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中国独立游戏二三事——从《幻》和《雨血》说开去

2017-07-10 10:31 来源:游戏观察原创

  文/游戏观察 黑叔

  游戏观察7月10日消息,前言:在中国,无论是独立游戏开发者还是玩家,始终都有很多理想主义者。

  让我动起念头写这篇文章的契机,其实来源于二个月前,被骂到银河系的中国独立游戏《幻》,以及突然想到的一篇很早之前看到过的,触乐网对《雨血》制作人梁其伟的采访。《幻》和《雨血》系列,这两款时间跨度长达数年的游戏,以对比的形式,竟呈现给我一种中国独立游戏在近几年发展的强烈戏剧感。

  为什么说是戏剧感?我编了一个故事帮助理解。

  开幕:A,B,C三人要进行马拉松长跑比赛,其中A是个能力很强的高手,一开始就遥遥领先其他人,而B则是一个聪明人,知道跑不过别人,就直接抄了小路,只有C是个既没有能力,又不聪明的普通人,顿时被他们甩的十万八千里。

  如果你致力于独立游戏开发,并且不是一时兴起,那么你必然会查阅独立游戏中有哪些成功的范例,而只要你了解这一块,对《雨血》以及其背后开发团队灵游坊的思索则是你必经之路。

雨血

  雨血

  《雨血》这款游戏系列在中国独立游戏史上是一个里程碑式的作品,并且它的里程碑是扎在独立游戏和商业游戏的边境线上,它对于独立游戏的主要意义在于大家都在摸着石头过河,探索独立游戏出路时,为大家提供了独立游戏到商业游戏转型的教科书般的范本。这一点上,在灵游坊的CEO,《雨血》的创始者梁其伟在知乎《用商业外壳保护独立精神》一文中有着明确体现。

  所以85年出生的梁其伟以及它背后灵游坊是一个具有敏锐行业洞察力,能力超群的高手A,彼时的确可以用溢美之词来形容它。

  而《幻》这款太空沙盒游戏,就宣传这一点来说,无疑是极其“聪明”的。《幻》的主创徐空文是一名电影制作人,将电影曝光的方法套用在独立游戏上,主打“独立游戏”情怀牌,在制作之初就高姿态宣布“拯救国产游戏”,在摩点网上开启百万众筹,在宣传片上拉拢著名独立游戏制作人陈星汉,以及通过疯狂嘲讽业内大佬来赢得曝光率......这一切造就了《幻》在登录steam青睐之光时,不到3天的时间里从100名挤到50名。

幻

  幻

  “酒香也怕巷子深”,你可以嘲笑徐空文的狂妄,但事实上你是很难让你的作品得到如此之高的曝光率,尽管这一切为之后的触底反弹打下了基础。它的宣传手段固然浮夸,但也说明了独立游戏开发者最大之恨——如果自己的游戏都没人知道,那还谈什么开发?渠道为王的时代,适者生存。

  应该说,《雨血》和《幻》分别代表中国独立游戏发展的前后两个阶段,前者是RpgMaker时代后独立游戏开始寻求生存发展的阶段,后者是Steam、AppStore等发行平台带来的品质竞争阶段。

  呃......好吧,那么C是谁呢?

  我们的故事还在继续:在比赛中,A突然宣布弃权,原因是他要参加一场规模更大的比赛,与这个比赛相比,实在小巫见大巫,而B则因为被观众识破举报,直接被赶出场,就在观众迷惘之时,出现在大家视野里的却是一个素不相识的面孔。

  随着独立游戏的发展,独立这个概念也被空前放大。放大的不仅是涵盖的游戏类型,譬如《流言侦探》的文字解密,譬如《归家异途》的rogue-like等,放大的也有独立游戏的用户群——《2017年独立游戏发展机会研究报告》给出中国独立游戏用户已达1.6亿,截止17年4月份,steam上中国用户月活跃人数已达1800万,位列全球第三,虽然不知他们是如何界定独立游戏的,但中国独立游戏用户群的巨大盈利空间仍旧是不争的事实。

2017年独立游戏发展机会研究报告

  2017年独立游戏发展机会研究报告

  但我仍浅薄的认为中国独立游戏市场仍然很年轻,这里的年轻,主要是指独立游戏的用户群,也就是受众对于独立游戏的认识仍然存在理想主义。中国独立游戏发展放大的不仅是独立游戏类型,用户数量,放大的也是我们对于独立游戏以及其工作者们,接近苛责的期待。

  首先,在讲《雨血》以及灵游坊的后续之前,先给出一个问题——什么是独立游戏的商业化?如果说独立游戏是照顾一小部分人群的小众游戏,那么商业游戏则是面向这个社会所有能争取的人群,从这个意义上来讲,独立游戏的商业化归根结底是目标群体的转变。

