运营中也是口碑的基石;

  2. 如果是创新玩法,最重要的是"快速"验证玩法是否可行;

  3. 突出创新类产品的游戏性,要尽量把长板做长,因为千人一面的短板核心玩家并不关心;

  4. 不要等到完备了再见玩家,先验证核心乐趣,再和玩家一起调到满意;

  5. 用户社区要好好运营,TapTap是个用户社区平台;

  6. 避免过度设计,分拆风险,把大的想法分隔成:里程碑,版本,资料片,甚至系列作品的方式分步验证。

  与游戏研发诸君共勉。

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