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深度分析射击手游市场的发展困局和变革之法

2017-06-01 15:23 来源:gameres

  游戏观察6月1日消息,在手游崛起后,很多经典游戏类型纷纷开始转型被移植到手游上。射击手游就是这样一个例子。射击类游戏本身就在国内游戏市场上很有人气,制作成手游应该不会有多大问题,然而射击手游却陷入了发展困局。有什么变革之法可以帮助射击手游取得突破呢?

  文/一毛三火箭哥

  一、射击手游所现的困局:初试后的瓶颈

  传统射击游戏,至第一款FPS游戏《DOOM》一代的出现,便为无数中国青年人带来无限的战斗遐想。Counter Strike 1.6(中文名《反恐精英1.6》)为中国电竞的起源打下了最重要的基石;《穿越火线》为腾讯游戏帝国的诞生赚得了第一桶巨款,也使FPS普及至中国各地,山川遍野。

  可以这么说,射击游戏在某些游戏设计者眼中,已经从“产品”、“作品”、“艺术品”等现实的语境之中超然,称为一种坚持战斗的信念。10多年前许光埋头苦干在电脑前调着无数遍的射击精准衰减值时可能不会想到;RocketBoy也可能会想到;千千万万热爱射击游戏的中国青年们也不会想到;但是岁月硬生生地将FPS铭刻在他们的脊梁上,无法磨灭。

  12年末,有一位同样热爱FPS的同僚满怀自信地和我说:“金子(别人对我的‘爱’称),你看手游市场前景这么好,我保证,5年之后,MOBA和FPS可以共分整个中国手游市场。”我当时和他抱有一样的想法,这个想法的源头除了对FPS与枪械战斗的热爱,还有一些对未来市场前景的判断。2012年,正是CF大火的一年,我依稀记得《穿越火线》的在网吧的占有率高达24%左右,大致和刚出道的LOL共分天下。得出这个结论很自然啊!毕竟国外各类FPS、TPS或与之相关的大作起码占了二分之一的游戏市场,在电竞方面也不弱啊!

  可如今,中国射击手游和我与那位同僚想得不太一样。自15年末MOBA游戏在市场中崛起后,射击游戏的“生存空间”似乎越来越小。整体的移动端射击游戏在手游市场上出现了这么一个瓶颈与困局:“比较坚挺的老游戏表现逐渐下滑,新游戏又无法打榜成功。”就今天16时的APPLE Store榜TOP 30之中,唯独只有腾讯的“老三件IP”之一——《穿越火线:枪战王者》排在于其中(仅第13)。而其他游戏还是以MOBA(虽然有且仅有《王者荣耀》,但是众所周知,该游戏的日流水高于TOP16-30这15款游戏的总和)、收集卡牌、MMORPG共分天下。难道射击手游就这么辜负了千千万万期待着的射击重度玩家?

穿越火线:枪战王者

穿越火线:枪战王者

  《穿越火线:枪战王者》5月13日实时排名与发售至今的畅销榜排名走势

  并非如此,中国射击手游是曾经有一段将近1年多的“春天”的。当然,春天的使者并非来自国内,而是来自国外。13年开始,大量国外大厂的FPS、TPS游戏被国内厂商代理入中国。与当时风靡中国市场的轻度游戏不同,这些“洋玩意儿”具有很强的重度性。当时的设计者的最大的任务就是如何去让潜在的射击用户尝试(Attempt)创新(做减法)的新手游射击机制来取代传统的复杂的键鼠端游射击机制。显然,大量的游戏都做出了各种尝试,或连击扫射,或辅助瞄准,或稳定视角,诸如此类还有等等。至少如今看来,这些创新在手机射击游戏的发展都是极其富有创见和意义的。《现代战争》系列、《猎鹿人》系列、《兄弟连》系列将上文所述的几种创新做的可谓是淋漓尽致。

