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从美术角度谈为何使命召唤13被当做一款无趣的游戏

2017-06-05 13:11 来源:Gad

  游戏观察6月5日消息,使命召唤系列,作为一款“年货”游戏,在今年发售不久,IGN就给出了7.7分的低分,在我看来美术风格的定位上要背一些锅。在各大海外各大游戏评测板块上,玩家们也整体唱衰使命召唤13近未来风格的美术设计。

  其实大众不喜欢的并不是未来风格。不喜欢的而是缺乏创新、缺乏想象力的未来风格!

  我们抛开游戏的流程故事格局,仅从美术角度来谈谈。

  使命召唤13作为一款FPS游戏,跟同类产品相比(光环5,战地1,生化奇兵无限,命运,DOOM4,星战,辐射4),视觉上显得过于单调,而且作为一款科幻游戏,缺乏想象力。

  PS:这里说这款游戏设计风格上缺乏想象力并非是概念设计上的缺陷,而是市场定位的问题,COD未来战争系列的定位全部都是近未来,武器设计上也都是现代枪械和载具的魔改版,科技发展水平并没有超越现代太远,所有的视觉元素都有些常见,枯燥。

  先来看看使命召唤13中出现的视觉元素:

  枪械依旧是前作未来战争系列一贯的风格,仅在武器挂件上凸显了科幻元素,但是大多数功能并没有显得太过超前。士兵防具也都很【现代】,并没有太多跨时代的视觉元素。

  战机也只是在现代科技水平5代机基础之上做了一些微小改动,从外形上基本看不出这架战机超越时代的特征。

  太空战舰则是多炮塔战列舰与航空母舰的混合版,就连海上航母的倾斜甲板都完全照搬了过来。

  作为一款太空战舰,是不需要分上下左右的,把炮塔全部都堆在“正面上面”这样跟其他科幻题材游戏中出现的太空战舰相比略显愚蠢。而且舰载机的起降也不需要倾斜甲板,做成上下两面双向起降甲板就可以了啊。

  作战场景除了日内瓦之外,大量战斗都发生在上图这种工厂和机库风格的空间站和战舰内部,长时间盯着这些冷冰冰的金属质感零件和直角矩形元素必然会产生视觉疲劳。机器人造型也过于古板,有种欧美设计师过分追求写实功能性的偏执,缺乏了点浪漫。(相比之下泰坦陨落和合金装备中的机甲感觉就好多了)

  相比之下,我列一些同类产品的画面:

  《战地1》

  主打历史题材的战地1,表现的以往其他厂商未曾深入挖掘过的第一次世界大战背景。给玩家带来了不一样的感受。所有武器都饱含了第一次世界大战那个时代工业发展水平下的粗糙感。

  《辐射4》

  以核战之后的废土为背景,大量的软科幻元素,真空管朋克风格的视觉体验。武器和机械设计有种复古科幻电影中的感觉。

  《生化奇兵无限》

  蒸汽朋克风格,以美国西部开发和工业兴起早期为背景,还加入了超能力这种软科幻元素。给玩家带了工业革命早期背景下别样的社会风情,而且其中饱含了大量的政治隐喻。

  PS:这里需要注意的是,生化奇兵前两部则是以美国黄金时代1920s为背景,美术风格主要以

  art deco和真空管朋克为主。

  《DOOM4》

  另外除了使命召唤13,很多游戏也容易出现【视觉元素太过单调】的毛病,这里详细讲解一下。

  微软的光环系列早期作品,都存在一个非常严重的问题,这就是设计语言太过单调,我这里举个图例:

  光环团队的设计师绝对是一流的工业设计好手,所有的战斗场景,不论是人类造物,还是外星人造物全部都是统一风格的冲压金属元件直角线条视觉元素,当然也免不了俗的加入常见科幻题材中出现了大量的蓝色和橙色内发光边条元素。(这个元素造型主要来自于1982年的电影《电子竞技争霸战》)所以光环1-4代画面色彩和元素一直很单调。

  这下你应该知道为什么使命召唤13被当做一款单调无趣的游戏了吧。(来须苍真)

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