  那么《影之刃》以及《影之刃2》的同质化游戏模式也很好理解了,在我们他们痛骂刷榜冲量、VIP会员、时装、金券礼包等时,请不要忘记他们并非是曾经的灵游坊。他们面对的是更广泛的客户群体,需要更扎实更成熟,经得起市场检验的游戏体系,本质上所有公司都是为了盈利,没有人会愿意为了创新冒险。《影之刃》系列丢掉了代表中国独立游戏脊梁的雨血之名,换来的是千万级的流水。

  所以客户群体的年轻点之一,在于没有很好的认识独立游戏和商业游戏的区别。面对着独立游戏的商业化,在情感深处就有着不小的抵触情绪,如何照顾这种情绪,也是计划商业转型的独立游戏团队需要思考的问题。

  梁其伟先生有一个很好玩的理论,叫做80分理论——什么叫做80分理论呢?如果玩家对独立游戏的期待是100分的话,那么商业转型后的独立游戏只会做到80分,因为它需要用20分来向现实情况妥协。

  这也说明了A即使能力超群,最终也到达不了终点的原因,对于A而言,独立游戏的市场始终只是一个简单的赛道,他需要走出去,毕竟“世界那么大,我想去看看。”

  中国独立游戏用户年轻点之二,在于其对独立游戏的深深期待极易被人利用。

  相信熟悉《幻》这款游戏的读者,应该知道《幻》在前不久取得了一个其他中国独立游戏望尘莫及的成就——“被吐槽最多的中国独立游戏”,steam负面差评触底的差评率,正说明这款号称“最牛X的中国独立游戏”终于被咱们慧眼如炬的中国玩家按在差评区暴打,独立游戏情怀牌终成笑话。

  中国独立游戏的曝光打打情怀牌需慎重。应该说,5月份上线的国产独立《幻》是当下一部分独立游戏制作者浮躁、急于求成心态的一个缩影,中国游戏大环境还并没有成长到让一个五人团队,2年时间就能制作出与国外比肩的3A大作,尤其还在主创是一个完全不懂游戏的理想主义者的情况下。《幻》的失败是情理之中,是触及中国玩家情怀底线的强烈反弹,也给了我们中一些眼高手低的制作者们敲响一个警钟。莫为曝光走邪路,最终决定你是否盈利的,还是你的游戏质量如何。

  由于在网游中见过太多的劣质产品,在中国,玩家对独立游戏的期待是空前的,而这种期待往往会被有心之人利用,也往往给独立游戏开发者们担上不可承受之轻。

  结局:于是观众们将这个素未谋面的人推上了领奖台,领奖时观众向他问道,你是谁?我的名字叫F,这个男人回答道。F,请谈谈你是如何夺冠的?F笑了笑,瞟了一眼被藏在灌木丛中的摩托车。

  没有人会问起F为什么有资格参加这场马拉松,因为这就像我们现阶段缺少对于独立游戏的明确界定手段一样。究竟怎样才能算一款独立游戏,现在比较通用的做法会从客观和主观两方面出发,从客观上来说,目前只对团队规模作考量,而从主观上来说,则会交给相关机构进行评选,考察其是否符合创新的独立精神。

2017年中国独立游戏嘉年华报名规则

  2017年中国独立游戏嘉年华报名规则

  而F之所以能成为马拉松比赛的胜利者,有两方面的原因,其一是这场马拉松比赛并没有具体的规定,也没有人禁止他用摩托车到达终点,其二单纯就是运气比B好。与接受独立游戏熏陶几十年的欧美相比,中国的独立游戏甚至不能称之为一种产业,所以并无明确的商业模式可寻,无论是雨血的商业化转型也好,还是幻拯救国产游戏的噱头也罢,其实本质上都是对独立游戏一种探索,而这种探索是因人而异,在结果没出来前并没有对与错可分。试想幻如果真的成为了国产3A级大作,对于它的责骂是不是会变为赞美呢?

  更进一步来说,中国独立游戏产业的真正混乱的原因,在于现阶段,还并未出现一个真正的爆款,以及可以照搬的成功运营模式,不成熟的商业化成为了掣肘独立游戏发展的瓶颈。但越来越多的大厂商开始注意到这一点,例如腾讯,网易,中手游等,纷纷开始通过援助独立游戏开发团体展开战略布局,催生独立游戏产业成熟化的同时,真正的竞争才刚刚拉开帷幕。

  是否独立游戏将重走商业游戏的老路,陷入同质化竞争?谁也不知道,在如此艰难的生存条件下,光是保持一份认真做游戏的初心就已经拼尽全力了,而如果连这份初心都丢失,那么为什么不去为大厂商干策划,敲代码。

  所有人都知道了F,记得了A与B,却唯独忘记了C。C是谁?我塑造这个人物的原型,来源于工作生活中我接触过的某些理想主义过于强烈的独立游戏开发者,我和朋友在讨论之中,也经常会聊到这个话题。应该说,每一个从事独立游戏的工作者起初都是理想主义者,但经过时间的打磨,大浪淘沙,有的人离开,有的人留下,而留下的那群人都将是真真正正的务实者。

  在中国,理想主义注定是要在独立游戏成长的过程中被淘汰的,就像《幻》一样。

  一点想法,与君共享。

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