现代战争5

猎鹿人2014

兄弟连3

  从上到下分别为《现代战争5》、《猎鹿人2014》、《兄弟连3》

  国内的大厂们也没闲着,他们的设计师延续着国际大厂产品的路子做了大量的创新与磨合,尽可能地将自己的产品打磨更好,至少是相对于国外产品的操作性更优化!如《现代战争》系列的3D可移动FPS,畅游出了一款《全民枪战》;又如《兄弟连3》的3D站点TPS,腾讯出了一款《全民突击》,最后《CF手游》统合了所有核心玩法,做出了一款在操作简化与难度之间达到了近乎“完美”的FPS手游。这些手游或多或少都在市场上获得了成功。至少能够坚挺一个月的畅销榜TOP1。

  但似乎,他们就像丢到池塘里的石头,只产生了一点水花,就戛然而止了。FPS、TPS貌似就从人们的眼中消失殆尽了。

  “其实并不是消失了,光腾讯出的射击游戏就很多,只不过没人玩,都死了。”某位FPS业内大佬说。

  “一句话,小屏幕手机玩不了射击游戏,不爽玩家还玩你游戏干啥?”去年,笔者那位当时信誓旦旦的同僚又这么对我说。

  这段时间由于闲居学校,笔者有更多时间去反思射击手游出现如今出现的问题,是不是在设问之初我们就遇到了“先验的定理”,即为由于移动设备的限制,中国的射击手游是不是本来就无法成功(与其他类型的游戏竞争)。中国射击手游市场存在么?还是只存在中国手游市场的射击游戏?

  笔者认识的主创团队的领导与设计师们,并非没有好好地做一款游戏,死掉的许多游戏在我眼中确实是质量很好的好游戏。起初这些设计者并不了解自己的游戏为何死的这么快(明明FPS是世界乃至中国游戏界第二大市场啊!),但当他们看到自己团队里的员工们,在茶余饭后,并非通过自己的游戏,或CF手游娱乐时,而是一起在《王者荣耀》中“开黑”时。他们或许明白了自己的游戏失败的原因。

  “作为一款根本上的动作游戏,如果无法通过对抗的激烈度、打击感、多变性与成就感触动玩家时,这些游戏必然会被更为刺激的游戏所取代。”

  隐藏在此问题更为深层的是,当代射击手游依旧停留于当时尝试的创新玩法,这些玩法只是中和了射击端游与手游之间的玩法裂缝,但并没有使得手游的优势在射击游戏产品中体现出来。复刻永远是复刻,玩家尝鲜之后失去了对其的粘度,那么失败也就是必然了。

  显然,我与我的朋友们并不会屈服于眼前的困境。毕竟射击魂永远不死,FPS手游也必然尚有生路。有人可能会咬文嚼字于我和我的朋友主观意志并代表不了所有的中国玩家。但是,这个魂却定是普世的(Universal)。

  二、 “受限”于手机屏幕的射击游戏的核心竞争力

  出自玩家的兴趣偏好与体验偏好,射击游戏被公认为:“真实、刺激、微操”,喜欢手游的三大元素便是以着这三条逻辑贯穿任何一个爆款FPS游戏始终的。真实,要求游戏能够赋予玩家真实代入感;3D场景,战争元素,写实画面,以及第一人称逼近真实视觉感受的操作;刺激,则是玩家在体验FPS时所带来的爽快感,热兵器枪战中血花四溅或接近战争体验的杀戮感;微操,则体现的是团队配合、射击枪感与位移策略能力。

  这三点,构成了FPS具有作为一款团队竞技游戏具有的天生优势(Inherent Advantages),并且这三条逻辑与吸引点不是任何一种其他竞技游戏种类能够包容所有的。可以说,这是FPS游戏与其他游戏的核心竞争力。

  但是在其他平台生龙活虎的FPS游戏,当放到小小的手机屏幕上后,忽然就销声匿迹了。而上述三个优势,也由于屏幕的缩小,操作键的简化,画面的有限,逐一被强行地被设备“封印”了。很显然,在当前手机设备的限制下,手机不可能提供鼠标、字母键、方向键在瞬息之间,完成角色的位移、准心的瞄准、子弹的发射与换躺等一套复杂的操作,但是越发简化的操作则对微操玩法的射击设计提出了更大的挑战。当设计师们发现“屏幕太小,拇指太忙,需要操作的键位实在太多时。”特别是不必要的位移削弱了FPS核心机制——射击玩法的趣味与技术性时,一种站点型的TPS游戏随即应运而生。

全民突击

兄弟连3

  《全民突击》与《兄弟连3》这类蹲点TPS,加深了射击玩法深度,当时一度成为热门

  但是端游TPS与FPS最大的不同,也是TPS最大的卖点与挖掘点应该是角色通过位移、躲避等活动呈现给玩家一种所谓“角色的肢体表演”(The Performance of Body)。在体验TPS游戏中,玩家也能与角色的表演产生互动,进而乐享其中。所以大量的TPS游戏如《美国末日》、《神秘海域》、《古墓丽影》都加入了深度的冒险游戏体验,游戏中通过子弹与武器的数值限制,或获取某地的“宝藏”资源,强迫玩家操作角色进行一些近战或高幅度位移,进而给GTE、爬墙等玩法提供射击的空间。

TPS游戏

TPS游戏

TPS游戏

  丰富的肢体表演让TPS玩家爱不释手,许多TPS游戏也成为了当代大作

  但是TPS这一增强冒险玩法的趋向,削弱了射击核心玩家对于射击玩法的深度需求。而代入感更强,射击机制纵深更大、视野更为广阔的FPS游戏更受中国玩家欢迎。当cf手游问世后,迅速取代一切TPS游戏再次宣告了“TF”龙虎之战中FPS的胜利。

  FPS手游至《CF手游》出现可谓已经达到了对操作最为细致、合理的修改与精简。但是对于一个若要长时间体验游戏的玩家而言,留下的问题还是十分严重的。转身与视野转动的精准度过差,每一次旋转视野都要玩家进行很大幅度的触屏操作,与端游的鼠标相比依然不够称得上为灵敏。右手射击误操作又过多,射击虚拟键与拇指一块儿移动,拖拽移动时第一枪必空就暴露了当前所在位置。

  然后,射击虚拟键又是固定的,右手必须先瞄准后射击,无法保证位移时一同射击,进一步削弱了游戏的技术性。

CF手游

CF手游

  《CF手游》战斗操作的拓扑,整只手似乎都参与其中,相对《王者荣耀》,《CF手游》操作复杂度高出许多

  三、未完成的事业与FPS手游改良

  FPS端游所积攒的大量优秀、丰富的玩家在手游上不但无法展现,连最为基础的操作都无法在手机平台上因为小屏幕的限制而无法良好的满足时,FPS手游的未来是十分迷茫的。本身十分丰富的不同的枪械的枪感设计在手游上区别不大,复杂的PVP的路线、掩体与藏匿点又受到了限制,似乎所有的FPS与生俱来的优点都被小小的手机限制殆尽,那么在面对《王者荣耀》,FPS又怎能站得一片立足之地呢?

  在FPS端游日益电影化,玩法日益复杂化高速翻新的今天,FPS手游遇到的问题让人们匪夷所思。可能手机屏幕关于操作的瓶颈限制就是FPS手游无法逾越的天花板。但是不可否认,笔者认为,若能绕过现有操作体验已经绕成一团乱麻的困局,通过射击、战斗,位移、QTE等其他玩法上,重点关注某一核心系统纵深延长似乎是突破现在问题的最佳办法。

战地1

泰坦天降2

  海陆空全兵种体验的《战地1》与机甲战斗体验的《泰坦天降2》,FPS端游在电影化趋势下寻找玩法上全新的突破

  如TITANFALL2这种机甲与传统射击的玩法互换的机制,并非一天就能够想出来的。其借鉴COD11以来的大量游戏,才换得了今日的突破,而手游FPS亦是如此,若设计者们能再针对市场中FPS游戏中某一个问题进行一点突破。那么,大量的突破最终一定对FPS手游的困局,说一声:“No!”

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